Intervju med IOS game & comma; Svimmel Knight & komma; utvikleren

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 24 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Intervju med IOS game & comma; Svimmel Knight & komma; utvikleren - Spill
Intervju med IOS game & comma; Svimmel Knight & komma; utvikleren - Spill

Jeg snublet nylig på en trailer om et iOS-spill kalt Dizzy Knight, og det tok øyeblikkelig øye med meg. Det er et pikselert arkadespill, hvor du styrer en stadig spinnende ridder, prøver å drepe slimes og andre forskjellige monstre for å samle poeng.


Enkel nok premiss; men med de forskjellige typer monstre, angrep og gjenstander, ser det ut til å ha en kompleksitet som skiller seg fra de fleste andre arkadespill på plattformen. Jeg kontaktet utvikleren og fant ut om utviklingsprosessen av spillet, og den endelige utgivelsen.

---

GameSkinny: Fra hva jeg kan få fra den nylig utgitte trailer, Dizzy Knight er et topp-down arkadespill. Hvordan fungerer fremdriftssystemet i spillet? Etter å ha fullført en milepæl eller oppgave, går du videre til et nytt nivå, eller er det bare ett nivå som blir stadig vanskeligere, og du må bare samle så mange poeng som mulig før du dør?

Gavin Carter: En interessant ting om Dizzy Knight er at det ikke er uendelig. Det er for tiden 40 nivåer av stadig mer gal monster som smadrer over fire separate miljøer. Hvert miljø har sitt eget temasett med fiender og en sjefs karakter. Spillet har en struktur som ligner på roguelikes eller andre uendelige spill. Utfordringen er overlevende til slutten, og døden betyr å starte over!


Oppgradering av spillet til premium inkluderer (blant flere ting) et nivå velg skjermbilde. Det lar deg starte videre inn i opplevelsen og se omgivelsene og fiender for deg selv. Det sanne målet spiller imidlertid fra begynnelse til slutt. Jeg jobber med balanse og prøver å bestemme hvor tøft å gjøre det. Jeg vil balansere mer til fordel for å gi deg mange ting og kule ting for å komme seg gjennom situasjoner, i stedet for å bare tynne fiendens teller. Likevel, akkurat nå ville det ta en ganske hardcore person å nå det siste tronomiljøet, mye mindre overleve det.

GS: I spillet spiller du en stadig spinnende ridder og prøver å drepe så mange fiender som mulig. Hvordan prøver du å bringe variasjon inn i spillet, og forhindre at spillet føltes monotont? Hvilke andre angrep eller krefter er i spillet?

GC: Jeg har bygget massevis av forskjellige fiender, evner og power-ups for å forsøke å gi litt variasjon. Spilleren kan starte med en av seks forskjellige evner som de kan brann ved hjelp av nedre høyre knapp. Evner inkluderer ting som skyter en magic-missle stil skutt i retningen du beveger deg, eller slipper en bombe bak deg Zelda-stil. Elementer spenner fra enkle power-ups som en potion for å gjøre deg uskadelig eller spinn raskere, til mer galne ting som Mayhem-potten som brenner deg over kartet som en ping-pong ball, som smadrer alt i veien. Det er også en rekke forskjellige våpen tilgjengelig, og hver har en tilknyttet spesiell kraft. Den høye prisen "Knight's Sword" gjør for eksempel dobbelt skade og kan avlede prosjektiler, og den røde "Woodsman's Axe" vil bryte panselen til en fiende som vanligvis er uskadelig fra forsiden.


Fiender driver gamuten fra søte hoppende slimes til sinte lading roboter. Det er bombe-skyte veivisere og dykking gargoyles. Egentlig, jeg vil bare beholde spilleren på tærne ved å forandre fiendens stiler og bevegelsesmønstre. Jeg har også en rekke feller som dukker opp i senere nivåer som spenner fra åpenbare spike pits til skjulte bombe dispensere. Selvfølgelig er det et våpen med evnen til å ødelegge feller!

GS: Jeg likte virkelig tegnet design og musikk presentert i trailer. Er dette et soloprojekt, eller har du andre mennesker du samarbeider med? Hvor lenge har det tatt for å gjøre dette spillet?

GC: Jeg er den viktigste som jobber med design og programmering. Jeg har vært i spill siden 2001 og har hatt gode jobber, blant annet å være ledende produsent på Fallout 3.

Men kreditt for å bringe spillet til liv, går virkelig til kunstneren og min komponist / lydfx artist. Giuseppe Longo er en fantastisk pikselwrangler som har jobbet du har sett på Nitrome-spill blant mange andre steder. Han gjorde alle sprites, inkludert animasjoner, hele brukergrensesnittet, og nivådesignet også. Og jeg sporer spesielt min musikk og lyd fyr, Matt Creamer, fra sitt arbeid på en av mine favoritt iOS-titler, Slayin'. Slayin' ble gjort i en strenge 8-biters stil, men jeg ønsket å støte opp til 16 bits for Dizzy Knight. Matt gikk utover for å spore opp virkelige verktøy, prøver og teknikker som ble brukt til å lage lyder i SNES-æraen, og brukte den kunnskapen til å skape lydbildet for Dizzy Knight.

Jeg har plukket bort på Dizzy Knight i over et og et halvt faktisk, noe som føles gal å skrive. Jeg brukte mye (les: altfor mye) tid på ulike prototyper før landing i denne retningen. Morsom historie, den første ideen for Dizzy Knight var basert på en beruset ridder som måtte drepe fiender samtidig som han ikke gjorde skade på miljøet. Men det viste seg at ødelegge miljøet var mye mer moro enn ikke!

GS: Hvordan fungerer kontrollene i spillet? Jeg antar at dette bruker touch kontroller, men dette spillet virker som om det tar litt presisjon og ferdighet. Er det noen andre kontrolltyper som kan brukes i spillet?

GC: Jeg har implementert noen forskjellige kontrollordninger. Jeg antar at standard for de fleste vil være den virtuelle joysticken, som vil sitte på hvilken som helst del av skjermen du berører. I tillegg har jeg satt inn tippkontroller som er min personlige favoritt måte å spille på. Jeg har også en grunnleggende iOS-kontroller implementering.

Spillets kontroller er alle fysikkbaserte. Så når du flytter en kontroll, gir du faktisk fysikkimpulser for å øke karakteren i en retning. Resultatet er en følelse som den gamle metallkulen "Labyrinth"spill, hvor du må balansere presisjon mot fart og momentum. De første fiender kan tas ut ved å være treg og forsettlig, men senere vil fiender straffe deg hvis du ikke kommer ut av veien raskt.

GS: Som et iOS-spill, hvordan markedsfører du Dizzy Knight og få det lagt merke til i en så stor markedsplass med utallige andre spill?

GC: Forhåpentligvis ved å nå ut på nettsteder som GameSkinny: D jobber jeg med å få det grunnleggende dekket - å sette opp et nettsted, samt sosiale medier. Jeg føler også ut potensialet til å få hjelp fra en utgiver. Ærlig talt er det viktigste jeg er bekymret for på dette tidspunktet at spillet er polert og morsomt. Jeg håper at over alt annet vil hjelpe den med å finne et anstendig publikum og holde fast. Jeg har jobbet i mørket for det som virker som alltid, og det er lett i det scenariet å få Gollum-lignende om "mitt dyrebare" spill. Jeg er psyched at noen mennesker synes å svare på det nå, da det er litt mer der ute.

GS: Hvordan planlegger du å tjene penger på dette spillet? Vil det være gratis å spille eller vil det være en startkostnad?

GC: Dizzy Knight er planlagt å være et gratis, annonsestøttet spill. Målet mitt er å få det foran så mange som mulig, og det synes å være den beste måten å gjøre det på. Du har tilgang til hele spillet om du bruker eller ikke.Jeg har ett "premium oppgradering" -kjøp som fjerner obligatoriske annonser, gir deg tilgang til tre flere startegenskaper, og låser opp en nivåvelgerskjerm.

Det er viktig å merke seg at disse tre ekstra startegenskapene er tilgjengelige for alle. NPC i butikkbutikken selger tilfeldig alle evner for spillmynter. Å kjøpe premiumoppgraderingen betyr bare at du kan starte med noen av disse evner hver gang hvis du ønsker det.

Til slutt, det er noen kjøp hvis du vil ha ekstra mynter, og muligheten til å se en annonse for et par ekstra mynter i butikken. Alle disse er helt valgfrie for alle.

Omtrent, når tror du dette spillet vil bli utgitt, og hva er fremtidens planer for MegaSweet etterpå?

Spillet er i utgangspunktet funksjon komplett og kunne bli utgitt snart. Selvfølgelig er vi i en veldig travel sesong for apputgivelser og spillutgivelser generelt for øyeblikket. Som nevnt snakker jeg til utgivere som kan ha en bedre følelse enn jeg gjør på hvordan man plasserer spillet for å unngå å gå seg vill i feriestøyen. Jeg vil definitivt la folk få vite når det er klart å gå.

Fremtidige planer er virkelig avhengig av hva som skjer med Dizzy Knight. Hvis det finner et publikum, er det mange ting jeg vil gjerne gjøre når det gjelder å oppdatere den. En endeløs modus virker som et tydelig tillegg. Nye miljøer, fiender, tegn og andre spillmoduser kan alle være på bordet.

---

Jeg har nylig deltatt i Dizzy Knight's beta, og det har potensial til å være veldig populært. Deres er noe dypt tilfredsstillende i gameplay og progression-systemet, og selv om det er behov for litt mindre polsk, kan jeg ikke vente på å få hendene mine på den endelige versjonen av spillet.

For alle andre interessert i Dizzy Knight, vennligst følg Gavins Twitter @TheGavinverse.