Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & excl;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 28 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & excl; - Spill
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & excl; - Spill

Innhold

I lys av ferdigstillelsen av den anerkjente og elskede trilogien av Deponia (gjelder også Kaos på Deponia og den nylig utgitt Farvel, Deponia), gravde vi i dyp og fant ut mer om hvor serien kom fra, hvordan den utviklet seg og hva som gjorde den unik. Fra Daedalic Entertainment, Creative Director og Author Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), og Line Producer Tom Kersten (T) sett deg ned med Joel Cornell (Q) for et innvendig utseende bak kulissene til en av dagens mest talentfulle historiefortellende studioer.


Ikke glem å sjekke ut Daedalic Humble Bundle, i salg nå til 14 november!

Poki Writer & Tom produsenten

Q: Trilogien er fullført. Ser dere på Deponia annerledes nå som det er gjort? Hva var forventningene dine i og hvor fornøyd er du med sluttresultatet?

P: Å, jeg er mer enn fornøyd med det vi har oppnådd her. Da jeg startet på [verdenen av] Deponia, skrev jeg konseptet for et enkelt spill kalt Deponia. De gjorde feilen om å gi meg et år å komme opp med noe, og da de så snilt lot meg ut av kjelleren, hadde jeg så mye materiale at det bare ikke var mulig å sette det inn i ett enkelt spill.


Det er mye vanskeligere for meg å eliminere ideer enn å komme opp med noen. Det var det første utviklingspunktet. Vi hadde en veldig rask tidsplan som begynte fra da konseptet ble signert av en av våre partnere. Vi hadde bare et par måneder til å utvikle den første delen. Under produksjonen av de to første spillene kjente jeg ikke engang til hvor langt spillet hadde utviklet seg selv, mens jeg skrev teksten og laget grafikken, og gjorde de små endringene til spilldesign og puslespill. Etter at vi var ferdig med den andre delen, var vi allerede fornøyd med hvor langt vi hadde kommet da, hva vi gjorde der. Det ville være veldig, veldig vanskelig å gjøre et enda bedre spill enn den andre delen. Det var et rart puslespill for meg. Etter den andre delen gikk jeg igjen inn i kjelleren for å gjøre noen endringer i manuset for tredje del, noe som ville vært ganske kortere enn den andre delen, mye mer lineær. Jeg ønsket å ha samme følelse som de to første delene i tredje del. Jeg har gjort mange endringer i dette halvåret og kom opp med et siste spill som var enda større, som jeg ikke hadde forventet. Vi er veldig stolte av løsningen.


T: Jeg ble med Daedalic da de skulle starte den faktiske produksjonen til det første Deponia-spillet. Jeg kom ombord for å hjelpe med å produsere, for å hjelpe Poki å få alt organisert; som er en umulig oppgave. Men det var flott å se hvordan alt dette vokste over tid. Hvis du ser på konseptet for hele Deponia-spillet som han en gang skrev som ett spill, og hvordan alt annet utviklet seg siden da, er fremgangen betydelig. Det har blitt enda større, tror jeg. Så mye mer fantastiske ting der inne. Det er så flott å ha vært en del av hele prosessen.

P: En stor ting var selvsagt at alle på laget bidro til spillet. Hver grafiker, animator, lydmann, stemmeartist, scripter og programmerer. De la til ideer, alle lagt til verden. Det fikk noe eget liv. Vi hadde et glimrende lag.

Q: Når du snakker om samarbeid, har dere en ganske unik mengde kreativ kraft; skriving, kunst og design, stemmevirkende, gameplay. Hvordan samarbeidet de forskjellige lagene? Kommer fra forskjellige sider, hvilken side tok tyngre vekt?

P: Den største delen av teamet er grafikkavdelingen. Vi har trengte mange animatorer fordi kunststilen til Deponia er en håndtegnet, ramme-for-ramme, klassisk animasjonsstil. Å bringe det til liv er en stor innsats, og det er en helt annen tilnærming enn de fleste nåværende spill tar. Når du gjør et 3D-spill, kan du legge alle anstrengelser inn i modellene. Animasjonen gjøres oftere av bevegelsesopptak, og det er mye mer om enkeltmodellene. I 2D er hvor vi starter fra, og så må hele arbeidet med å animere hver etterligning og bevegelse av karakteren gjøres, så det er mye arbeid. Med hver eneste animasjon kan de velge å legge til flere tegn til hvert øyeblikk.

Hvis Rufus må åpne døren, vil de foreslå noe om ham som støter på hodet på døren, og de gjør det for hver eneste animasjon. I første del var for eksempel den første animasjonen forbløffende, for vanligvis når grafikkavdelingen starter, går jeg på å skrive teksten til spillet. Så jeg er tilbake på egen hånd igjen, gjemmer seg et sted jeg vil ikke bli forstyrret så mye. Jeg må være i forbindelse med kunstavdelingen, fordi det er så mye materiale at jeg ikke engang kan begynne å kortlegge alle de små trinnene jeg vil ha i spillet, så regelmessig kommer jeg tilbake for å snakke om animasjonene som skal gjøres i neste fase med vår animasjonskunstdirektør, Gunnar Bergmann. De viser meg resultatene av hva de har gjort sist.

Mannen selv.

P: Det var en av de første tider hvor jeg virkelig gikk pusten. Det var en veldig liten animasjon i begynnelsen av den første Deponia, hvor oppgaven som ble utført, bare måtte skru ut en postkasse tilfelle foran Toni hus med en skiftenøkkel. Det var en stor skrue på siden, så jeg tenkte bare at de skulle komme opp med en normal animasjon der han tok ut skiftenøkkelen og skru av skruen i postkassen for å få den. De lagde litt underlig animasjon der hun skruet av den og postkassen gikk flygende, flyr gjennom luften og lander i sin beholdning. Jeg ble blåst bort.

T: Fra et organisatorisk synspunkt var disse de lykkelige feilene på slutten av produksjonsfasen. Vi hadde så mye å gjøre og så lite tid. Alltid sint gjør alt vi trengte å gjøre. Noen ganger gjør mye mer enn vi har trengte å gjøre, men det har vært absolutt verdt det.

P: Ved firmaet ved siden av kunstavdelingen har vi skript og programmerere som jobber logisk, slik at vi ikke trenger å programmere noen av de dypere spillmekanikkene. Vi har en motor som er grunnlaget for å produsere eventyr.

T: Det er en fantastisk redaktør som vi kan jobbe med, i alle tilfeller.

P: Det er mer komplekse ting der de må gjøre felles programmering. De fleste av tingene de gjør, legger stor mengde innhold inn i motoren og kombinerer det med resten. Oppgavene til våre skriptere er mindre en programmers oppgave, og mer en redigerings oppgave, som om du vil redigere en film. De har mye mer innflytelse i det kreative utfallet av spillet. de må ha en ekte følelse av dramaturgi av spillet.

T: Det er mye retning å gå inn i spillet fra det punktet.

P: De er dramaturgister i sin egen rett, og arbeider tett med kunstavdelingen. Selvfølgelig har vi så stramme tidsplaner, det er for det meste en prosess for å omskrive spillet jevnt. Når vi starter, har vi den første tilnærmingen til det som trengs for å lage spillet, men med så liten tid er det alltid litt skifting, så det er mye kommunikasjon mellom grafikartister og skriptene.

Lydutvikling, derimot, er laget av et eksternt studio. Vi har jobbet sammen siden selve etableringen av selskapet, selv før jeg jobbet med studioet på Edna & Harvey: The Breakout, som var et spill laget av meg selv under ingen kommersiell lisens som studentprosjekt. Jeg jobbet sammen med gutta for det spillet. Jeg har denne enorme historien som gjør musikk til spill, og til og med før det for korte filmer. Jeg har en god forbindelse til deres komponistlag.

T: Og Poki og jeg er utgangspunktet de to prosjektene fører til dette spillet. med ham som håndterer de kreative elementene og meg selv prøver å få alt organisert. Vi har avdelinger for kunst og animasjon, for skripting og programmering, for lyd. Alt kommer bare perfekt sammen.

Q: Med en slik levende verden som er avhengig av personlighet, har det å skape et lag med så mange forskjellige personer som lager en enkelt fortellende opplevelse, vitser, puslespill, skriving, kunst, etc.

P: Jeg har gjort mesteparten av oppgavene og dialogen selv, så det er ikke noe stort problem i kommunikasjon der. Alle spillene er laget av våre andre spilldesignere, spesielt vår leder av spilldesign, Sebastian Schmidt. Noen ganger fungerer alt i hodet mitt, men han er den som hevder mest med meg fordi jeg pleier å gjøre spillene ganske harde for spilleren, og han jobber hardt for å gjøre spillene mer tilgjengelige. Jeg lærte at det er en god ide å høre på ham. Likevel er det mye moro å argumentere med ham, så jeg tar litt tid før jeg gir inn.

T: Så langt historien angår, er det definitivt en forfatters spill. Det er alt Poki der inne. Når det gjelder spill og puslespill, er det mye som Poki nevnte der inne, men det er hovedsakelig i hendene på våre spilldesignere. Når det gjelder tegnene, er det veldig mye det Poki hadde i tankene, men vi har vår kunstdirektør Simone Kesterton, som har gjort en fantastisk jobb med å designe disse figurene videre i mye mer dybde og detalj enn de første scribbles som ble presentert. Vår animasjonsteamsleder (Gunnar Bergmann) gjorde hovedsakelig nøkkelrammen for videosnitscener, og vi hadde allerede jobbet sammen lenge, så vi visste hva vi ønsket, hva vi ikke gjorde.

P: De elsker å overraske meg med små ting jeg ikke hadde forventet, ting jeg ikke kunne ha kommet opp med meg selv. Det er noen deler der jeg kommer tilbake fra min skriving, og de har allerede begynt å jobbe med vakre, veldig morsomme animasjoner. Noen ganger er de ikke passende i sammenheng, spesielt fordi vi har en så stram tidsplan. Det har vært tilfeller der animasjoner må redone, selv når de er strålende og morsomme, men det var også tilfeller der jeg valgte å omskrive dialogen min fordi animasjonene var mye vakrere og passende.

T: En av de viktigste punktene om trilogien er at vi har vært i stand til å holde sammen kjernelaget for kreative mennesker gjennom. Med Simona, vår kunstdirektør, og Gunnar, vår Lead Animator, og våre spilldesignere. Vi hadde noen endringer på skriptteamet, men alle visste fortsatt prosjektet av hjertet. Dette gjorde ting mye enklere i løpet av trilogien.

Q: Gitt dine forskjellige bakgrunner, hvor drar dere mesteparten av inspirasjonen din i Deponia?

P: Det er et stort spørsmål, spesielt i tilfelle av Deponia. Da jeg begynte konseptet, ønsket jeg å skape en verden med to store grunnleggende grunnlag. Den første var at jeg ønsket å skape en verden for eventyrspillere som kombinerte alle mine favoritt narrative sjangere i en stor historie, noe som er en gal oppgave å gjøre. Til å begynne med var det ganske eksotisk junkyard allerede, et lappeteppe av veldig rare jigsaw-deler som måtte passe sammen på en eller annen måte. Jeg ønsket å lage en romopera, men jeg ønsket også å ha en eventyrhistorie med litt slapstick-tegneserie-steampunk-komedie. Jeg ville ha alt.

På toppen av det ønsket jeg å lage en komedie av feil. Det syntes å være umulig å kombinere alle disse fortellende motiver i ett spill. Den andre delen var at jeg alltid søker etter et emne av konflikt som jeg vet at jeg kan bruke de neste årene til å skrive for, komme opp med nye ideer og nye perspektiver for det problemet. To eller tre år gikk, og jeg fant en slik konflikt da jeg begynte med Deponia.

Mye av det startet med noen ødelagte møbler i leiligheten min. Jeg fant dette emnet, denne inspirasjonen, på bokhyllen min. Ikke i en bestemt bok, men i bokhylle selv. Det var en ødelagt, 10 € IKEA-bokhylle som jeg hadde i over 10 år. Det flyttet sammen med meg to ganger, til to forskjellige leiligheter, og det var bare ødelagt.

T: Vel, ikke rart!

P: Brettene på sidene av bokhylle ble presset fra hverandre, slik at bøkene falt ned i de usette sprekker, men de satt fast der, noe som ga meg mer plass til å lagre bøker. Selvfølgelig ville jeg få en ny, og planlagt å gjøre det i årevis. Jeg ventet i årevis, og håpet å kjøpe en bokhylle som ville vare meg de neste 20 årene, men den tiden kom aldri fordi jeg ofte var for opptatt med å skrive eller lage spill.

T: Nå er det dedikasjon.


P: Så jeg tenkte på dette, min levekår, hvis jeg var dømt til å bo i en leilighet med knuste bokhyller med alt rotet rundt meg, skjønte jeg kanskje at denne improviserte levende stilen bare er min ting. Men jeg likte det også på den måten. Det er vanskelig å forsvare seg foran venner når jeg inviterer dem over, og det ser ut til at jeg bare flyttet inn med ting på samme sted jeg forlot dem da jeg beveget meg i år siden. Jeg blir mer og mer sjalu av folk som tar seg tid til å slå seg ned. Jeg følte at jeg måtte forsvare denne personligheten, så jeg satte den inn i Rufus, som alltid leter etter umulige mål, og bryr meg egentlig ikke om alt rundt ham. Hans venner, hans boareal; han leter bare etter de langt målene. Det var i stor grad inspirasjonen til Deponia. Det er en god bokhylle, ser tilbake.

T: Definitivt en lønnsom.

P: Jeg vil si at det første jeg gjorde da vi var ferdige med farvel, var Deponia å kjøpe en ny bokhylle. Den gamle er fortsatt i kjelleren min.

T: Siden jeg er mer av organisasjonsgutten, har inspirasjonen min egentlig vært Daedalic, og måten vi jobber her, som er veldig kreativt fokusert. Vi vil alltid gjøre alt som trengs for å få høyeste kvalitet for hvert prosjekt. Ser til mine lagkamerater, til Poki, det har vært min inspirasjon der.

P: Awwwww!

Q: Vel, husk denne inspirasjonen til Rufus; mange anti-herrer som dette vil være litt egoistiske, men generelt kommer de rundt og slår opp en god person. Rufus gjør det ikke. Rufus er en ganske forferdelig person alle gjennom spillene. Var det en original design intensjon?

P: Det var sikkert en evolusjon i å skrive teksten. Når du tilbringer tid med et tegn, lærer du å kjenne ham bedre. Som forfatter er det vanskelig å si, men du er virkelig en turist i denne verden, så mye som noen andre er. Du kommer til denne verden, alt er nytt. Det er ikke så mye at du setter ting inn i verden, men de er allerede der. Det handler bare om å se dem og skrive dem ned.

Den opprinnelige ideen til Rufus karakter var at han skulle være et tegn av rene egotistiske motiver, som selvfølgelig hadde en grunn bak dem. Du bør forstå dem på en eller annen måte, men det var helt på begynnelsen av vår plan å akselerere disse karaktertrekkene så mye at det er veldig vanskelig for deg å sette sammen med ham som en spillbar karakter.Du vet egentlig ikke om du vil koble med ham, fordi forbindelsen mellom deg og hovedpersonen i spillet er noe som er ganske enkelt. Jeg ønsket å se hvor langt jeg kunne strekke det.

Vi valgte å ha en spillbar karakter som du ikke har noen innsikt i det hele tatt. Det er en forteller, men du lærer veldig tidlig i spillet at hun bare gjetter, i utgangspunktet. Det er ingen forbindelse, og hun har så mye innsikt som vi gjør. Vi kan velge å avholde oss selv, men på den annen side er vi veldig mye mer som henne. Det er et veldig merkelig forhold. Vi gleder oss definitivt til å se Rufus mislykkes. Det er alt en slags djevel sirkel. Har de den setningen på engelsk? På tysk vil vi si "Teufelskreis".

Q: Jeg tror det er noe som en ond sirkel.


Q: Så, hva handler det spesielt om videospill som hjelper mest i å fortelle din historie, i motsetning til tradisjonell animasjon eller bare skrive eller film, etc.

P: Dette elementet, denne nye dimensjonen med en spiller, er den mest interessante tingen. Det er veldig nytt og noen ganger uventet, aldri utforsket narrative, dramaturgiske effekter som du kan oppnå bare fordi spillet er interaktivt. Det er så mye som er interessant, som om vi har funnet et nytt kontinent historiehistorisk. Jeg tror at vi er i et nytt medie, bare i begynnelsen, står på kysten av det nye landet kalt interaktiv dramaturgi. Det er allerede noen mennesker som allerede kjører inn i skogen. Som David Cage, går han bare i en eller annen retning i skogen av den. Det er så mye å utforske, og du kan ikke vite hva som ligger rundt neste sving. Hver gang finner du at du kommer over noe som aldri har blitt gjort før, og har en viss effekt på historien, hvordan du ser tegnet, hvordan du opplever en konflikt. Det er som å komme gjennom jungelen og se en helt ny dal bak den. Det er mye mer lete å gjøre.

I en ny begynnelse, når vi har to spillbare tegn, og begge satt på ett bord, visste jeg at jeg ikke bare ønsket dialogen, men flere valgdialog. For første gang, plutselig, vet spilleren hvilken side de er på, som han styrer. Som forfatter har du et nytt verktøy for å bestemme synspunktet, uten å endre det faktiske synsvinklet til estetikken eller spillet. Du har parallelle synspunkter, plutselig er det denne flervalgsdialogen, og du vet ikke engang hvem du nødvendigvis snakker gjennom.


T: Det er så mange gode ting du kan gjøre med interaktivitet. For å oppleve historien gjennom dine egne handlinger som du må ta for å flytte alt fremover, endrer resultatet resultatet som helhet. Det gjør videospill et veldig fantastisk medium å jobbe med.

P: Se, nå vet du hva Toms jobb er her. Det er å si i to setninger hva som tar meg en halv time.

T: Fungerer ikke alltid, skjønt.

Q: Vel, det er sannsynligvis en god ting. Er du sikker på at dette bare er en trilogi?

P: Ha! Jeg er sikker på at fans vil nyte Deponia igjen, som jeg ville. Men ja, vi er sikre på at dette bare er en trilogi. Vi er veldig sikre på det. Det har delvis å gjøre med at Rufus er så bundet inn i denne historien, at han og verden er en slags metafor for denne konflikten. Jeg gikk til det aller høyeste kokpunktet, og i slutten av spillene er det egentlig ment å være en trilogi. Det jeg kan forestille meg, men som selvfølgelig ikke er planlagt for fremtiden, er at vi kanskje forteller andre historier i Deponiens verden. Jeg ville være veldig glad for å komme tilbake til verden for å fortelle nye historier. Som jeg sa, følte jeg meg som en turist i denne verden. Jeg var i stand til å skrive Rufus 'historie, og jeg følte meg som om noen filmerer en dokumentarfilm i Afrika eller noe. Vel, kanskje ikke Afrika. Da jeg ble kjent med verden, visste jeg at det finnes andre steder i verden som jeg er ivrig etter å oppdage. Jeg vil gjerne gå og handle, kanskje finne noen bilnøkler eller noe.

T: Vi har definitivt flyttet fra Deponia-serien, og vi ser frem til fremtidige prosjekter. Men du kan aldri være sikker på hva som virkelig skjer her.

P: Jeg vil virkelig ikke gjøre feilen for å fortsette på historien, da den endte allerede. Det ville bare være som å lage en fjerde Pirates of the Caribbean-film. Å, det gjorde de.

T: Nøyaktig. Det ville være som om noen gikk og skrev en annen Star Wars-film etter Jedi-retur.

P: Ja, wow, tenk hvis det hadde skjedd.

Q: God ting det gjorde ikke! Takk for ledelsen, forresten, Tom.


Q: Hva planlegger dere neste? Hvor tungt er dere involvert i Blackguards?

P: Løst. Vi har et veldig glimrende lag der som egentlig ikke trenger oss.

T: I utgangspunktet har vi ikke vært så mye involvert i det prosjektet. Det er en annen sjanger, men fra det vi har sett er det et fantastisk prosjekt. De nærmer seg slutten av produksjonen akkurat nå. Det er en stor tur for Daedalic å gjøre en turbasert RPG. Det er en helt annen skala enn å gjøre et klassisk pek og klikk-eventyrspill. Jeg har selv vært opptatt med å produsere Journey of a Roach, som er et annet spill som kommer ut den 5. november. Vi har fullført mange spill de siste par månedene. Vi gjorde natt på kaninen om våren, og svartvakter kommer snart. Vi har noen nye prosjekter som kommer nå bare i konseptet eller preproduksjonsfasen.

P: For Blackguards er det noe helt nytt for oss, noe som alltid er veldig spennende. I samme ånd som vi gjorde Edna og Harvey: Breakout, da vi startet Blackguards, var ideen å ta en sjanger tilbake til et punkt der vi likte det mest, og prøv å projisere fram det som ville ha blitt av sjangeren hvis alt vi virkelig likte noen små aspekter av gameplayet som ble tapt på vei til nåtiden. Vi tok RPG-sjangeren og konsentrert seg om runde eller svingbaserte slag. Vi har lagt til noen ting som vi aldri har sett i et spill før. Det har vært noen rundebaserte RPGish-spill som Heroes of Might & Magic, som jeg likte veldig mye. Jeg er ikke sikker på hvorfor, men når jeg spiller RPGs, liker jeg de tekniske aspektene mer enn historiens aspekter. Jeg er en historie fyr, for guds skyld. Beholderens øye, Dungeon Master; Det var en tysk spillserie basert på et tysk penn-og-papir-lisens kalt The Dark Eye. De var veldig tekniske spill som også føltes mye mer i ånden av penn-og-papir-spillet, noe som var en fortellende opplevelse da jeg spilte den. Selvfølgelig kan du alltid konsentrere deg mer om de tekniske aspektene, tilbake i mine nerddager. Jeg beveget meg ikke mye, gjorde jeg?


Spille dataspill, det føltes mye mer som denne PNP-opplevelsen. Du har disse rundebaserte kampene, og spiller PNP du tar alltid tid å ta en avgjørelse, du samhandler med gruppen din og planlegger kampene. Selv da hadde du kampmatter og hvor mange felt du kan krysse til du mister evnen til å skyte mot fienden i stedet for å bare slå ham. Da Daedalic kom opp med ideen om å lage en teknisk turbasert RPG for den samme lisensen, The Dark Eye. Jeg var helt og umiddelbart æret, jeg sa vi må gjøre det. Uansett hva som trengs for å bringe dette prosjektet til liv, bør vi gå dit.

T: Det var for to og et halvt år siden da de startet konseptet.

P: Ting som overbeviste meg mest var at de valgte å lage hvert kampkart i motsetning til Heroes of Might & Magic. Det er en veldig unik, fortellende opplevelse på egenhånd. Fordi på hvert kampkart du har visse elementer du kan samhandle med som gjør det veldig ulikt noen vanlig dynamikk av opprettede kampkart. For eksempel kjemper du i en celleblokk med noen seter låst bak cellene. du kjemper vaktene, men du har en sjanse til å vinne over vaktene når de åpner cellene. Et annet eksempel, du kjemper i en fangehull, og det er insekter som kryper ut av bakken og under kampen må du lukke hullene i bakken. Det gir noen veldig fortellende slag. Nå, etter to og et halvt år, har de opprettet et spennende spill.

% In_article_ad_unit20%

T: Hvert kart er skreddersydd. Kunsten er forbløffende.


P: Jeg ville ha spilt dette spillet hvis det så lurt ut. Vi har aldri gjort noe slikt før i selskapet, som hovedsakelig bodde i 2D-kunst. Vi måtte aldri konkurrere i form av 3D-grafikk, som de klarer å se enda bedre ut. De gjør en god jobb der, jeg vet egentlig ikke hvordan de gjør det. Jeg kunne gå inn i rommet sitt og stille spørsmål, men jeg ville ikke forstå noe av det.

T: Det var en flott oppgave og en stor suksess.

Spørsmål: Hva er ditt favoritt øyeblikk i Deponia, innenfor eller uten?

P: For mange for å begrense seg. Jeg har en dårlig vane at jeg kan le av egne vitser. Jeg kan lese dem igjen og igjen og fortsatt ler. Det er forferdelig. Kanskje jeg burde lage et spill om det. Jeg synes jeg liker de mest øyeblikkene hvor humor blir veldig mørk. Det er en del med dette krypet i van ...

T: Å gud, kontroversen.

% In_article_ad_unit21%

P: Jeg trodde det var mitt eget private Hitchcock-øyeblikk. Rufus er inne i denne mørke van og kan ikke se noe. Du er nødt til å klikke på et sted, og du eller Rufus kan ikke se. Men du har din egen teori om hva dette hot spot er. Men Rufus gjør et poeng med å insistere på at det han trodde dette stedet var, er sant. Du, spilleren, har veldig sterk tvil. Men du må likevel klikke på den. Det er ikke et hint i spillet av hva det egentlig er. Men det er ekkelt. De fleste vil få et bilde i sinnet når de klikker, og de foretrekker kanskje hva Rufus mener det er. Du må kanskje pause og vaske hendene dine.

T: For meg har jeg to. Den ene er i Goodbye Deponia, med terapeuten på sofaen. Hele dialogen er morsom, så fantastisk. Han ser ut til å snakke veldig normalt, men terapeuten er selvsagt sjokkert av det han forteller og ikke tror at han mener det på den måten det er. Når han snakker om sin "venn", snakker terapeuten Rufus virkelig om seg selv, men han er det ikke. Reaksjonene, dialogen ...

P: Jeg har veldig blandede følelser om denne scenen, fordi gameplay-vis, det kunne ikke vært lengre enn jeg hadde skrevet det. Jeg kunne ikke ha lagt mer inn, men jeg hadde også følelsen av at det var så mye mer potensial for morsomme øyeblikk med Rufus på en terapeutens sofa. Hver gang jeg spiller den scenen, tror jeg at vi kunne ha gjort så mye mer. Jeg tror det er flott slik det er, men ...

T: Mitt andre øyeblikk må være fra begynnelsen av kaos på Deponia når du står foran bestemor Utzs hus. Det er bare en flott slapstick humor, og du kan se hvordan kaotisk Rufus egentlig er, men så kreativ, alltid å få disse ideene til noen rare maskiner som burde få ham opp til Elysium.

% In_article_ad_unit22%