Hvordan Overwatch trenger å lære av ligaens straffesystem

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 18 September 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Hvordan Overwatch trenger å lære av ligaens straffesystem - Spill
Hvordan Overwatch trenger å lære av ligaens straffesystem - Spill

I de siste ukene, Watch; en gang sprawling med kjærlighet og enhet i et lojalt samfunn, har nå gjort en ny sving i retning. Med sin økende popularitet har negativitet blitt tydeligere, hvilket også er tilfellet i ulike skyttere. Amassing en så stor fanbase og samfunn, Watch har nå blitt satt til å være et konkurransedyktig spill hvor mange spillere alltid oppfører seg på en hard måte.


Konkurransen raser negativitet i alle former og former og ved Watch Nå blir det mindre av et pass-time-spill og mer fokusert konkurransedyktig spill, nå har spillere kommet inn i mange som tar spillet for langt. Dårlig oppførsel går fra "flamme" folk i voice-chat hele veien for å forby noen for å plukke tegn du ikke liker (mest betydelig Widowmaker). I mange tilfeller kan dette foul spillet ikke stoppes, og Blizzard har forsøkt å ta saken i egne hender. De har forsøkt å fikse det presserende problemet til liten suksess.

* Hjulet med negativitet. Grunnleggende linjer noen
og alle har brukt i å spille *

Blizzard hadde en gang en funksjon som tillot spillerne å "foretrekke / unngå denne spilleren", og jobber godt mot troll. Det var imidlertid mer overveiende brukt av spillere som ikke ønsket å bli matchet mot høyere dyktige spillere eller med spillere som var "dårlige". " Denne funksjonen brøt spillet dynamisk i å finne kamper for å utfordre spillere, noe som gir seg enkle motstandere til å rangere deres SR opp raskere. Blizzard jobber kontinuerlig med måter å avslutte dette problemet, men til liten suksess og har ledet til og med fans å gi ideer. Noen råd fra meg selv er å ta noen ideer fra populære spill, spesielt League of Legends.


* Hvis dette er hvilken ære som ser ut i fysisk form, telle meg inn, se bare på teddy *

Starter med bare straff, det har blitt behandlet konsekvent av LoL. Spillet selv har utstedt et system for matchmaking alle negative spillere i det som kalles "Prisoner's Island" og bruker LeaverBuster, for spillere som har gått AFK (vekk fra tastaturet) eller har rage-quit. Det er imidlertid åpenbart at LoL forstår at dette ikke vil slutte å opphøre dårlig oppførsel. Selv om disse funksjonene hjelper systemet, fokuserer de på å reformere negative spillere først.

I stedet, LoL setter en liten gruppe negative spillere i et flertall av nøytrale gode spillere med chatrestriksjoner, som ser at negative spillere får sin nødvendige reform. Begrensningene gir spilleren chatten "ammunisjon" som skal brukes til enten flammende lagkamerater (læring ingenting), eller brukes til å utføre vellykkede strategier og ganks for å hjelpe dem å lære; positivt spill resulterer i bedre spill. Det har også blitt sagt at,


Med begge LeaverBuster og rangert restriksjoner, sosial Press fungerer som en spak, oppmuntrende reform. Vi har funnet tilnærming til omliggende dårlig oppførsel med gode påvirkninger, en tendens til å føre til de beste resultatene for å forbedre opplevelsen og hjelpe samfunnet til aktivt å avvise negativ oppførsel.

Dette har ført til en betydelig 40% i spillerreform som Watch kunne dra nytte av.

I tillegg til straff, for å gjøre et raskt poeng, Watch kunne ha nytte av et mer spesifikt rapportsystem som ligner på LoL. Dette gjør at mer nøyaktig og hensiktsmessig tiltak kan skje ved å filtrere handlingen og ta hensyn til tilsvarende.

Å gå videre er imidlertid et annet aspekt som kan utgjøre mer positivitet, som definitivt vil få flere spillere til å være mer positive. Denne egenskapen selvsagt er et belønningssystem for god oppførsel (i en sjokkerende funn, belønner noen for god oppførsel, at de vil fortsette det).

Denne spesielle delen i denne artikkelen omhandler psykologiske faktorer i videospill og hverdagsliv som også er innstiftet i LoL. For å sette psykologien vekk først, har det vært vitenskapelig bevist at ved å belønne god oppførsel, vil det avlede positivitet og ved å straffe dårlig oppførsel, vil det undertrykke negativitet (men positiv forsterkning topples mindre).

Straff i spill har spillere reform, men ingenting belønner god oppførsel for å fortsette å spille med samme moral og positivitet. I LoL, de har endret dette med et ære system som anerkjenner spillere for samarbeid, være vennlige og hjelpsomme, og andre anerkjennelser. Ære kunne bli implementert for å gi reelle belønninger til konsekvent positive spillere. I tillegg hjelper det om dette ære systemet kan brukes til bonuser i selve spillet, for eksempel et opplevelsesbonussystem eller å gå så langt for å belønne loddskasser eller i-valuta. Denne positive forsterkningen for å være på god vei vil holde negativitet vekk fra selve spillet.

Overwatch trenger å lære å kontrollere giftighet i spillet og kan gjøres ved å følge disse trinnene, enten fra LoL eller fans. Er det noen ideer du har?