Indies and Industry & colon; Et intervju med hopp

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 13 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Indies and Industry & colon; Et intervju med hopp - Spill
Indies and Industry & colon; Et intervju med hopp - Spill

Innhold

Etter langsomt trickling på scenen for mange år siden, har antall indie spill og utviklingsstudier i markedet eksplodert de siste årene. De har endret måten folk spiller på, og bedrifter leverer, videospill, og spesielt et nettsted har som mål å forbedre levering av indiespill samtidig som utviklerne får anerkjennelsen de fortjener.


Du ville bli tilgitt hvis du ikke har hørt om Hoppe ennå, siden det startet bare i forrige måned. For å finne ut mer om målene bak ventureet, fikk jeg nylig muligheten til å snakke med Mike Fischer og Anthony Palma, to av nøkkeltallene bak den nye indie spillplattformen, og de snakket om selve plattformen, curating prosessen og hvordan de tror det passer inn i dagens spillmarked.

Bakgrunn og opprinnelser

Fischer og Palma er ingen fremmede for spillbransjen. Etter å ha blitt uteksaminert med økonomi og begynt å gå fra dør til dør til utviklere i Japan, har Fischer vært involvert i virksomheten av selskaper som spenner fra Sega til Square Enix USA. Palma tok en utdannet grad i Entertainment Technology, og etter en stint som en Imagineer, prøvde han hånden på å starte et lite spillutviklingsstudio, men det virket heller ikke helt.


Commonality i disse tilsynelatende ulik bakgrunnene var utfordringen som utviklere møtte for å få materialet sitt ut i verden. Fischer bemerket at han:

"... kunne ikke telle de tider han så et interessant prosjekt med mye potensial, ikke klarer å få det grønne lyset rett og slett på grunn av ikke å oppfylle AAA markedsføringsforventningene til utviklere og forhandlere."

Som utvikler selv var Palma erfaring mer direkte. Spesielt de siste ti årene eller så, sier han, det er "nesten umulig" for utviklere å få sitt materiale lagt merke til. Siden "demokratiseringen av utvikling" betyr industrien full av oppstartsprosjekter.

"Vi vil at dette skal være bra for utviklere økonomisk, men vi vil også gjøre dette til en plattform hvor flotte spill kan bli oppdaget ... Det er utrolig vanskelig å bli oppdaget nå, med flommen av spill på mobil, konsoller og spesielt på skrivebordet."


Hva er Hoppe?

Det er der de tror Hoppe passer inn.

Jump er for en bestemt type forbruker ... Laggard Gamer. Tanken bak den er å være til nytte for forbruker og utvikler ved å tilby en "plattform som kobler utviklere til spillerne interessert i sine spill", og gir også gamere en sjanse til å prøve ut noe nytt med liten eller ingen risiko.

Jump er for en bestemt type forbruker ... Laggard Gamer - Anthony Palma

Veien Hoppe arbeider ligner en streaming plattform, nesten som Netflix av videospill, men Palma er rask til å påpeke "det streier ikke." Streaming innebærer dumgy forbindelser og lag og er generelt ubeleilig for sluttbrukeren. Men den andre enden av spekteret - laster ned et spill fullt ut på harddisken - betyr at du raskt går tom for plass.

Hoppe er noe i mellom. Ved hjelp av HyperJump-teknologien utviklet spesielt for plattformen, er en del av spillet installert på datamaskinen din, slik at du får samme bekvemmelighet for å streame spillet uten å måtte håndtere problemer med lag eller mellomrom.

HoppeLevering er utformet for både spillere og utviklere. Det er en kurert plattform, med spill "utvalgt basert på høye karakterer, anerkjennelse av bransjen, eller anbefalinger fra personalet basert på deres erfaring med å spille spillet." Det er ment å filtrere ut shovelware og sikre fortjente utviklere har en sjanse til å få navn og spill kjent, siden, som Palma sier, betyr ikke bransjegjenkjenning alltid at "massene" vet om et spill.

Over tid får spillerne en liste over anbefalte spill basert på hva de liker, og de oppfordres til å prøve nye ting også. Abonnementsavgiften er en flat $ 9,99 per måned, uten straff for å prøve og ikke liker et spill.

Hvor passer den?

Fischer og Palma sier Hoppe opptar et unikt sted i spillbransjen. Verktøy som Unreal Engine and Unity gjør det svært enkelt for alle å lage spill, og kvaliteten på mange av disse spillene fortjener oppmerksomhet. Til tross for den enorme tilstrømningen av indieutviklere, tror Fischer og Palma ikke mainstream, tradisjonell spilling går overalt eller er i stor fare for å bli redusert. I stedet ser de indies som "et kreativt kompliment til store utviklere", og Palma sier at det er mulighet for at indier korrigerer negative trender, da fans foretar sine preferanser og ønsker å være kjent gjennom å støtte mindre utviklere:

"Det kommer til å være en interessant kamp de neste fem årene for å få pengene tilbake fra disse AAA-spillene ... de må tilpasse seg ... for å nå sine kunder, og indie-spillene presser AAA-utviklere til å tenke utenfor boksen."

Indies gratis natur er en annen måte Fischer og Palma ser Jump passer inn i bransjen. Ifølge Palma, "er de fleste spillere sannsynligvis nok til å lage to store spillkjøp på et år, som Destiny 2 eller Breath of the Wild...Hoppe er for en bestemt type forbruker som ikke trenger å kjøpe et spill på dag ett, det vi kaller Laggard Gamer. "

"Jeg vil at dette skal være en" og "situasjon, ikke en" eller "" - Mike Fischer

Indies tjener som den perfekte måten å fylle ut et spillbibliotek i mellom de store kjøpene "og Hoppe Spesielt er det en kostnadseffektiv måte å utvide et spillbibliotek på uten å bryte banken. Snarere enn situasjonen mellom indies og Hoppe Å være gensidig eksklusiv, var Fischer opptatt av å si "Jeg vil at dette skal være en" og "situasjon, ikke en" eller "- med andre ord en forlengelse av deres vanlige spillvaner som passer inn i sine andre plattformer og interesser, i stedet for vie for oppmerksomhet.

---

Hvis du er interessert i å lære mer om Hoppe, kan du sjekke ut vår anmeldelse her.

En stor takk til Cindy, Mike og Anthony for deres tid!