Intervju med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 15 Juni 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Intervju med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System - Spill
Intervju med Christopher Ekins Of Indie Shmup Risk System - Spill

Nylig en ny demonstrasjon for den ambisiøse shmup Risikosystem ble utgitt av utvikleren Newt Industries. Med hver oppdatering kan tittelen skryte av nye mekanikere som ikke er sett i sjangeren. Så for å få en ekte følelse for den dristige indie tittelen, satte vi seg sammen med Chris Ekins, spillets lederutvikler - og halvparten av utviklerstudiet.


Vi måtte snakke om hva som er under hetten til arkadeskytespillet, så vel som se inn i den mer intime siden av indie spillutvikling og sitt sett med unike hindringer.

GameSkinny (GS): Når / hvordan gjorde navnet Risikosystem dukker opp i hodet ditt for denne tittelen?

Chris Ekins (CE): Risikosystem ble navnet ved å være en beskrivende arbeidstittel som aldri endte med å skifte, ligner på Monster jeger. Spillets systemer handler om å belønne risikoen du tar. Så endte navnet bare med å stikke.

GS: Kan du finne ut når du skjønte at du ønsket å utvikle dine egne spill?

CE: Spille originalen Sonic The Hedgehog i andre klasse. Jeg pleide å tegne nivåer på papir som jeg ville ha mine venner "løp gjennom" ved å flytte en finger over hele siden. Når de skulle møte et hinder, ville jeg holde opp papiret til et klasseromvindu, slik at feller trukket på den andre siden ville bli synlige.


Jeg forplikret seg ikke umiddelbart til spillutvikling da jeg dabbled i visuell kunst, animasjon og musikk inn i 20-årene. Jeg begynte å lære meg selv programmeringsendoen i 2010, 2011.

GS: Var det noen spesifikke spill du så på som inspirasjon for det? De i sjangeren? De utenfor sjangeren?

CE: Den primære inspirasjon for Risikosystem er faktisk Crazy Taxi og Burnout Takedown. Begge spillene brukte smal mangler kollisjoner, risikobelønningssystemer i scoring, som jeg ønsket å se brukt på andre steder. Jeg holdt fokus på Risikosystem på bevegelse og improv knyttet til lovbrudd. De nærmeste Shmup-inspirasjonene ville være Einhander og Ikaruga.

Det finnes andre shmups som bruker beitemekanikk, men de er veldig i tråd med alle andre genrekonvensjoner. Samtidig er universell binær bevegelse og alternative brannmoduser ment å understreke behovet for defensiv bevegelse. På grunn av dette, gjør et spill med vekt på bevegelse, stunts og fornærmelse uutforsket territorium i sjangeren.


GS: Spillutvikling kan være ganske stressende. Når i utviklingen, hvilke aktiviteter deltar du i for å kompensere for stress?

CE: Jeg er veldig dårlig på selvbehov. Jeg vet at jeg trenger å gjøre det bedre som jeg har vært syk for en god 30-40% av Risikosystem 's utviklingstid. Når jeg endelig gir inn for å ikke jobbe med noe for litt, liker jeg å se fartkjøring, spille Monster jeger, eller skriv musikk på telefonen min.

GS: Du er en dyktig, talentfull artist og spillutvikler. Hvilke andre hobbyer / ferdigheter innarbeidet du i hverandre når du utviklet?

CE: Først, det er veldig snilt av deg, takk. Jeg skriver musikken til spillet og lager lydeffekter også. Jeg har også bidratt med noen stemmeopptreden og bygget en bærbar opptaksbooth av PVC og gamle tepper for å få et ganske støyfritt område å jobbe i.

GS: Med din nyeste demo, endret musikkvalget. Shmups bruker vanligvis grand, soaring musikk. Kan du forklare hvorfor du bestemte deg for å gå en annen rute?

CE: Min første tilnærming til musikken var nesten mer som en sci-fi mecha / anime score. Det hørtes bra i isolasjon eller passiv lytting, men det skjønte ikke på noen måte som jeg trodde det ville mens du spilte. Jeg rewrote lydsporet til å være mer techno / industrielle / euro beat / poppy for å gi spillet den slags puls du ville finne i et racing spill.

Jeg brukte også FM-syntese via Deflemask for å lage en lydfont som var som en hei-bit Genesis / MegaDrive. Folk har hatt det nye lydsporet mye mer enn den gamle, og har hatt svært gunstige sammenligninger med musikk, som jeg da gikk hjem og fikk sjansen til å lytte til.

Merk: Den tidligere demonstrasjonen inneholdt musikk som var mer omgivende i naturen. Musikken er nå mer pulserende. Endringen er å understreke en følelse av engasjement i stedet for passivitet.

GS: Nylig implementerte du flere livskvalitetsfunksjoner. Kan du forklare videre hvorfor og hvor viktig det var å få dette som et alternativ?

CE: Når jeg skjønte at spill kunne bli gjort mer tilgjengelige, måtte jeg prøve. Selve emnet kom på radaren min da jeg så halvkoordinertes hurtighetsløp. Når du er klar over den verden, finner du deg selv å prøve så godt du kan for å gjøre ting mer imøtekommende, slik at flere mennesker kan oppleve arbeidet ditt som ment.

Kontrolltilpasningen tok lang tid på grunn av alderen på motoren spillet er blitt konstruert i. I øyeblikket jobber jeg med hvordan jeg gjør spillet spillbart uten å se på skjermen.

Lydspill var ikke mulig for den første versjonen av spillet. Dette skyldtes at motoren har en begrensning på hvordan lyder kan tildeles en stereofeltstilling. Nå overfører vi spillet til en mer moderne motor når vi fullfører den, så vi prøver å gjennomføre alle tiltakene vi har utarbeidet for å gjøre det mulig.

Noen betydelige hastighetshull er imidlertid truffet. Det ser også ut som om det skal være mulig for dette spillet, må vi gjøre det som en separat modus. En modus der alle kollisjoner beregnes annerledes (sirkelbasert) for å jobbe med vårt sonarsystem, og fiender vil være usynlige for ikke å skape hitboksdissonans. Annen livskvalitet tilbakemelding som vi implementerer er fra live-arrangementer eller fra våre itch.io-kommentarer.

Merk: HalfCoordinated er en speedrunner som spiller spill enhånds på grunn av hemiparesis.Han er en advokat / konsulent for spilltilgjengelighet og en konsulent.

GS: Fra ace-piloten, hennes kommenderende og mer, ser alle tegnene ut som kvinner. Selv i 2018 er en hel kvinnelig gjengsel sjelden. Var det noen spesielle påvirkninger som inspirerte historien? Viser, bøker, etc?

CE: Det er to mannlige karakterer i spillet, sjef tre og et bakgrunnskarakter i spillets slutt, men ellers er kastaen overveiende kvinner.

Absorberingen av Kenichi Sonodas arbeid som barn hadde sannsynligvis mye å gjøre med meg, ikke engang merke til at spillet var nesten fullstendig befolket av kvinner. De Phantasy Star serien, og andre JRPGS i min ungdom, hadde et vell av velrenommerte og engasjerende kvinnelige tegn. Den slags satt en standard for meg, som jeg ikke ville innse, var ikke normen i mange steder før det var bra inn i mine tenåringer.

Jeg tror jeg bare skjedde for å bli født på et bestemt tidspunkt med en bestemt sammensetning av venner som vokste opp og inn i voksen alder at disse valgene ikke følte seg veldig bevisst.

Jeg føler at jeg må erkjenne at jeg er en mann regelmessig skriver historier og lager spill med kvinner som hovedpersonene. Selv om det er mange kvinner i livet mitt, kan jeg kjøre ideer av og utsette til / be om råd, jeg skriver fra en tro på universalitet som ikke alltid er 100% firkantet med vår levede virkelighet. Alle i Risikosystem har det samme potensialet for følelsesmessig dybde, begjær og feil, samt potensialet til å være heroisk eller en skurk, uavhengig av kjønn.

Jeg pleier å skrive historier i verdener som er mye mindre kjønnsfulle, slik at denne universaliteten av vesen kan eksistere uhindret, selv om disse verdenene fortsatt kan snakke med noen sannhet eller sykdom i vår egen verden. Innstillingen av Risikosystem er liksom som ubåten i 20.000 ligaer under sjøen, noe som ennå ikke er fullt ut realisert på skrivingstidspunktet, men helt mulig og som gjør at historien kan bli fortalt.

Jeg erkjenner at dette kan bli sett på som problematisk som verden i Risikosystem har ikke institusjonell sexisme eller rasisme innebygd i den, slik at den ikke ligner vår egen verden. Håpet er at når man presenterer en verden som [dette], blir den absorbert der det gir mening for spillerne. På den måten er min undersjøiske analogi mer egnet.

Ending A i spillet bærer også litt undertekst om emnet. Jeg vil ikke komme inn i detaljer. Jeg vil at folk skal kunne føle det på egen hånd og hvordan det kan gjelde for dem når de når det.

GS: Problemet med spillproblemer er betennende. Det enten skalerer, er hensynsløst fra starten, eller krever prøving og feiling. Hvordan vil du beskrive Risikosystem nærme seg?

CE: Tilnærmingen for Risikosystem er ikke å gjøre utfordringen et spørsmål om grunnleggende overlevelse, men å presse mot mestring. Risikosystem vil du bli et ess. Døden fører rett tilbake til et forsøk, slik at spillerne ikke mistet følelsesmessig fart / fokus.

Bare overlevende er ikke veldig vanskelig, men å spille bra er en utfordring, og et spill skyver deg mot. Så lenge du har det gøy og eksperimentere / tar risiko, kommer du til å bli bedre.

GS: Alt om spillutvikling du tror ville overraske folk?

CE: Tollet tar det fysisk på deg. Jeg jobber med en egen heltidsjobb og må ofte ofre for å få jobb. Dette er ikke ute av dårlig tidsstyring, men bokstavelig talt har ikke noe valg som alt annet jeg må gjøre for å støtte meg selv, tar økonomisk så mye av en gitt dag - og hvis jeg hadde en sunn søvnplan, Risikosystem ville ikke være ute før 2027.

GS: Enhver ide på et utgivelsesvindu?

CE: Det er tøft. Jeg trodde absolutt at det ville være ute for to eller tre måneder siden, men sykdom og arbeid med tilgjengelighetsalternativer har presset ting tilbake en god del. Snart. Ikke for mye lenger.

Bonus spørsmål: Hva er ditt favorittspill å slå ned med?

CE: For øyeblikket, Monster Hunter World, selv om jeg ikke har hatt tid til å spille i noen måneder nå. Phantasy Star 4 og Phantasy Star Online er begge spillene jeg liker å slappe av med, også, men for øyeblikket har jeg ingen konsoller for å spille dem på hooked up.

Vi vil gjerne takke Newt Industries for deres innsikt og bidra til å brenne vår spenning for en utgivelse snart. Fans av shmups og utfordrende spill kan sjekke Risikosystem nyeste demo her.