Jools Watsham of Renegade Kid diskuterer sin karriere og komma; Demens Remastered & komma; og fremtiden for spilling

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 9 April 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Jools Watsham of Renegade Kid diskuterer sin karriere og komma; Demens Remastered & komma; og fremtiden for spilling - Spill
Jools Watsham of Renegade Kid diskuterer sin karriere og komma; Demens Remastered & komma; og fremtiden for spilling - Spill

En av mine drømmer som barn var å jobbe som spillutvikler. Av denne grunn eller det har det ikke gått i oppfyllelse ennå, men jeg har oppdaget en måte å oppfylle min kjærlighet til spill i min skriving. Så snart jeg begynte å skrive, tenkte jeg på hvor mye moro det ville være å nå ut til noen av mine favorittutviklere og se om de ville snakke med meg om deres erfaringer og deres spill.


Jools Watsham, medstifter og direktør for den utmerkede utvikleren Renegade Kid, var nådig nok til å gi en ung forfatter en sjanse og tok litt tid ut av sin travle dag for å svare på noen spørsmål til meg. Renegade Kid jobber for tiden Demens Remastered, den remastered versjonen av den kritikerroste 2007 Demens: Avdelingen.

Jools Watsham: Klikk mannens ansikt for en lenke til hans Twitter-konto!

Renegade Kid er mastermind bak 14 originale titler, inkludert populære spill som Mutant Mudds, Moon Chronicles, og nylig, Xeodrifter. De har laget Gb bag indie spill for Nintendo håndholdte siden de opprinnelige DS dagene og har gjort et ganske navn for seg selv blant den stadig voksende "Nindie" (Nintendo indie) fanbase. De har også portet noen av spillene deres til PC, WiiU og PlayStation-konsoller, og spillene deres kommer ofte til slutt i indiepakker.


I 2007 kom Jools Watsham og Gregg Hargrove sammen og begynte å lage noe som egentlig ikke hadde vært gjort før: et overlevelsesskrekkspill på Nintendo DS. Ved hjelp av de unike egenskapene til den håndholdte, opprettet de Demens: Avdelingen, et spill som catapaulted dem fra et par gutter som kodet et spill til en fullblåst spillstudio med et imponerende CV.

Mange spillkritikere roste Renegade Kids innovative bruk av DS, og påpekte at de virkelig presset maskinvaren til sine grenser. Demens: Avdelingen spilte godt med spillfellesskapet, og den remastered-versjonen er høyt forventet blant fans av Renegade Kid og survival horror-genren.

Basert på en mental institusjon, Dementium utforsker galskap, vold og sosiopati. Et mørkt spill faktisk, Dementium ble opprettet som et prosjekt av lidenskap av tre dudes som ønsket å vise at overlevelsesfrykt kunne leve på Nintendo DS. Spillet ble handlet rundt til mange utgivere, inkludert som en oppføring i Silent Hills serie. Renegade Kid fortsatte og slutt publisert med Gamecock på Halloween i 2007. Bare i fjor kunngjorde Mr. Watsham at de jobbet på en remastered versjon av spillet, reignited gamle kjærlighet og fikk nye håpfulle fans, inkludert meg selv.


Jeg reiste ut til Mr. Watsham og spurte ham om å svare på noen spørsmål fra meg, ikke bare om spillet hans og karrieren hans, men spilltilstanden generelt. Hans innsikt i fremtiden for spill i særdeleshet er veldig interessant og relevant for både spillere og utviklere.

Hva gjør du dag til dag? Ta meg gjennom en dag i livet.

Jeg kan starte dagen med en grov ide om hva jeg skal jobbe på den dagen, men alt kan skje. Mine plikter hver dag kan variere mye. Jeg har mange hatter. Noen dager jobber jeg med spilldesign i et nivåredigeringsprogram, et orddokument eller en doodle i et notisblokk. Noen dager kan jeg lage pikselkunst i ProMotion, eller jobbe med reklamekunst i Photoshop. Noen ganger jobber jeg på video trailere for våre spill, eller skriver pressemeldinger. Noen ganger jobber jeg selv med lydeffekter. Det er også de mindre glamorøse oppgaver som involverer kontrakter eller annet papirarbeid som er nødvendig for ulike aspekter av spillutvikling. Det blir aldri kjedelig.

Når startet du med å spille spill og hva var det første spillet du husker?

Mine tidlige minner om å spille spill var med Sinclair ZX Spectrum 48K. Noen av spillene jeg husker var Sulten Horace og Jet Set Willy. Opprinnelig spilte jeg på fars fars spektrum, men senere fikk jeg min egen som gave - som var veldig spennende! Det var et Spectrum +.

Hvordan kom du i gang med å utvikle spill?

Jeg begynte å dabble med spillutvikling med grunnleggende på Spectrum, og deretter med ulike verktøy på Commodore 64, Atari ST og Amiga. Alt dette ga meg et amatørinnblikk på hvilken spillutvikling som kunne være. Det var en hobby. En som jeg ikke trodde ville bli til en karriere. Min første jobb var som en videospilljournalist ved et britisk magasin kalt The One. Hele tiden fortsatte jeg å jobbe med piksel kunst og spilldesign som en hobby hjemme. En av spillutviklerne jeg møtte gjennom jobben min som journalist, var David Bowler, som informerte meg om at selskapet der han jobbet - Salgskurven - leter etter pikselartister, så jeg sendte inn min kunstportefølje og intervjuet med dem og fikk den jobb. Det var min første profesjonelle rolle i spillutvikling.

Hvorfor lager du spill?

Jeg elsker å spille videospill. Det var her min glede for videospill startet. Og da ble jeg fascinert av utfordringen involvert i å skape en - en pågående søken som jeg fortsatt reiser i dag. Å skape et spill som man føler er verdig å slippe ut for andre å spille er en vanskelig og tilfredsstillende opplevelse. Jeg elsker det.

Hvor tror du at spillbransjen vil være de neste 5-10 årene?

Jeg tror det må bevege seg mot en streaming-modell, akkurat som Netflix gir en måte å streame TV-programmer og filmer på. Behovet for å kjøpe en Xbox, PlayStation eller Nintendo virker bare dumt egentlig. Nå som CPU-kraften og båndbredden eksisterer for brukere å streame spillene de vil spille hjemme eller på mobilenheten, tror jeg det er et naturlig skritt å gjøre unna med den kostbare maskinvaren i hjemmet ditt og gi spillerne med programvaren de vil ha, når de vil ha det. Jeg forventer at vi fortsatt vil se maskinvare, men kanskje modellert rundt opplevelsen og / eller innspillingsenheten brukerne velger å investere i for hvilke typer spill de vil spille.

Du forteller meg at jeg kanskje kan binge spill i fremtiden? Rått

Hvilke spill likte du å spille i 2014 og 2015, og hva ser du frem til de fleste?

Shovel Knight var en flott opplevelse som jeg grundig likte på 3DS. På Wii U likte jeg virkelig Mario Kart 8 og Splatoon. Og på min iPhone likte jeg virkelig Crossy Road. Jeg fikk også hendene mine på en håndholdt enhet kalt RS-1, som fikk meg tilkoblet Kung Fu og Adventure Island en gang til.

Jeg gleder meg til det nye Zelda-spillet, som kommer til Wii U eller Nintendos neste plattform.

Dementium er et veldig mørkt spill. Hva gjorde du bestemmer deg for å utvikle et slikt modent spill?

Vi er store fans av overlevelsesfryktgenren, og så at det ikke var mye av det på DS. Jeg likte virkelig å spille spill på DS, så det føltes bare riktig å slippe et spill som Dementium i det markedet hvor jeg håpet var det andre spillere som meg som ønsket en opplevelse som det for DS.

Det er sterke referanser i Dementium spill til psykisk sykdom, psykiatri og institusjoner. Var dette et praktisk utgangspunkt? Eller var det noe du ønsket å takle som sitt eget tema?

Noe som vi brukte mye tid på i begynnelsen var å skape en iboende skummel innstilling og tema for spillet som ville være entydig forbundet med Dementium. Silent Hill har sin rettferdige andel av sykehusene, men vi følte at å ha et spill satt helt i et mørkt og grimt sykehus ville være unikt og gi en sterk identitet for spillet.

Hvilke nye funksjoner kan vi forvente?

Fokuset på Demens Remastered har vært å dra nytte av 3DS-maskinvaren og forbedre bildene, samt gjøre gameplayopplevelsen morsommere enn originalen - som manglet lagre poeng og plaget av å respektere fiender og begrenset ammunisjon.

Dette var det minst skummelt bildet jeg kunne finne

Hvordan utviklet spillet seg fra det opprinnelige konseptet? Hva gikk riktig eller galt under utviklingen av Dementium?

På grunn av mangelen på lagre poeng og inkludering av respekterende fiender, var den opprinnelige opplevelsen utilsiktet utfordrende. Å ha muligheten til å løse disse problemene for å gjøre spillerens reise mer fornøyelig / mindre frustrerende, føles som en utvikling. Det løser ikke bare mangler i det opprinnelige spillet, men gjør spillet også mer velsmakende for dagens spillere.

Jeg tror mye av det vi oppnådde med den opprinnelige utviklingen gikk rett. Jeg er ekstremt stolt av det vi opprettet på DS. Og hva vi har kunnet forbedre med Demens Remastered har vært veldig spennende. Jeg tror fans av horror vil være i for en godbit.

Hvilke leksjoner har du lært som utvikler mellom den opprinnelige utgivelsen og remasteren?

Etter ferdigstillelsen av Dementium, utviklet vi Måne og Dement II. Vi lærte mye om pacing, historie og generell produksjon med disse spillene - aspekter vi nå kan implementere i Demens Remastered.

Hva er planene? Demens III? Hvilke godbiter kan vi forvente fra Renegade Kid i fremtiden?

Vi har ønsket å utvikle seg Demens III i mange år. Demens III vil kreve en stor investering i tid og penger, så det vil avhenge av hvor godt Demens Remastered og Demens II Remastered er mottatt i 3DS-markedet.

Ganske søt skalle og tvers, Jools

Demens Remastered er slated for å bli utgitt senere i år. Demens II Remastered er fortsatt i arbeidene og ingen utgivelsesdato har blitt gitt ennå. Pass på å sjekke ut Renegade Kids andre spill, inkludert den fargerike, søte Mutant Mudds og den nylig utgitt Xeodrifter. Pass på å klikke på logoen over for å sjekke ut Renegade Kids nettsted og følge Renegade Kid og Jools Watsham på Twitter for de nyeste nyhetene og morsomme muligheter til å leke med personalet på Renegade Kid.