I INVERSUS & komma; Negativ plass har aldri vært så morsomt og kolon; Intervju med Hypersect Studio

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
I INVERSUS & komma; Negativ plass har aldri vært så morsomt og kolon; Intervju med Hypersect Studio - Spill
I INVERSUS & komma; Negativ plass har aldri vært så morsomt og kolon; Intervju med Hypersect Studio - Spill

Hypersect Studio's inversus er en negativ-space shooter for en til fire venner. I dette fartsfylte spillet er spillerbevegelsen begrenset til motsatte farger på et svart og hvitt rutenett. Ikke la den vakre minimalismen lure deg, det er et komplekst spill som er sikker på å få deg tilkoblet.


I følge PC Gamer:

"Inversus er et av de spillene du spiller i mindre enn 30 sekunder før du er helt solgt og mumler noe som" oh [expletive], det er kult "og føler deg litt skamfull over dine egne bidrag til verden."

Ryan Juckett, skaper, spilldesigner, programmerer, artist og lyddesigner av single member-spillstudio Hypersect, tok litt tid til å snakke med oss ​​om inversus s etablerings- og utviklingsprosess.

GameSkinny: Hvilke spill, kunst og erfaringer påvirket inversus?

Ryan Juckett: Den første impetuøse å jobbe på et enkeltskjerm konkurransedyktig spill begynte med å spille Tower Fall på IndieCade E3-utstillingsvinduet i 2013. Jeg elsket det og kom tilbake igjen og igjen. Derfra skjedde en bit av en indie-lokal-multiplayer-boom og da så mye dybde kom fra slike enkle regelsett var det fristende. En av de lokale multiplayer-spillene jeg likte virkelig for minimalismen hans var Hokra og det var definitivt i tankene mine da jeg skaper utseendet til inversus.

Den faktiske spillmekanikken ble imidlertid påvirket fra et annet område. Jeg hadde spilt brettspillet Risiko arv og ble fascinert av designen. Hver gruppe som spiller Legacy ender opp med sitt eget unike bord. Den ble bygget som en konsekvens av spillerens avgjørelser og skaper et nytt sett med optimale strategier. Jeg løp gjennom tonnevis av tankeeksperimenter om hvordan det kunne panorere i et digitalt landskap. Jeg fant til slutt noe som blandet et utviklende spillrom med de hyperfaste single-screen-konkurrerende spillene jeg hadde blitt hekta på.


GS: I pressesettet du nevnte, "Ingenting er tilfeldig, men kompleksiteten av menneskelig handling og reaksjon utvikler den enkle starttilstanden til et unikt puslespill hver gang spillet spilles." Det synes å være en god symbolikk / psykologi der. Kan du utdype?

RJ:Spill bruker ofte tilfeldighet for å engasjere spilleren. Det kan gjøre opplevelsen mer addicting, mer replayable, eller begge deler. På den annen side kan det gjøre ting billig eller til og med urettferdig. inversus bruker ikke tilfeldighet i kjernen og i stedet avhenger av kaos. Skalaen på flisene på brettet er stor nok til å forstå hver enkelt handling og reaksjon, men når du begynner å legge disse resultatene oppå hverandre blir det vanskelig å forutsi i fremtiden. Det er et konsept folk flest sannsynligvis har lært av Jurassic Park, der Ian Malcom studerte kaosteori og snakket om sommerfugleffekten. Mens værferden kan virke full av tilfeldighet, kan den teknisk sett spores tilbake til et sett av deterministiske hendelser. En av disse hendelsene er sannsynligvis flippen til en sommerfuglens vinger. Denne deterministiske kompleksiteten skaper ikke et system av tilfeldighet, men skaper i stedet en oppførsel kjent som kaos.


GS: Hvis du kunne gå tilbake til begynnelsen og vite hva du vet nå, hva slags råd vil du gi deg selv?

RJ: Jeg vil fortelle meg selv resultatene av alle de mange mislykkede spillforsøkene som bidro til å tune spillet. Det ville sikkert spare massevis av nødvendig tid i den kreative prosessen.

GS: Kan du dele en minneverdig suksess og en minneverdig skuffelse under utviklingsprosessen?

RJ:Opprinnelig var spillet bare lokal multiplayer. Jeg følte at dette ville omfatte det til noe håndterbart av meg alene. Det fokuserte også på ingeniørarbeidet i det jeg ville ringe til flere morsomme områder å programmere. Til slutt måtte jeg akseptere at hvis jeg skulle forvandle mitt lidenskapsprosjekt til en økonomisk stabil karriereendring, trengte jeg å forsinke spillet og implementere online-støtte. Forsinkelsen av den første projiserte lanseringsdatoen var en bummer. Imidlertid førte denne skuffelsen til et enda mer fremtredende øyeblikk av suksess når nettbasert multiplayer var operativt. På dette punktet er det vanskelig å engang tenke på spillet som eksisterer uten online tech der inne!

GS: Hva er noen av fordelene og utfordringene med å være et enmanslag?

RJ:Fordelen er at jeg kan jobbe raskt og svinge raskt. Jeg kjenner hele rørledningen fra bakken og kan tilpasse etter behov. Den største utfordringen er at jeg bestemte meg for å lage et multiplayer-spill alene. Jeg trenger å lene meg på venner mye for testing, og det betyr at jeg får det absolutt mest ut av sin tid. Ikke bare lar jeg meg få tilbakemelding, men det lar meg også spille spillet for å lage min egen tilbakemelding.

GS: Hvilke råd har du for de som håper å lage sitt eget spill?

RJ: Bare start. Last ned Game Maker eller Unity og start der. Gjør noe dårlig (jeg kan nesten garantere at ditt første spill vil bli veldig dårlig). Prøv deretter å dissekere det og lære hvorfor det er dårlig. Hva var ukjent at et mer polert spill ville ha gjort annerledes? Hvis du fortsetter å få bedre dømmekvalitet, blir det mye lettere å forstå hvilke områder du trenger å forbedre i og / eller hvilke områder du bør søke etter hjelp med.

GS: Hva er neste for inversus og hypersekt Studio?

RJ: Den overskuelige fremtiden er en blanding av å fullføre spillet og få ordet der ute. Frakt på PC er veldig veldig hardt, og jeg vil at spillet skal fungere så godt som mulig på alles datamaskiner, så jeg vil tilbringe sommerdagen på det.

inversus er tilgjengelig for kjøp for $ 14,99 på Steam for Windows og på PS4.