Innhold
Når man går i gang med en spillanmeldelse, må man vurdere mange faktorer. I løpet av de siste 14 årene har jeg vurdert hundrevis av spill for flere kilder. Men etter ferdigstillelse av Thatgamecompany's entall Reise, Jeg satt på datamaskinen, fingrene klar over tastaturet, ikke i stand til å formulere en åpnings setning. Faktisk kunne jeg ikke finne ut hvordan jeg skulle gå videre.
Hvorfor? Fordi jeg ikke var ferdig med å spille et spill, hadde jeg fullført en reise.
Standard scoring prosess = ut av vinduet
Generelt analyserer man de grunnleggende komponentene i et spill: Grafikk, lyd, kontroll, historie, presentasjon, dybde, multiplayer / online spill og de mer subjektive elementene, for eksempel personlig preferanse og generell innvirkning. Hvor mye vekt du gir til hver kategori, avhenger av tittelen og utviklerens mål (er). For eksempel er det mer fornuftig å fokusere på historien om et spill som Mye regn i motsetning til fortellingen i noe som helst Battlefield 4. Jeg er sikker på at dette er tydelig for alle spillere, kritikere eller ikke.
Men da jeg satt og mulled over Reise, Innså jeg at den tradisjonelle metoden for tildeling av en vurdering måtte kastes ut. Eller i det minste den metoden krevde en seriøs overhaling. Jo, jeg kunne fortsatt skrive en enkel oversikt over de nevnte elementene; for eksempel visste jeg at jeg måtte sette ut komponisten Austin Wintory utrolige bidrag til opplevelsen. Jeg visste også at leserne ville ønske å vite om den estetiske og kosmetiske appellen, som - selv om det var bestemt sterk, gitt ørkenens bakgrunn - absolutt fortjente anerkjennelse. Av deres natur har alle spill tekniske og kunstneriske komponenter som kan vurderes.
Utover det, skjønt, hva skal jeg skrive? Hva kan jeg si? Nei hva bør Jeg sier? Hva ville være riktig hyllest til spillet jeg nettopp hadde opplevd?
Du spiller ikke det, du føler det
Da jeg var ferdig Reise, Jeg satt tilbake på stolen og smilte. Det var ikke et smil av lettelse og utmattelse, utsendt etter å ha beseiret en spesielt vanskelig sluttboss. Det var ikke et smil av stolthet eller prestasjon, generert av et eventyr som utfordret min fingerferdighet og generelle videospill ferdigheter. Og det var ikke det industrielle, ansvarlige smilet som sa: "Ok, gjort, nå kan jeg komme til den anmeldelsen." Nei, det var et smil som bare var ... et smil. Og likevel anerkjente øyeblikket mitt smil, det brakte opp et foruroligende spørsmål, et spørsmål som fikk meg til å smile:
Hvordan kunne jeg riktig beskrive det smilet til leserne mine? Var det mulig?
Spillere forventer visse ting når de leser en anmeldelse. De forventer en viss type analyse. Jeg kunne ikke muligens gi dem en tradisjonell gjennomgang, for så vidt som Reise er ikke eksternt "tradisjonelt". Til slutt gjorde jeg det jeg kunne og leverte en blanding av sensasjon og evaluering, som gikk over relativt bra; Du er velkommen til å lese den hvis du vil.
Ser tilbake nå, skjønt, jeg ser at jeg burde vært enda mer sentimental. Når vi har fastslått at kontrollen er perfekt og de tekniske elementene er hensiktsmessig imponerende, er neste trinn å forsøke å forklare følelsen. Reise gjort oss føler. Det handlet om mer enn å komme fra punkt A til punkt B, løse gåter eller samhandle med andre på en unik måte. Det handlet om å utforske dypere begreper om liv og død, menneskehet og spiritualisme og filosofi. Alt dette er vett og ubestemt i fortellingen, men er det ikke også en kommentar til eksistensen?
Videospill har lenge vært en syndebukk for politikere, lovgivere og foreldre. Moren min fortalte en gang om at jeg nevner et spill som "ikke var voldelig", og midt i mitt indignerte svar, ville jeg ikke innrømme at de fleste spill faktisk var ganske voldelige. Etter hvert som bransjen begynte å tiltrekke seg sanne kunstnere og visionærer, har det resultert i mange svært dyktige, utrolig kreative produktioner som både er familievennlige og revolusjonerende (eller i det minste evolusjonære). Vi ser flere og flere eksempler på slike ambisiøse, intelligente produktioner på digitalt / nedlastbart nivå. Høyprofilerte AAA-blockbustere er fortsatt stort sett tankeløse, men det skyldes nødvendigheten av vanlig appell.
Reise var en begrunnelse. Det var et øyeblikk. Til tross for å være subtil fra topp til bunn, skrek det fortsatt til verden: "Se ?! Dette er hva interaktiv underholdning kan gjøre for oss! "
Til slutt må vi alle reise
Sånn er det. Innkapslet i en liten pakke uten eksplosjoner, seksuelt innhold eller svær, Reise fortalte en historie som er felles for alle. Det er nettopp hvorfor vi føler det i stedet for å spille det. Reisen i spørsmålet er universell; vi tar alt nå akkurat nå, individuelt og sammen, og den eneste forskjellen er at hver av våre reiser vil ha forskjellige opplevelser og klimaks. Det er sant det Reise bare har en ende, men hvis vi skal være samtidig bokstavelig og filosofisk om det, er vi ikke alle de samme i endene også?
Jeg har siden oppdaget at det er nesten meningsløst å gi dette spillet en poengsum. De 10 mottar her er bare et symbol, en numerisk verdi for det som ikke kan ha en numerisk verdi. Likevel er det 100% nøyaktig.
Vår vurdering 10 Fra et åndelig synspunkt ble "Journey" benyttet. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr