Hvis du fortsatt berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke hvordan spill journalistikk fungerer

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 2 Februar 2021
Oppdater Dato: 23 November 2024
Anonim
Hvis du fortsatt berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke hvordan spill journalistikk fungerer - Spill
Hvis du fortsatt berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke hvordan spill journalistikk fungerer - Spill

Innhold

Hvis du har brukt mye tid på å se på spillrelaterte diskusjoner på Twitter eller Reddit de siste dagene, har du sikkert sett Dean Takahashi's navn oppe her eller der. Han er spilljournalisten bak den "skammelige" 26 minutter av Cuphead gameplay som har fått betydelig lurtid i visse internettkretser, i tillegg til den medfølgende VentureBeat-artikkelen som forutsetter spillets vanskeligheter, mens han pokker moro på hvor ille han "sugd" på den.


Selv om VentureBeat opprinnelig sendte opptaket med morsomme og selvsagte avsikter, tok Internett det som en mulighet til å reignere det eksplosive argumentet om rollen som spilljournalister i denne bransjen, og hvor gode de må være på spill for å være pålitelige kilder av informasjon.

Hvis du ser på diskusjoner som skjer på Twitter og Reddit akkurat nå, vil du se to leirer av mennesker - de som er villige til å tilgi Takahashi's floundering som et latterlig forsøk på et spill han bare ikke kunne forstå, og de som tror det hans manglende evne til å mestre demoen gjør ham helt ubetinget til å skrive i denne bransjen i det hele tatt.

Bemerkelsesverdig journalist Ian Miles Cheong (av Daglig innringer) selv hoppet inn på diskusjonen for å kommentere at:

Spilljournalister bør bruke mer tid på å spille eller lære å spille spill og skrive om dem enn å snakke om seg selv.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. september 2017

Denne tweeten alene utgjorde et mileslangt sett svar som for det meste er avtalt, med deltagere som beretter spilljournalister til venstre og høyre for å være arrogant, lat, sensasjonell, selvabsorberte og alle andre adjektiver som reflekterer en sterkt antagonistisk holdning til de fleste (hvis ikke alle) forfatterne som jobber i denne bransjen.

Som svar reiste mange uttak for å publisere reaksjonsstykker som forsøkte å markere spørsmål om elitisme i spilljournalistikkindustrien - bare for å bli ytterligere hånet for å ta enhver mulighet til å slå samtalen på seg selv som forfattere. Men sannheten er at journalistene som har skrevet disse brikkene, bare bruker den førstehånds anekdotiske informasjonen de har til rådighet for å forklare noe som de fleste fans fremdeles ikke ser ut til å forstå: Hvis du deltar i disse samtalene, enten de dreier seg om Dean Takahashi eller noen annen velmenende journalist, og du spionerer følelser som de ovenfor, så forstår du stort sett ikke hvordan denne bransjen fungerer eller hva som foregår bak kulissene. Det er mer å gi innholdet du er så ivrig etter å latterliggjøre.


Spill Journalister er ikke betalt til "Git Gud" på spill

Det er lett å nekte hodet og forkynne at en spilljournalist burde være god til spill. Det virker som sunn fornuft, ikke sant? Tross alt er det deres jobb å legge seg inn i denne bransjen - så klart, de kan ikke stole på som pålitelige kilder til informasjon hvis de ikke er mestere i hvert spill de jobber på.

Men før du faktisk kan argumentere for hva som betyr eller kvalifiserer ikke en spilljournalist til å gjøre jobben sin, må du først definere hva den jobben er - fordi det er et helvete mye mer enn bare å spille spill hele dagen.

Spill journalister er ansvarlige for å gi nøyaktig og underholdende innhold for sine publikum. De er industriinnsidere som må utnytte deres forbindelser til å svare på spørsmål og få eksklusiv informasjon som fans ikke ville ha tilgang til ellers. De er etterforskere som må få en følelse for nye spill eller skape utstrakt innhold for å hjelpe spillerne gjennom nylig utgitte spill. Og fremfor alt er de ment å være objektive sammenheng mellom bransjens figurer og de offentlige hundene som ser bak gardinen og prøver å holde fansen informert om hva som skjer med de spillene de er interessert i.

Det er en monumental oppgave. Uten arbeidsprosessene som journalister satte inn, ville fans ha liten eller ingen tilgang til utviklere, utgivere og den generelle gjennomgangen av bransjen. De ville bare se hvilke interessenter selskaper ønsket at de skulle se. Det ville ikke være noen tidlige vurderinger. Ingen praktisk teknologi demoer. Ingen nyheter. Ingen guider. Ingen muckraking. Ingenting.

Dette er ikke å si at vi er de varme skuddene til spillbransjen. Utviklerne får spillene til å skje, og fansen gjør at industrien trives. Vi er bare de mellommennene som prøver å holde fansen oppmerksom og holder devs ansvarlig.

Jeg kan allerede høre retortene om voldsomme problemer med uærlighet, ikke-objektivitet og generell skygge i spilljournalistikk som har gjort nyheten de siste årene. Og jeg blir den første til å innrømme at vårt hjørne av bransjen er like utsatt for korrupsjon som noe annet. Det er mange forfattere eller publikasjoner som misbruker deres rettigheter og deres forbindelser for en rekke ondskapsfulle grunner, og bryter med den iboende tilliten mellom reporter og leser. Men Dean Takahashi er ikke en av dem, selv om han er forferdelig Cuphead spiller.

Fans og journalister er ikke det samme

Jeg kan se hvorfor fans vil berate Takahashi for innholdet han opprettet, og jeg er enig i at artikkelen han opprettet sammen med demo-spillingen var subpar. Men før du flyr ut av håndtaket og gjør dristige proklamasjoner om spillets journalisters utallige inkompetanse overalt og krever utrolige spillferdigheter i enhver situasjon, må fansen ta et øyeblikk og huske en nøkkel ting: bransjen der spilljournalister jobber, er mye forskjellig fra den som spillerne får delta i.

En vifters eneste jobb er å spille et spill og nyte det (eller ikke), og få det bra (eller ikke). De velger hvilke spill de skal bruke sin tid på, hvilke sjangere som skal fordype seg, hvilke ferdigheter som skal forbedres, og hvilke utviklere som skal støtte eller disparage. Men for alle privilegier som spill journalister har, er valgfrihet sjelden en av dem.

I publikasjoner forventes både store og små spilljournalister å holde konstant oversikt over flere spill i en gitt sjanger - eller til og med holde oversikt over alle de bemerkelsesverdige spillene som kommer ut i kalenderåret. Vi er konstant under press for å finne nye perspektiver og engasjerende innhold som vil drive lesere og tjene annonseinntekter i et rom som er blitt fullstendig oversatt med nyheter, op-eds, guider og andre typer skriftlig ord man kan tenke på. Vi er alltid på en frist, alltid sett til våre redaktører, ledere og publikasjonsinteressenter. Og på toppen av alt, må vi holde leserne glade mens de oppretter og opprettholder vennskapelige forhold til utviklere, slik at de fortsatt gir oss tilgangen vi trenger for å gjøre jobben vår publikasjoner og våre fans forventer at vi skal gjøre.

Det er mange konkurrerende interesser at vi må ære det beste vi kan. Og akkurat som det er flere konkurrerende interesser, er det også flere spill som krever vår oppmerksomhet på en gang. Det er veldig sjeldent at en spilljournalist er heldig nok til å bli tildelt bare ett spill om gangen. Ofte forfattere juggler flere utgivelser innen noen få dager av hverandre - noe som betyr at muligheten til å spille og mestre et spill er mye slankere enn vi ønsker.

Som administrerende redaktør har jeg forpliktet forfattere med å publisere en utgivelsesdag gjennomgang og flere veiledningsartikler innen 2 til 3 dager etter lanseringen, bare for å snu og be dem om å gjøre det hele om igjen i samme uke med et helt annet spill . Jeg liker ikke det mer enn mine forfattere gjør, men antall spill som kommer ut og antall forfattere vi har på personalet krever at jeg gjør det.

Virkeligheten er at spilljournalister blir små til ingen å si i hvilke spill de er tildelt, eller hvilken slags arbeidsbelastning de forventes å håndtere. Fordi når spill blir arbeid, er det bare arbeid. Og arbeid betyr å gjøre det som forventes til det beste av evnen din. Så hver forfatter, på et eller annet tidspunkt, har blitt tvunget til å jobbe med spill som de ikke liker eller sjangere de ikke er gode til å spille. Men de må dumpe seg gjennom likevel.

Jeg sier ikke dette er måten ting skulle være. I en ideell verden kan publikasjoner tildele en spesialist til hvert spill eller sjanger som trenger oppmerksomhet. Men det er rett og slett ikke mulig når du prøver å møte en bunnlinje og sjekke alle boksene dine i et stadig mer konkurransedyktig marked som lykkelig vil forlate stragglers i støvet. Dette er akkurat slik ting er akkurat nå - og som forfatter kan du enten falle i kø eller komme seg ut av veien. Så fans vil gjøre det bra å gi slipp på den urealistiske forventningen om at hver journalist blir totalt naturlig i hvert spill de plukker opp.

Det er sikkert mulig Dean Takahashi ønsket å gjøre det Cuphead demo. Men det er langt mer sannsynlig at han ble fortalt å gjøre det, og bare måtte forvirre gjennom en ukjent sjangre så godt han kunne. Og de uheldige resultatene av dette arbeidet synes å være mindre en refleksjon av hans personlige ferdigheter eller verdighet som journalist og mer en refleksjon av de ofte urettferdig krav som denne bransjen gjør av sine forfattere.

Overraskelse! Konvensjoner er ikke journalistiske

Forventningen alene er vanskelig nok til å leve opp til, selv for lange veteraner i bransjen og de sjeldne journalistene som synes å være gode på stort sett noe spill de får hendene på. Men når det gjelder å jobbe live events som Gamescom, hvor denne opptaket stammer fra, hopper vanskelighetsnivået for å være journalist fra Hard to Nightmare-modus. Disse hendelsene er åpenbart hektiske for alle som er tilstede, men de er en helt annen prøvelse for forfattere som jobber dem.

Vanligvis er det bare en håndfull forfattere på en publikasjon som kan gjøre det til disse hendelsene, noe som betyr at de må jobbe to ganger for å sikre at alt blir dekket. Våre avtalebøker er fullpakket med flere demoer og intervjuer hver dag. Og mens vi kan snakke med noen av våre favoritt-devs og spille noen kule spill i løpet av den tiden, må vi også sette seg ned og jobbe oss gjennom en rekke sjangre og spill som vi ikke er kjent med. Siste gang jeg jobbet PAX West, jobbet jeg for eksempel hele showet alene og deltok på nesten 40 avtaler i løpet av helgen - hovedsakelig for spill som jeg visste nesten ingenting om.

Det er en ting å plukke opp et spill og prøve å lære det på egen hånd. Det er en helt annen ting å gjøre på et showgulv fylt med tusenvis av mennesker - alt mens en PR-rep eller utvikler roper instruksjoner i øret ditt over brølen til expo-publikum. På toppen av å prøve å analysere all informasjon som kastes på deg i et miljø som er helt antitetisk mot faktisk læring, må du også sørge for at du får god gamecap-opptak, og beholder all kontekstuell informasjon som kastes på deg, og bekymrende om hvor lite tid du må løpe til pressesalen for å få dekning ut før Google er fullstendig mettet med førsteinntrykksartikler.

Til tross for de spesielle avtalene og eksklusiv tilgang er konvensjoner som dette ikke alltid et journalistvennlig miljø. I min egen erfaring har arbeidsforstyrrelser, jeg har hatt en rekke demoer, forferdelig galt av en rekke forskjellige grunner.

Mens du prøver å teste ESOs nye 4v4v4 slagmarker-funksjonen, klarte jeg ikke å få noen brukbare opptak takket være en ungdommelig fan som trodde det ville være morsomt å tilbringe en hel kamp spawn-camping meg og regner ned Nightblade raseri før min sakte Warden kunne til og med kalle en enkelt forsvar. Jeg har blitt snakket av skytespillere for å suge meg gjennom en Skjelv demo hvor jeg måtte fylle ut for en FPS-forfatter som hadde gått MIA. Og min høye prestasjon hadde en velkjent RPG dev (som jeg ikke vil nevne her) snatch en mus ut av hånden min og åpenbart fornærme meg for å være inkompetent, bare for å oppdage at demoen var buggy.

Jeg blir den første til å innrømme at spilljournalister er heldige. Vi kommer til å hoppe over linjer. Vi får eksklusiv tilgang. Vi får alle slags ting. Men det vi gjør - både på konvensjoner og bak kulissene - er sjelden på våre vilkår. Vi ser på en virvelvind av forventninger som vanlige fans bare ikke trenger å bekymre seg for. Vi forventes å være en jack i alle bransjer i stedet for en mester til en hvilken som helst. Så offer og fiasko er bundet til å skje et sted. Og for dekan Takahashi, som skjedde for å være hans Cuphead demo.

Takahashi er ikke blameless, men han er ikke inkompetent

Jeg unnskylder ikke Takahashi helt. Det er mye som han, som journalist (og VentureBeat som en publikasjon), kunne ha gjort for å gi høyere kvalitet til VentureBeat's lesere og Cuphead fans. Under selve demonstrasjonen kunne Takahashi nok ha gjort en bedre jobb med å kommunisere med den som var ansvarlig for demoen, for å gå videre enn han gjorde. Det var en tvilsom bevegelse, og den feilaktige artikkelen som fulgte dårlig, var å skrive ut den krevende fotografien som en forfatter og grunden til redaksjonen som tillot de unøyaktigheter å se dagens lys. Hvis du spør meg, skulle artikkelen ikke ha blitt skrevet i det hele tatt, siden Takahashi tydeligvis ikke så nok av Cuphead demo for å få en rettferdig vurdering av det som et spill.

Men det betyr ikke at han fortjener all backlash som kommer. Hittil har Takahashi etablert seg i denne bransjen med en portefølje av anstendig journalistikk og en rekke innsiktsfulle bøker som evaluerer alt fra Microsofts konsolutviklingspraksis til meteorisk oppgang av Zynga i det sosiale spillområdet. En dårlig demo diskvalificerer ikke ham som en talentfull forfatter og en god kilde til informasjon.

Jeg har vært der Takahashi var under det Cuphead demo. Så har hver annen journalist verdt sitt salt. Og så har alle spillere som noen gang har tatt opp et spill som ikke klarte å klikke med dem.

Det kan være lett for fans å nulllegge vårt harde arbeid og villify oss som ufaglærte egoister - men det er ganske enkelt ikke riktig. Hovedforskjellen mellom oss som journalister og dem som forbrukere er at når de ikke kan komme inn i et spill, kommer de til å sette kontrolleren ned, gå bort og krite den opp som et tap. Men hvis vi vil gjøre rett ved publikasjonene som gjør jobben mulig og publikum som forventer verden fra oss, må vi støv oss av, slå på nytt og fortsette å prøve igjen.