Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 22 August 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spill
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spill

Innhold


Hvis du savnet del 1, gå tilbake hit og sjekk den ut.


Lande på: Snakker om dekkstyper. Jeg tror Sloane Hucksters er en som folk drømmer over nå, det var ikke engang noe vi ville ha vurdert når kampen kom ut.

Merke: Jeg har ikke noe imot å si, jeg tror Sloane hucksters kommer til å bli bedre. Jeg tenker med utgivelsen av Double Dealin ', Du vil begynne å se kort som skal hjelpe. En av tingene vi ønsket å prøve i design og lekestest, var å vente og se hva som skjer når spillerne får tak i det, for det er noen lag av spilltestere og designere som kan sjekke ut og sette sammen, i forhold til hva tusenvis av spillere kan gjøre i løpet av en uke med dekkbygging og testing, gjør det vanskelig å fortelle nøyaktig hva miljøet skal være. En av tingene vi ønsket å gjøre er å ha det slik at en Sloane Hucksters dekk følte seg annerledes enn en Fourth Ring huckster dekk.


For meg tror jeg saken er at fjerde ring sannsynligvis har de beste hucksters. Jeg tror at hvis du ser på dem over bordet, kommer de til å ha et bredere utvalg av valg for å gjøre et bredere utvalg av ting. Sloane hucksters skal være mye mer fokusert på spesielle aspekter av spillet. De samhandler med hva som er i tråd med hva Sloane gjør. Jeg tror at den fjerde ringen alltid vil ha det bredere utvalget av hucksters som virkelig lar dem dyppe i heks og deres kobling med vederstyggeligheter på en måte som gir dem mye mer valg. Det er hensikten. Når vi har sett noen flere saddlebags og furuboksen som kommer ut i april, begynner vi å se hvordan det spiller ut. Jeg tror med måten frigjøringssystemet fungerer på, ser at ideer og temaer virkelig bygger og plukker opp, og vi kan gjøre noen for et par sett og hoppe over et par sett og sette litt mer inn. Det vi ønsker er den oppdagelsesreisen for folk. Vi håper at folk kommer sammen for turen med det.


Lande på: Det er en av de tingene jeg har hatt glede av om noen av de andre ikke-samlebare kortspillene er at jeg har lagt merke til at miljøet hele tiden skifter, men også det ser ikke ut som mange kort som er helt forferdelige.

Merke: Vi er helt klar over det. Vi bringer ut noen kort der, etter utgivelsens natur, tror du "Å, jeg har denne gode ideen", en retningsteat som spiller du kanskje vil gå til å bygge dekk. Sammenlignet med en CCG hvor du vil bringe ut en utvidelse av 150 kort, og du kanskje kan sette 20 kort i forhold til det aktuelle temaet, er 20 kort en hel sadeltaske. Dette kommer faktisk til å ta fem eller seks måneder før det virkelig blir en ting. Ved å gjøre det, er det nesten som å gjemme små påske egg noen ganger. Og spillerne kan avvise et nytt kort litt og komme tilbake til det senere og gå "legg igjen, vent et øyeblikk, det er en interaksjon her som vi ikke har sett, fordi disse to tingene var tre måneder fra hverandre." Som jeg tror er en del av moroa av det.

Lande på: Når man ser på Corporeal Twist og tenker, det er en måte for Sloane å legge til sine kontrollpunkter, bygg det passer perfekt inn, men samtidig er hurtige kontrollpunkter ikke noe fjerde ring tenkt på. Hvis alt vi har fått er fantastisk så langt, hva skal de seks hjerter (nå Summoning) eller ni hjerter stave bli? Etter å ha sett alle disse kortene som påvirker verdien negativt, begynner vi å lure på hva er den store tingen som skal trekke alt sammen?

Merke: Jeg tror den store tingen for fjerde ring akkurat nå er at de tingene som generelt målretter mot andre dudes, enten målverdi eller grit, og så messing med verdi bare gjør alt mer overskuelig. Vi har dekk som vi har bygd som rotet rundt med verdi som når den terskelen, kan være veldig ekkel. Jeg kommer ikke til å snakke om detaljer, men noen av kortene du har nevnt, minst to av kortene du har nevnt, er enormt kraftige dersom du får degens verdier lav.

Lande på: Hvilke slags utfordringer kommer med å designe et ikke-collectible format i forhold til å designe et samleobjekt som Legenden om de fem ringene?

merke: Jeg tror utfordringene er veldig like, for å være ærlige. Jeg tror den store er den vi snakket om, fordi hver saddlebag er liten, hver forandring er inkrementell, men du vil ha en forandring. Det du prøver å gjøre er å skape en situasjon hvor hver saddlebag gjør noe som forandrer miljøet litt på egenhånd, men bygger også mot større konsepter. Du prøver å få det spekteret av dekk der du vil at folk skal spille, og du vil at folk skal finne en konkurransedyktig dekk for turneringer. Vi vil at de generelt skal prøve og være interaktive dekk. Vi vil at de skal være dekk der du må spille dem de spiller ikke seg selv. Du prøver å sette dekk der inne at folk kan spille i et multiplayer-miljø som er morsomt og interessant og ikke nødvendigvis skal være konkurransedyktig i et ett-mot-miljø eller er kanskje konkurransedyktige, men krever virkelig vanskelig spill eller presentere en utfordring . Alle disse tingene kommer ut trinnvis sammen, slik at du prøver å bygge det spekteret av ting for folk å oppdage.

La oss si at du har denne virkelig gode turneringsdekket, eller du har dette dekk som bruker mystiske gadgets eller en kokende sint forskerdekk som gjør X eller Y. Saken er, du prøver å gjøre det, og det er en kontinuerlig rulling program slik at vi alltid er i design og vi er alltid i lektest og vi er alltid i produksjon fordi du gjør mange små ting samtidig i motsetning til å jobbe i større tidsblokker. Så de ville være de største utfordringene jeg ville se. Vi har en tendens til å designe saddlebags i grupper. Så, vi designer ikke en individuell saddlebag; vi designer dem i grupper og finne ut hva historien er for hver saddlebag. Det er veldig viktig for oss at design og historie jobber sammen. Vi vil at begge disse tingene skal skje sammen.

Jeg skal snakke om historiene. Det er en stor utfordring: Historie. Saddlebags blir lagt ut der og forhåndsvises ganske raskt. De prøver å gi folk snapshots av hva som skjer i spillet og hvor det går. Jeg tror historien har en veldig stor utfordring med saddlebag utgivelser fordi historien skjer hele tiden. Det handler om å kombinere den konstante syklusen med langsiktig planlegging med den samlede historien. Men det er spennende og det er morsomt.

Lande på: Jeg har hatt glede av historiene i saddlebags og på nettsiden. Jeg har alltid ønsket å vite mer om Ivor Hawley og den nyeste saddlebag-historien fra Double Dealin"ga oss et glimt av ham også.

Merke: Det er veldig mye det vi har gått på. Vi går ikke ned på samme vei med mange historie turneringer og mange spillerinteraksjoner som vi gjorde med det gamle samlekortspillet. Modellen støtter ikke denne tilnærmingen, men vi vil virkelig at historien skal være en viktig del av spillet. Så det vi prøver å gjøre er å gi folk mange korte, raske utdrag som bygger et bilde for dem, og vi vil plukke sporadiske ting som spillerne kan samhandle med gjennom en mekanisme, men det vil bli mye mer sporadisk.

Jeg tror det andre er at vi aldri vil at historien skal føles som en barriere for oppføring. Historien skal være engasjerende og underholdende. Du bør være involvert i den. Du bør noen ganger ha mulighet til å samhandle med den. Du vil ikke få den situasjonen der folk føler at det er en historie de savnet på, og kan derfor ikke hoppe inn i spillet.

Lande på: Jeg er ganske interessert i å se hvem som ender opp som borgmester. Eller om noen gjør det. Fra utseendet til (Valgdag Slakting) det ser ut som ingen kan ende opp som borgmester.

Merke: Jeg skulle ønske jeg kunne si mer, men jeg kan ikke.

Lande på: Mange av kortene vi har sett kommer ut i de to første saddlebags ser allerede ut som utrolig kraftige. Jose Morales er en av dem, og Lillian Morgan med hennes innflytelse på 5 er bare noen få av tegnene som kommer ut og ser fantastisk ut. Er det en balanse for disse tegnene som vi ikke bare kan se siden det bare er noen få kort ut akkurat nå?

Merke: Folk kan se på Jose og Lillian og si "Wow, disse er utrolig kraftige", men jeg har ikke sett et dekk med Lillian eller Jose som dominerer noe enda. Jeg tror du vil at folk skal se på kort og si "wow". Spesielt fraksjonssjefene. Det var interessant når vi dro til Gencon, folk spilte dekk som startet Dave Montreal eller Slaone. Du vil at folk skal se på de ikoniske tegnene i deres fraksjon og si "wow". Jeg tror ikke Jose og Lillian overstyres. Jeg tror de er kraftige, men de kostes på riktig måte for deres strømnivå. De blir playtested. Jeg tror ikke det er en ubalanse du ikke ser akkurat nå. Jeg har ikke sett en Lillian Morgan dekk som folk ødelegger alle sammen med.

Lande på: Jeg har ikke sett det også.Jeg prøvde en Lillian skreddekk og brukte Soul Blast til å flykte, men det er bare noen måter, som Dommer Harry eller Kidnappin 'og slike ting hvor du ikke bare kan løpe bort fra kampen, og det kan raskt sette henne inn et tøft sted. Å starte med dem er økonomisk vanskelig, og det er veldig risikabelt. Hvis du mister det ene tegnet, har du sannsynligvis mistet spillet.

Merke: Jeg tror å sette alle eggene i en kurv er noe vi ønsket å være i spillet. Jeg tror det er viktig for spillet. Det var viktig for oss at spillet var mer dynamisk. Jeg tror en av tingene vi følte var den klassiske Doomtown var utmerket, men mange brukte mye tid på å bli sittende hjemme. Vi ønsket at folk skulle spille spillet på turn one. Og vi sa faktisk om spillet avsluttes på tur en, to eller tre som ikke betyr noe. Det som betyr noe, var det et godt spill? Har det skjedd mange ting? Jeg har spilt tretti minutter spill som avsluttet på turn one hvor folk har kjøpt to gjerninger hver og gjort ting med gjerningene, og det har vært tre forskjellige shootouts og spillet varet i tretti minutter og det var et godt spill.

Jeg tror for meg, det ideelle er tre til fem svinger med masse ting som skjer, men spillet kan sikkert gå ni eller ti omganger. I tre til fem svinger, på grunn av spillets natur kan noen av de kraftigste tegnene slå bordet. Du kan se på 7, 8 eller 9 Ghost rock for disse dudene, men svært ofte når de treffer bordet, kan vedlikeholdet ikke være et problem fordi de treffer bordet, blir fire eller slå fem og når de treffer bordet det kommer til å utfelle vinnebetingelsen, men det faktum de er på bordet kommer til å bevege spillet mot en klimaksende ende. Så langt har jeg ikke sett et stort problem med de kraftigere kortene som er ubalanserte på grunn av kostnaden. Det er det du håper på med design.

Den interessante tingen med utgivelsesformatet er at du ser på noen kort og sier "kanskje vi wiffed på den ene" la oss ta en titt på det og se om vi kan slippe noe på 9-10 måneder som vil gjøre det til et godt kort . På samme måte, hvis vi ser et kort som er ekte kraftig, kan vi slippe ut noen kort som skal gjøre det mindre kraftige. Utgivelsesformatet er interessant for tinkering med disse kraftnivåene. Så langt er jeg ganske fornøyd.

Bare litt mer ....

Det er fortsatt mer å bli delt av fra Mark, ta en pause, fortsett å lese og klikk her.