Intervju med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 23 April 2021
Oppdater Dato: 25 April 2024
Anonim
Intervju med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands - Spill
Intervju med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands - Spill

Denne uken fikk vi muligheten til å intervjue Jasmine Ritchie, konsernsjef for indie-utvikleren Big Fat Alien og designer av deres siste tittel, Rogue Islands, en roguelike FPS for tiden på Steam Early Access.


I spillet tar spillerne rollen som et Gnome som setter ut for å redde verden fra korrupsjonen ved å ødelegge de fem herrer av torment. Det er et spill som kombinerer bildene og mekanikken til Minecraft med raske action og gameplay av Ziggurat.

Gjennom intervjuet drøfter vi hvordan Rogue Islands kom til å være sammen med hva som er planlagt spillet i fremtiden.

GameSkinny: Rogue Islands er et spill hvor plot og backstory tar en baksete, mens gameplay er hovedfokus. For de som leter etter mer informasjon og informasjon om verden og dens skapninger, vil det være en journal eller kodeks som spillerne kan låse opp og lese til sitt hjertes innhold?

Jasmine Ritchie: Vi planlegger ikke å ha en journal, men vi vil sannsynligvis gjøre en wiki-stil codex online. Enhver spiller som har vært gjennom flere forsøk [av Rogue Islands] vil ha muligheten til å se historien poeng flere ganger. På et tidspunkt vil vi trolig også sette sammen historien.


GS: Hva kan spillerne forvente å oppleve i Hardcore / Hard game-modusen når den implementeres i spillet?

JR: Vi har fått tilbakemeldinger som ber om en nybegynner-vennlig opplevelse. Så vi la til "Explorer Mode". Dette gjør at spilleren enkelt kan lage mareritt hvor de tar 25% mindre skade. Dette letter presset for de som bare vil utforske og nyte spillets atmosfære.

Likevel kan du bare bære to mareritt på en gang, og [spillet] vil slette ditt lagre spill hvis du dør uten et mareritt i din besittelse. Mareritt modus vil tillate spilleren å lagre bare ett mareritt om gangen og å lage dem er mye vanskeligere. Permadeath Mode vil slette spillers lagrede spill ved døden.

Du kan ikke få mareritt på noen måte i Permadeath-modus. Dette er den sanne "Rogue" -modus. De fleste Steam-prestasjoner vil være begrenset til denne modusen. Det blir en spesiell Steam-prestasjon for å slå spillet på hver Explorer, Mareritt og Permadeath Modes.


GS: Hva slags bivirkninger planlegger du å introdusere til matvarer i spillet?

JR: Vi har nettopp lagt til passive effekter i en nylig oppdatering - v.39 - som er sult, traumatisert og forgiftet. Hunger-effekten vil sparke inn når magen er tom og forårsaker flere skadelige effekter; langsommere bevegelse, ingen levitasjon, og du taper hele tiden helse.

På toppen av å holde deg fra å dø, kan visse matvarer nå kurere gift og traumer. Den sjeldne Bloodcap vil gjenopprette full helse øyeblikkelig! Eller spis en puffed bønne før du hopper fra en fjell og ta null fallskader! Det fulle spekteret av mateffekter jeg lar for spillere å utforske.

GS: Et av strekkmålene for Rogue Islands er en kreativ modus. Hvis og når dette er implementert i spillet, hva vil spillerne kunne gjøre med det?

JR: Vi jobbet hardt for å gjøre Rogue Islands vakker og atmosfærisk. Den kreative modusen vi trodde ville slå av AI og miljøfarer for å ha et faktisk avslappende sted å utforske og selvfølgelig bygge det du liker ved å legge til og fjerne blokker.

Du kan starte fra en hvilken som helst biomasse du har låst opp i singleplayer-kampanjen og bygge opp i det. Du kan også lagre og dele egendefinerte øyer med andre.

GS: Det andre strekkmål for Rogue Islands er online Co-Op Multiplayer. Kan du forklare hvordan denne modusen ville fungere, bør den bli implementert i spillet på et senere tidspunkt?

JR: Vi håper å gjøre online co-op, samt et LAN, et alternativ. Vi har alltid forestilt oss Rogue Islands ville være et veldig morsomt sted å utforske med en venn. Heck, vi vil leke sammen og med barna våre en dag. Samarbeidende multiplayer har mye potensial i et spill som Rogue Islands.

GS: Fiender og spillets AI er for tiden på 50% i progression. Hvordan vil fiender avvike fra nå til når de er ferdige?

JR: Vi har nettopp oppdatert veikartet; Fiender er nå på 80% progression. Fullførelsen av fiender vil være når de er fullt balansert og utfordrende å kjempe. Tidlig i spillet, vil vi at spillere føler at det er ok, kanskje til og med nødvendig å løpe bort fra en tøff kamp.

Senere, når du har oppgradert en spiller, bør spillerne kunne ha det morsomme, men utfordrende slag. Vår utviklingsprosess er veldig flytende og vi forandrer seg hele tiden!

GS: Hva slags nye oppdrag kan spillerne forvente å gå igjennom gjennom spillets utvikling?

JR: Ingenting blir spikret akkurat nå. Vi ser på hvilke spillere som gjør på Youtube og Twitch og baserer våre modifikasjoner på det.

Vi tar tidlig tilbakemeldingsspillere tilbakemelding til hjerte og lytter til hva de liker og ikke liker. Vi tilføyde demonportspillet som svar på noen tidlig kritikk om at den første øya ikke hadde nok å gjøre. Det vil bli flere sideoppdrag i fremtiden for å legge til variasjon.

GS: Opprinnelig, Rogue Islands var ment å være et helt annet spill kalt "radium,"Som var et sci-fi mining spill. Hvordan gjorde radium utvikle seg til det som er nå Rogue Islands?

JR: Vår opprinnelige konsept hadde spilleren piloter et lite romfartøy mellom store, tilfeldig genererte meteorer og foraging for forsyninger. Med samlet forsyninger kan spilleren oppgradere til skipet og seg selv. Å reise mellom meteorer ville være farlig, og vi ønsket å designe romslag som et mini-spill mellom dem.

Til slutt fant vi at sci-fi-temaet var for begrensende. Det er så mange kule spillingsideer som fungerer bedre, tematisk, hvis du kommer fra et fantasiperspektiv. Jeg tror at miljøene vi har nå, er mye mer fargerike og fulle av livet enn de ville ha vært i et romspill.

GS: På utviklingsplanen for Rogue Islands, det er en rekke interessant navnte fiender som ennå ikke skal implementeres. The Shambler og Thorny er bestemte navn av interesse. Kan du fortelle oss litt om dem?

JR: På veikart er fiender og farer listet sammen. Vi vil ha farer for å være en stor del av spillet, og vi legger til flere nå. Det handler ikke bare om å være kraftig nok til å slå fiender. Vi vil at spillerne skal være konstant på utkikk og på farten. Alle fiender som venter på å bli bygget er bare konsepter for nå, og vi vil holde angrepene deres en overraskelse for intetanende spillere!

GS: WMed et kall for mer variasjon fra samfunnet, som ble introdusert i V.39-patchet, er det flere planer for enda flere variasjoner som skal inkluderes i spillet gjennom utviklingen?

JR: Vi skal pakke alt vi kan til denne singleplayer-opplevelsen. Med det endelige målet er at hver øy er helt fullpakket med en unik blanding av farer og fiender :)

---

Det er klart at det er en enorm mengde kreativitet, fantasi, lidenskap og engasjement som er gått inn i Rogue Islands. I kjernen, Rogue Islands er et spill som passer både til FPS-fans og roguelike-fans.

Rogue Islands Tilgjengelig for tiden på Steam under Early Access-programmet. Det er for øyeblikket ingen dato for en fullstendig utgivelse, men spillet er planlagt å frigjøre på et tidspunkt i år.

GameSkinny vil gjerne takke Jasmine for å ta deg tid til å svare på spørsmålene våre. Vi ønsker henne og resten av laget det aller beste med Rogue Islands.