Intervju & tykktarm; Devin Kelly fra Kung Fu Robots snakker om å utvikle Fathoms deltid

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 19 Mars 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Devin Kelly fra Kung Fu Robots snakker om å utvikle Fathoms deltid - Spill
Intervju & tykktarm; Devin Kelly fra Kung Fu Robots snakker om å utvikle Fathoms deltid - Spill

Nesten hvert spill som treffer pressen blir laget av folk som jobber profesjonelt på det (selv om det blir betalt kan det være en annen historie helt). Så det er forfriskende for meg å kunne snakke med noen som ikke har luksusen til å leve drømmen på daglig basis. Spillsamfunnet blir så opptatt i ideene om lidenskap og gjør det du elsker at det så ofte glemmer at levende drømmen er en veldig vanskelig ting å gjøre. Livet vinner uunngåelig i en eller annen form, og ansvaret begynner å ta form utover kontrolleren og tastaturet.


Devin Kelly er halvparten av et tomanslag som utvikler seg Fathom, en undervanns realtidsstrategi og First Person Shooter-spill som legger vekt på grunnbygging og ressursforvaltning. Jeg var heldig nok til å kunne få noen ganske store detaljer om både spillet og kampene i spillutviklingen mens du jobber på en heltidsjobb.

GameSkinny: Hvordan kom dette prosjektet?

Devin Kelly: Ideen til Fathom kom til Joe tilbake i 2000. Det stammet fra ham å se filmen Avgrunnen og spiller Relic Entertainment, Home rundt samme tid. Å være den store science fiction nerd og en RTS-spiller som han er, trodde han det ville være kult å blande de to tingene i et spill. Så begynte han å skissere en historie, skulpturelle modeller og utforme eiendeler for Fathom.

Rett rundt samme tid hadde jeg spilt Quake 2, og noen av de andre FPS-spillene som var utbredt da. Jeg begynte å tinkere med modding Q2, og til slutt kom opp med en offisiell Ødeleggelse Quake 2 mod, som i utgangspunktet legger til tunge mech-lignende kampsykler og tank-lignende tårn til Quake 2. Det fikk litt anstendig oppmerksomhet og mottok modet av uken-prisen noen ganger på Planetquake.com. Her er en film av DevQ2.


Gjennom Planetquake oppdaget Joe Ødeleggelse Quake 2 mod og frivillig til å samarbeide med meg om fremtidige utviklinger. Dette førte oss til å gjøre et mod for Unreal Tournament kalt systemisk, som ligner på Ødeleggelse, og satt godt i den episke sponsede modkonkurransen tilbake i 2004. Så fra det visste vi at vi hadde en ganske god arbeidsrapport, og kort tid etter fortalte han meg om hans ideer om Fathom.

Men tilbake i '04 var dev-verktøyene ganske begrenset, og det var ganske bra å lage et fullverdig spill av høy kvalitet. For mye for oss faktisk, som det var rett og slett for mange verktøy å bli laget, og for mye grunnlag å bli lagt. Det var bare å spise for mye av vår tid, og vi gikk ikke veldig fort, så vi fortsatte å stanse for en veldig lang tid. Men endelig, for få år siden, oppdaget jeg Enhet, og begynte å tinker med det. Jeg begynte å innse hvor mye makt det benyttet utvikleren, så jeg sendte en e-post til Joe for å fortelle ham om det. Derfra tok vi ganske mye opp hvor vi sluttet med Fathom. Da vi begynte å stå opp en prototype, startet vi med en FPS og smeltet gradvis sammen i enkelte RTS-elementer. Spillet har utviklet seg siden, men jeg tror det fortsatt stemmer overens med designbegrepene. Joe hadde opprinnelig tenkt på det.



GS: Hva vil du si er de viktigste pilarene til Fathom er design?

DK: Den største jeg vil si gir en høy kvalitet visuell / lydopplevelse. Immersion er svært viktig for å etablere følelsen av dette universet vi skaper. Det kalde mørke miljøet på dyphavet har definitivt svært forskjellige visuelle og lyd-signaler som vi vil fange for å få spillet til å føle at du ikke bare er i noe 3D-rom, men i et stort volum vann. Vi vil også at folk skal se på skjermbilder og filmer av dette spillet og si "ja, det ser utrolig ut", første inntrykk virker ganske viktig i disse dager.

Eksperimentering med spillmekanikk var nok en annen. Siden vi ikke utvikler Fathom profesjonelt, og vårt levebrød er ikke avhengig av sin kommersielle suksess, gir det oss en viss mengde frihet til å eksperimentere. Jeg føler at Fathom forsøker å sette sammen noen kjente konsepter på en ukonvensjonell måte, som hvordan vi har blandede strukturer, interaksjoner og enheter som kjøper / køer inn med rom-sim som kommandoordrer for å kontrollere dem når de er bygget, som bare et eksempel.

Intuitive kontroller er også en stor. Fathom å ha 6 grader av frihetskontroll er ikke noe nytt, Avstamning selvfølgelig har det stor innflytelse for oss der, så vi prøvde å etterligne følelsen av det for å virke kjent. Fathom er et utfordrende spill hvor vi spør mye av spilleren. Vi vil at du i utgangspunktet skal kjempe i 3D, administrere ressurser og beordre en marine. Så kontrollene må være enkle og raske, men robuste nok til ikke å føle seg restriktive for spilleren. Jeg tror gjennom testing har vi en god kombinasjon akkurat nå.


GS: Det er noe av et negativt stigma mot undervannsnivå i videospill. Hvordan er Fathom kommer til å endre det?

DK: Jeg tror faktisk det er en ganske sunn følge for undervannsbaserte spill. Når jeg nevner spill som Aquanox / Archimedean-dynastiet eller Ubåt Titans til gamle skolen spillere, fra min erfaring, de alle fortalte historier om nostalgi og gode tider å spille disse spillene, de anser dem klassikere.

Aquanox bare hadde en vellykket omstart på Kickstarter, og Subnautica synes også å være veldig bra. Så alt i alt er jeg ikke så bekymret for at nødvendigvis å bringe en bestemt stil eller miljøgimmick tilbake i vogue. Det er egentlig akkurat det vi ønsket å gjøre hele tiden, og vi håper bare at folk graver det så mye som vi gjør.

GS: Hva tror du at undervannskampmekanikk gir spilleropplevelsen som på land / fot ikke kan?

DK: Undervannsmiljøer tilbyr selvfølgelig den tredje dimensjonen, noe som gir det en romflukt slags følelse. Med Fathom vi tok litt tid på at kjøretøyene føles som kjøretøy i vann, og spillerne er ikke bare rett og slett kameraer på gimbal. Styreenheten har akselerasjon og dra, underbevegelsen har drift. Det er ikke supertette kontroller med intensjon, så du føler at du er inne i noe, noe som spiller en rolle i nedsenkningsaspektet jeg nevnte før. Det er også knusedybde mekaniker, dykker for dypt, ting blir mørke og din sub cockpit begynner å lekke, og du tar skade. Noen subs kan gå dypere enn andre, så det kan brukes som en fluktmekanisme ... eller til og med en felle.

Vi følte også at bare fysikken til undervannskamp var ikke nok for Fathom. Vi ville ikke bare gjøre en annen versjon av Aquanox, så det var der vi begynte å jobbe i den originale RTS-lignende mekanikken. Med beacon mekaniker introduserer vi i Fathom, du ringer ned strukturene dine fra overflaten og de kommer ned på plass, slik at du kan "bygge" en base i 3D. Dette laget for en veldig unik mekaniker som blandet veldig naturlig med undervanns miljøet også. Jeg er ivrig etter å se hva folk tenker på det, fordi jeg egentlig ikke kan nevne et annet spill som gjør det som vi gjør.


GS: Med liv utenfor spilldesign, hva slags utviklingsrørledning bruker dere for å sikre at dere får ting oppnådd i tide?

DK: Jeg føler at en av de viktigste tingene er å holde momentum og interesse i gang. Videospill er vanligvis store bedrifter, og det er vanskelig å overvurdere hvor mye "ting" det er å gjøre for et spill.Når det er sagt, finner jeg den beste måten jeg har vært i stand til å holde momentum i gang, å bryte store oppgaver til mindre. Når jeg tenker "ok, jeg skal jobbe med nettverket nå", det er åpenbart et stort stykke av spillet, og på det tidspunktet vil det være lett å si "wow, dette kommer til å ta for alltid." Men i stedet tenker jeg til meg selv "OK, Dag 1, etablere grunnleggende tilkobling og overfør en melding. Dag 2, prøv å få spillerens posisjon og rotasjon synkronisert og glatt. Dag 3, kontroller feiltoleranse eller høyt lag eller plutselig kobler." Når jeg tenker slik, finner jeg at de galte, harde / komplekse tingene kan kvantifiseres i enkle å forstå biter som til slutt smelter sammen. Det kan virke åpenbart å gjøre det, men når du står overfor utfordringen med å faktisk gjøre det, er det lett å glemme og føle seg overveldet.

GS: Hva synes du er den tøffeste delen om å få eksponering for Fathom?

DK: Eksponering for noen er vanskelig i disse dager. Det er ingen hemmelighet, det er mange spill der ute, med flere som kommer ut hver dag. Jeg liker å si at vi er i en gyldig alder av spill. Spillene er så billige (dampsalg er galskap), det er bare så mange av dem, og de konkurrerer alle for fritiden din. Dette er alt til fordel for gameren. Men fra utvikler siden, ærlig talt, er det faktisk en ganske forferdelig tid å lage spill, og for ganske mye de samme grunnene.

Så ja, å få eksponering kommer til å være en reell utfordring, og er utvilsomt full av usikkerhet. Jeg har nettopp lest alle redaksjonelle artiklene, lanserer post mortem og markedsføringsopplæringer som jeg kan, og forhåpentligvis å være flittig på disse områdene, vil hjelpe. Men for å være ærlig, gjør Daniel Wests siste artikkel om Gamasutra "Good Is not Good Enough" noe som gir meg en synkende følelse ...


GS: Hva har vært det mest givende øyeblikk siden du begynte å jobbe med Fathom?

DK: Min favoritt ting, bortsett fra noen bare nyter spillet, er når noen kommenterer "wow, det ble laget av bare 2 personer? Nice!". Det føles veldig bra fordi det er en anerkjennelse for hvor mye omsorg vi har tatt i design, og hvor mye arbeid vi har satt i implementering. Det er absolutt en av tingene som holder meg i gang.


GS: Hvilke utfordringer jobber 9-5 til stede med å prøve å få et så ambisiøst spill gjort?

DK: Helt ærlig er det ganske slem at det ikke er mulig å fokusere utelukkende på Fathom. Det er bare ikke nok timer på dagen. Det som ender opp med meg, er i stedet for å gjøre en 8-timers binge av programmering for å smekke litt ny funksjon, jeg må spenne det over noen netter. Det kan være en ekte rytmebryter, og det er definitivt en utfordring å håndtere. Jeg er sikker på at de fleste kodere vil vite hva som kommer i sonen "eller" strømkoding "handler om. Noen dager / netter skyter du bare på alle sylindere, men når du må stoppe, å vite at du må stå opp for jobb om 5 timer, er det ganske grovt. For det meste har jeg vært vant til det nå, så jeg prøver å tenke på forhånd om hvilke funksjoner jeg tror skal ta lang tid, og deretter knuser jeg dem ned i mindre stykker som har lettere / mer stopppunkter. Det er et ekstra skritt, men det hjelper med å holde ting i bevegelse, og gir meg noe å se frem til når jeg setter meg ned hver natt. Forutsatt at barna går i seng ...

En stor takk til Devin for å ta deg tid til å svare på noen spørsmål. Fathom blir utviklet for PC og konsoller, og du kan holde tritt med spillets fremgang på Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB, samt spillets hovedwebside.