Hvordan Resident Evil mistet sitt fokus

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
I work at the Private Museum for the Rich and Famous. Horror stories. Horror.
Video: I work at the Private Museum for the Rich and Famous. Horror stories. Horror.

Innhold

Grue seg. Det er følelsene jeg følte da jeg først kom inn i Spencer-eiendommen. Til tross for at jeg hadde tilgang til en pistol og var herre for å låse opp, så det på meg at jeg ikke var trygg.


Det pleide å være en stor del av Resident Evil - følelsen av frykt og sårbarhet. Hva har forandret seg?

Det første spillet starter med Raccoon City S.T.A.R.S. alfa-team blir sendt for å undersøke en rekke mord og forsvinden av S.T.A.R.S. bravo-team i Arklay-fjellene.

Illusjonen av kontroll versus alltid å være i kontroll.

The Special Tactics and Rescue Service, en elite spesialstyrke divisjon.

Allerede i begynnelsen av spillet vet du at du er en del av et spesialstyrkerlag. Du skal trent til å håndtere enhver situasjon. Du er den store tøffe fyren (eller jenta!). Og du er ikke alene - du har hele din gruppe og du er alle bevæpnet. Tid til å sparke litt rumpa.

Etter å ha blitt sendt til fjellene, finner alfa-teamet raskt at skogene er infested med rase zombiehunder og ser at de spiser et lagmedlem i live. De er tvunget til å løpe til den relative "sikkerheten" av herskapshuset i nærheten av. Hytta skal være din tilflukt, men du finner raskt ut at det er mer sannsynlig å være kisten din.


Slik overfører det første spillet lykke til. Det setter deg opp i en situasjon hvor du er tilsynelatende i kontroll - og tar det allikevel bort før du kaster deg inn i den dype enden, og viser hvor sårbar du egentlig er. I de nyere spillene er dette ikke helt tilfelle. Jo, ting går til helvete rundt deg, men du er alltid i kontroll. Det er ikke et spørsmål om "hvordan skal jeg overleve de neste timene?" I stedet spør du, "hvor mange flere fiender må jeg drepe?"

Resident Evil 4: Spillveksleren.

Ting begynte å bli annerledes for serien når Resident Evil 4 var utgitt. Folk sier det Resident Evil 4 (Moderens Fader Resident Evil), til tross for å være et fantastisk spill, var begynnelsen på slutten for virkelig skremmende Resident Evil titler. Jeg er uenig helt.


Resident Evil 4 Det har kanskje ikke vært den skummeste oppføringen i serien, men det hadde noen av de mest forferdelige øyeblikkene - noe som viser at et spill kan være både spent og skremmende.

Regenerador fienden er en av de scariest i serien. Det føder på den følelsen av frykt. Du kan høre dem når de er i nærheten, men du kan ikke alltid se dem. Og du vil virkelig ikke at du sniker seg på deg.

Atmosfæren i mange deler av spillet var helt unnerving. Dette er ting som legger til en chilling opplevelse.

Og det er da Resident Evil er sterkest - når det gjør at du frykter miljøene, fiender, situasjonen du er inne. Når den klarer å komme under huden din og gjør at du ser over skulderen i det virkelige livet.

Bytte skrekk med spenning.

Folk sier noen ganger at den nye kontrollordningen i RE4 bidro til å strømlinjeforme kampopplevelsen og gjorde spillet føles mer som en action skytespill. De sier det er derfor Resident Evil er ikke skummelt lenger.

Men det var ikke den nye kontrollordningen, til tross for dens vekt på handling. Det var ikke mangel på zombier eller innstillingen. Nei, det var det faktum at du ble et walking arsenal av WMDs med våpen for enhver situasjon, og actionfylte øyeblikk ble normen.

I stedet for å fryde, hva Resident Evil Nå er fokus på spenning. Resident Evil 6 er langt fra skummelt, men det er et veldig spennende spill. Det samme gjelder RE5 og vi begynner å se den inn RE4.

Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men det er langt fra spillets røtter som en overlevelseskrekk.

Problemet er at Capcom ignorerer den beste delen av horror-sjangeren. Du kan ha et spennende spill, samtidig som det gjør det fryktelig og skummelt.

Spenning og skrekk bør ikke utelukke hverandre.

Den første Dead Space tittelen er et perfekt eksempel på spenning som fusjonerer med horror. Det spillet dripper med atmosfære og en overgripende følelse av frykt. Det har også noen av de mest spente øyeblikkene i overlevelse horror gaming.

Spenning er ikke en erstatning for horror, og til utgivere kan lære det, må vi få våre skrekkopplevelser fra spill som Ut sist, Alien: Isolasjon og Amnesi - alle titlene som gjør deg sårbar og fyller deg med frykt.

Er det håp?

Jeg vil gjerne tro at Capcom kunne gjøre en god konsoll Resident Evil igjen, men deres feilspor med Resident Evil 6 gjør meg urolig.

Resident Evil 6 kunne ha hatt nytte av en litt mindre historie-cramming. Spillet har følgende mange forskjellige tegn, og historien blir større enn livet; Det er bare naturlig at spillet skal føles så handlingsorientert når så mange ting skjer hele tiden.

Husk når Resident Evil fokusert på ett eller to tegn?

Totalt, RE6 har over 4 timer med cutscenes - altfor mye for noe skrekkspill. Den største fordelen at horror spill har over filmer er at du er den som tar beslutninger og valg, slik at din erfaring blir mye mer personlig. Ved å lage mye av spillets plottforskyvning gjennom cutscenes, kan spillet like godt ha vært en film.

Hvis Capcom kan skalere den tilbake og på noen måter gå tilbake til Resident Evil røtter, kan det være mulig å komme tilbake. Måten historien ender i 6 lar ting føles større enn livet, og det kan være en dårlig ting hvis de fortsetter det på den måten.

Jeg hater vanligvis det når en serie bestemmer seg for å starte om igjen. Mesteparten av tiden er det helt unødvendig. Men denne gangen tror jeg virkelig Capcom må gjenoppfinne Resident Evil, akkurat som det fjerde spillet gjorde.