Innhold
- RTS-sjangerenes enkle begynnelser
- RTS bryter inn i den store tiden
- RTS Inntrer den gyldne tiden
- The Golden Years Roll videre
- Begynnelsen på slutten
- Hva ser RTS ut i dag
- Hva skjedde med RTS? Det skutt seg i foten.
Realtidsstrategien (RTS) -genren definerte en epoke med videospillhistorie. Begynn med en meteorisk økning i popularitet i slutten av 1992, var regjeringens strategispill varte i over et tiår før det ble flaukket tilbake til et ubehagelig tomrom.
Men hvordan dominerte strategispillene markedet så lenge? Og kanskje enda viktigere - hva skjedde? Strategigjenren i dag er betydelig mer nisje enn den pleide å være, og påvirker AAA-markedet langt mindre enn det pleide å være. Selv om scenen fortsatt er veldig florende, er den blitt forvist hyppigere til indieområdet enn den har tidligere. La oss undersøke den rike, komplekse historien til denne sjangeren og se hvilke svar vi kan grave opp.
RTS-sjangerenes enkle begynnelser
Real-time strategi kan spores tilbake til det knapt kjente spillet Utopia, som ble utgitt i 1981. Spillet krediteres med å være det opprinnelige grunnlaget for hvilke fremtidige RTS-spill ble bygget, da det introduserte mange systemer og mekanikere som definerer sjangeren i dag. (Det er også kreditert for å være det første simspillet eller gudspillet.) Designer og programmerer Don Daglow var en av drivkraften bak tittelen, noe som betyr at han er takknemlig for den omfattende, men subtile effekten som Utopia hadde på sjangeren. Don er en mindre kjent saint i bransjen, og strategiske fans overalt skylder ham hilsen til RTS-spillene de kjenner og elsker i dag.
Et år senere, i 1982, skapte Dan Bunten og Ozark Softscape den neste strategiske iterasjonen, Cytron Masters. Dette spillet er der genren fikk sin "ressurspunkt" mekaniker fra, da den var den første som har generatorer spredt over kartet. Denne typen system er fortsatt tilstede i de fleste moderne RTS-spill, som Warhammer 2, og har selv gjort flyttingen til den nyere strategiske spinoff-genren, MOBA-spill. RTS-spillere vil trolig huske å se dette konseptet i mange spill siden Cytron Masters, og det kan hevdes at alle de senere iterasjonene for ideen fra dette tidlig 80-tallet spillet.
RTS bryter inn i den store tiden
Den første sanne RTS perlen kom i 1992 da Dune II var utgitt. Utviklet av legendariske Westwood Studios - som ville fortsette å skape en annen titan i sjangeren som heter Command & Conquer - Dette spillet satte standarden for grunnbygging og ressursforvaltning som Westwoods fremtidige spill ville være basert på.
Andre store navn utgivelser i sjangeren, som Warcraft og Starcraft, også vedtatt Dune II formel mellom iterasjoner og utvidet på den for å ytterligere forfine denne nye sjangeren. I 1994, to år etter D2lanseringen, Blizzard Entertainment lansert Warcraft: Orcs og mennesker. Selv om ikke akkurat kjent for banebrytende genre-definerende funksjoner, endret det fortsatt nok til at forgreningene føltes i RTS-titler i mange år etterpå. Dette Warcraft oppføring introdusert tilfeldig kartgenerering i multiplayer-kamper - og det viste seg å være et stort skritt, siden hver eneste "Golden Age" RTS siden har hentet ideen og løp med den.
I tillegg den første Warcraft spillet bidro til å svinge mange fans til å tro at fremtiden for RTS var i multiplayer. En menneskelig motstander ville alltid tilby mer utfordring enn den beste AI, noe som medførte at spillere kunne bedre utøve sine strategiske ferdigheter. Taktikken, replayability og overall enjoyment faktor ble også vesentlig forbedret med introduksjon av multiplayer, og sjangeren begynte å få noen seriøs popularitet som et resultat.
RTS Inntrer den gyldne tiden
Oftere enn ikke, er begrepet "Golden Era" subjektiv, uansett hva den gjelder for - være det land, filosofi eller videospillgenre. Men jeg tror de fleste fans vil være enige om at RTS-sjangeren hadde en vedvarende og lett definerbar gyldenalder.
Da de nevnte Westwood Studios utgitt Command & Conquer i 1995 ble det lagt til en rekke funksjoner til sjangeren - mest sett live-action cutscenes som hadde en kampy kjærlighet til dem. Men annet enn det, C & C fornyte ikke så mye som det perfeksjonerte og forsterkede mekanikk som allerede hadde blitt introdusert til sjangeren. Ved å bruke grunnlaget fra tidligere titler, bygde dette spillet en strålende struktur som førte til stor suksess.
Samme år utgav Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness. Og den etterfølgende rivaliteten mellom de to spillene blir ofte sitert som det som utgjorde eksplosjonen av RTS-genren i årene som fulgte.
Midt i denne eksplosjonen, Age of Empires ble utgitt to år etter C & C og Warcraft II. Ofte beskrevet som Sivilisasjon møter Warcraft, spillet var en hit med fans og kritikere - begge som roste det for sin grafiske kvalitet, enhetssortiment og enestående scenaribygger.
Og dermed ble scenen satt for den store bommen av RTS-spill. Med C & C, Warcraft, og Age of Empires dominerer markedet og engasjerende fans på helt nye måter, var det en enestående mulighet for utviklere å komme inn i sjangeren og bringe den inn i mainstream.
Når 1998 rullet rundt, gikk RTS-genren endelig inn i sin langvarige gullalder. Utgivelsen av Starcraft og dets Brood War utvidelse markerte begynnelsen på en aktiv franchise som fortsatt lever (og blir revitalisert) i dag.
1999 så utgivelsen av tre ekstremt populære RTS-spill - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, og Home. Hvis du vil få en ide om hvor vellykket disse spillene var, bare ta en titt på C & C Tiberian Sun 's salgstall. Innen en måned flyttet tittelen over en og en halv million eksemplarer. Og salget økte bare når Firestorm ekspansjonspakke utgitt et år senere.
The Golden Years Roll videre
I årene som fulgte begynnelsen av RTS-alderen, spill som Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, og den legendariske Mytologiens tidsalder ble utgitt. Men høydepunktet i denne tiden var det uforlignelige Warcraft 3. Med disse utgivelsene var tidlig 2000-tallet en fantastisk periode for strategi-fans og en ny generasjon spillere.
I den siste delen av 2000-tallet, spill som Kompani av helter og Krigsmenn også laget sin debut, og tilbyr unike opplevelser for RTS-spillere ved å tillate squad, platoon, og til og med single unit combat og control. De introduserte også innovative kontrollmetoder for direkte styring av enhetens handlinger.
Denne gyldne æra kulminerte med Starcraft II: Frihetsvinger i 2010. Dette Blizzard strategispillet ble lansert til enorm kritisk anerkjennelse, og eksploderte på en voksende konkurransedyktig scene - skape et eSports fenomen som fortsetter til denne dagen.
Begynnelsen på slutten
Pek på det nøyaktige øyeblikket som RTS-sjangeren begynte å avvise, er litt vanskelig. Det er ikke noe bestemt år som vi kan peke på og si "ja, det var da alt gikk dårlig". En eller annen form for høst kommer naturlig etter en så dramatisk stigning, men nettopp hvor det begynte med RTS-spill er subjektivt. Men hvis du spør meg, fører de fleste spekulasjoner mange til å si at det virkelig startet rundt 2004 - kort tid etter Warcraft 3 utgitt og midt i den gyldne RTS-epoken.
Opptil (og inkludert) Warcraft 3lanseringen, mange populære RTS spill hjalp definere sjangeren, legge til nye aspekter og unik mekanikk som årene fortsatte. Til slutt ble RTS-formelen "perfeksjonert". Når det skjedde, gikk mange strategiutviklere til den sikre ruten og kopierte bare malen de visste ville fungere - og innovasjon kom til slipehalt. Resultatet var stagnasjon og eventuell mangel på interesse fra utviklere og fans.
Mange gode spill kom ut i denne perioden, sikkert. Men etter hvert som flere RTS-utgivelser kom til markedet med mindre meningsfulle forskjeller hver gang, oppnådde sjangeren mindre og mindre interesse enn den hadde i tidligere år.
Konkurransedyktige eSports kunne også ha bidratt til nedgangen i sjangeren. Den aktive turneringskretsen for Starcraft Brood War hadde en seriøs følge, noe som bidro til å øke synligheten og tiltrekke seg nye interesser i spillet og RTS-sjangeren som helhet.
Men da eSport ble mer og mer populært, begynte andre spill og sjangere å mette plassen. FPS scener som Motangrep og Plikten kaller trakk mange fans, og MOBAs som Dota 2 og League of Legends begynte å dominere den konkurrerende spillscenen. Da disse nye titlene begynte å tiltrekke seg alvorlige etterfølger, mistet RTS sitt hold i eSports-scenen og forlot rampelyset.
Hva ser RTS ut i dag
Selv om de kanskje har gått i en markert tilbakegang og sjangeren ikke har den samme vanlige populariteten det en gang gjorde, gikk RTS-spillene aldri helt bort. Vi har fortsatt mange nye spill som prøver å iterere på formelen - som den nylig utgitt Tann og hale eller Empires Apart, som nettopp har skrevet beta.
Det som gjenstår av RTS-sjangeren er ikke hva det pleide å være, skjønt. Siden sin nedgang fra nåde har noen aspekter av sjangeren fordampet helt - men for det meste har de spredt seg i en rekke undergenrer som bare inneholder aspekter av RTS-mekanikken. De Total krig serie, for eksempel, er en av de største grossiststrategiene på markedet akkurat nå. Men jeg vil kjempe for å kalle det en ekte RTS i typisk forstand.
Andre store utviklere, som Paradox Interactive, har fokusert mer på Grand Strategy-markedet. Spill som Korsfarer Kings, Europa Universalis, og Hjerter av jern nyte vedvarende og dedikerte fanbaser, men i en mye mer nisjefølelse enn de spillene som (grand) farte dem.
Alt i alt, spillere som elsket RTS-sjangeren i sin heyday, må klare strategien kløe andre steder i markedet i disse dager - å finne et nytt hjem i den store Grand Strategy eller turn-based taktiske franchises.
Hva skjedde med RTS? Det skutt seg i foten.
Med tanke på historien jeg har skrevet over, er det trygt å si at RTS-genren kollapset under vekten av sin egen suksess. Med selskaper som Westwood, Blizzard og Relic Entertainment utviklet og utgav banebrytende spill nesten hvert år i et halvt tiår, baren ble stadig økt. Forventninger til RTS-spill skyrocketes med hvert lyn-i-en-flaske-spill, til utviklere ble tvunget til å stoppe innovasjon for å gjenta en nesten perfekt formel som var garantert å jobbe.
RTS-utviklere gjorde ikke feil ved å gjøre det - og vi fikk fremdeles et utrolig innhold i etterkant av den første bommen. Men innovasjonen som kjørte sjangeren i tidligere år forsvant, og den voksende populariteten fulgte ikke lenge etter. Selv dedikerte RTS-selskaper som Paradox forgrenet seg til slutt i strategirelaterte sjangre som taktisk FPS, MMO, MOBA og andre som sipplede spillere bort fra sanntidsstrategier. På et tidspunkt da innovasjon innen RTS ble umulig, begynte disse utviklerne å innovere sjangeren selv og formilde den til en rekke andre nisjer som fans fremdeles nyter i dag.
Kanskje en dag vil vi se RTS-spillene stige som en Phoenix og nyte en renessanse som støter spillere over hele verden. Men det vil ikke skje hvis utviklere prøver å slå den samme døde hesten de gjorde for et tiår siden. Kanskje kommer noen nye fortabte utviklere sammen og gjenopptar den lavteknologiske magien av sjangeren på slutten av 90-tallet. Jeg har ikke tenkt å holde pusten min, skjønt. Jeg vil nok bare spille Europa Universalis i stedet.