HRX 2018 og kolon; Paladins Strike Hands-On Impressions

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Opprettelsesdato: 11 Kan 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
HRX 2018 og kolon; Paladins Strike Hands-On Impressions - Spill
HRX 2018 og kolon; Paladins Strike Hands-On Impressions - Spill

La oss få noe ut i det åpne før vi går videre: Jeg er stor Paladins fan. Faktisk er det nok min favoritt konkurrerende skytespiller de siste fem årene. Sikker, det hjelper at jeg er halvveis anstendig på spillet og ikke dør hvert tredje sekund, men det er også fordi Paladins er en jævlig fin skytespill - og et jævla morsomt spill å spille.


Så da jeg endelig fikk hendene mine på Paladins Strike på HRX 2018 var jeg glad for å se at det for det meste tar det prøvde og sanne Paladins skrivebordsformel og gjenspeiler den for den lille datamaskinen du bærer rundt i lommen. Betyr det at det er den perfekte MOBA-opplevelsen for mobile enheter? Selvfølgelig ikke. Det er noen ting som ikke nødvendigvis passer til min fancy ved første rødme. Men ingen av negativene "ruin"Opplevelsen - eller gjør det ubehagelig for den saks skyld.

TL; DR? Paladins Strike kan snuble litt, men det til slutt smiler den rette balansen mellom MOBA og shooter for et mobilt publikum - noe som ikke nødvendigvis er lett å gjøre.

Starter opp Paladins Strike, det første jeg la merke til var at det var lett å bevege seg rundt. Selv om det er programmering 101, får noen spill mobilkontroller helt feil. Men kontrollene i PS er glatt og lydhør. Kjører bak dekselet og manøvrering rundt vegger og andre hindringer var ikke vanskelig i det minste. Selv om det tok et minutt eller to å virkelig bli komfortabel med å spille Paladins Med touch kontroller etter dusinvis av timer ved hjelp av en mus og tastatur, følte ordningen og bevegelsesparametrene naturlig.


Primærangrep, derimot, virket litt betennende og litt counterintuitive. Så mye som jeg sitter her på elfenbenskortet mitt og roser flytigheten av spillets bevegelse, er skytingen litt stivere og problematisk: å flytte høyre tommel i en sirkelbevegelse for å skyte, er ikke alltid rask eller enkel. Og å måtte trykke på den primære angreppsknappen for å brenne den første volleyen for at karakterer som Viktor er fine og dandy, men da må du trykke på den igjen etter hver omlasting er litt kjedelig - spesielt når du holder LMB på Paladins'desktop-versjonen fortsetter å skyte selv etter at du har lagt den på nytt.

Jo, det er et lite grep, men det er verdt å peke ut alt det samme - og en veteran spiller vil legge merke til.

En annen forandring dreier seg om HP. Helsefyllinger er oversvømmet rundt kartet denne gangen, noe som betyr at du ikke vil automatisk helbrede mens du gjemmer deg eller fra å avholde seg fra kamp som du kan i Paladins bordet. Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Faktisk innfører helse pickups to ting jeg virkelig liker: det gir PS en gammeldags atmosfære og det modifiserer basisspillets strategi, holder deg i handlingen lengre og gjør engasjementene mer interessante. Skjul har sine frynsegoder, men kjedelig kjører mot et helsemessig gjenstand mens en fiende på halen din er forfriskende.


Og det er noe forstørret av spillets kart, som er (rimelig) store og fulle av interessante vendinger, svinger og barrierer som treffer handling nedover bestemte baner. Sporting et fast, isometrisk kamera som varierer i posisjon per kart, Paladins Strike holder deg på tærne ved å forvirre fienden din bak smarte vinkler og i spillet. Jo det kan være vanskelig å se fiender på avstand eller se fiender som lapper ned baner, siden du ikke har det samme synsfeltet du har i en FPS - noe som noen ganger kan føre til utilsiktede dødsfall - men det virker som en god stand-in for vertikaliteten som finnes i spillets desktop fetter.

Hvis du ikke er vant til MOBA generelt (eller kanskje har dårlig syn), kan du lett miste oversikten over karakteren din i noen av de større konfrontasjonene i Paladins Strike. Til tider blir handlingen til et gjørmete rot av tegn, eksplosjoner og spesielle evner som kan være vanskelig å visuelt sile gjennom. Det er ikke en stor hindring å overvinne - og vurderer hvor raskt det er Paladins er generelt, er ikke veldig overraskende - men kanskje det kan bli tweaked litt før spillets offisielle utgivelse.

Under vår demo var det 20 mestere som var lett tilgjengelige og dekket alle Paladins'klasser. Jeg fikk ikke spille dem alle, men Viktor, Pip og Tyra følte meg bra i mobilmiljøet på tvers av kamptyper, som faller inn i en av tre 5v5-modi. Dagpengene ser spillere fange mål på kartet; Siege ser spillere fullføre det samme Paladins Siege-modus vi er allerede kjent med; og Deathmatch ser spillere racing mot 30 elimineringer så fort som mulig.

Fra det jeg kan fortelle, vil du kunne få daglige belønninger, få nivåer, og nesten alt annet du har kommet til å gjøre i Paladins. Denne mobile versjonen av spillet kan være MOBA-fokusert og spille litt mer som Hugg enn du forventer, men det er fortsatt Paladins i kjernen - og jeg er spent på å se hvor den går herfra.