Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham Became John Madden Of ESports

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 26 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham Became John Madden Of ESports - Spill
Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham Became John Madden Of ESports - Spill

Suksessen til den blomstrende eSports-virksomheten skylder like mye for shoutcasters, eller hjul, for de profesjonelle gamerne som spiller spill som Blizzard Entertainment's StarCraft II, Riot Games 'League of Legends, S2 Games ' Heroes of Newerth, Microsofts Halo 4 og Activision s Call of Duty: Black Ops II. Casters er lik sportsportere i den idrettslige idrettsverdenen, hvorav mange er tidligere proffere som har pensjonert seg og flyttet videre til å gi fargebeskrivelser og play-by-play for kamper til millioner av fans som stemmer inn gjennom livsstrømshendelser. På kamera og sittende i en tomannsboks, har disse hjulene TV-skjermer for å se den virtuelle handlingen, og gi innsikt i den raske beslutningen som progamerer tabulerer når de spiller i live-kamper foran tusenvis av tilskuere.


En av de tidlige innovatørene i casting er Marcus "djWHEAT" Graham, som mange i eSports anser "John Madden" av pro gaming.Graham begynte å spille konkurransedyktig i 1997 i de tidlige dagene av eSports, lenge før det ble et faktisk karrierealternativ for hundrevis av proffere med flere millioner dollar turneringer holdt regelmessig. Som en pro Quake II, og senere Quake III-spiller, ville Wheat og hans venner kjøre bil til turneringer fra Midtvesten til New York med håp om å ta hjem $ 800 premiepotten, uten å tenke på at turen selv ville koste $ 1200. Dette var også lenge før sponsorer som Red Bull, Intel og Qualcomm gikk inn for å dekke ikke bare reiseutgifter, men gir også i mange tilfeller Gaming Houses å leve uten leie.

"Jeg elsket å spille så mye at det faktum at vi kunne gå og vinne penger var bare en bonus," sa Graham. "Jeg vil si at jeg blomstrer som en spiller i Quake III og begynte å spille mer seriøst. Jeg endte opp med å starte og være en del av Nord-Amerika Quake III team, clan519 i Team Death Match, og vi fortsatte å dominere i Nord-Amerika. Til slutt gikk vi over og spilte i Europa for en stor begivenhet. Vi fikk våre esler overlevert til oss, men det var en fantastisk opplevelse. Gjennom alt dette innså jeg at jeg har en veldig dyp kjærlighet og lidenskap for denne konkurransedyktige atmosfæren som eSports skapte. Det var egentlig ikke annerledes enn da jeg spilte volleyball på skolen eller kjørte på sporet laget. ESports påkalte de samme følelsene. Men med tiden skjønte jeg at det å vinne $ 800 og splitte det på fire måter, skulle ikke begynne å betale regningene, så jeg tok en jobb i IT. "


Graham forlot ikke pro gaming. Den Cyberathlete Professional League (CPL), som entreprenør Angel Munoz lanserte i 1997, brakte større pengepremier til bordet og noen organisasjon. Da han ikke jobbet på sin dagjobb, var Graham coaching et lag eller pro spillere. Han har ved et uhell funnet en karriere i casting som trener. Han ville ta opp lagets kamper og bruke en mikrofon til å gi kommentarer om hvordan de kunne forbedre seg Quake III gaming. En av spillerne foreslo han bare gjør dette live. Og det førte til en online-radiostasjon på Team Sportscast Network (TSN), hvor Graham og andre tidlige pionerer ville shoutcast Quake III, StarCraft, og Motangrep matcher til publikum så små som 25 og så store som 5000 fans.

Disse publikum vokste jevnt over hele verden mens spillere fra alle nasjoner fulgte store hendelser som World Cyber ​​Games, som Graham sammenlignet med OL i eSports. Live-turneringer inneholder nå flere store PC-spill som Quake III, counter-Strike, og Starcraft med spillere fra hele verden som konkurrerer om en premiepott på $ 300.000. Adventen av tilkoblede konsoller innvarslet spill som Halo og Plikten kaller, samt et litt mer vanlig forbrukermålgruppe. Organisasjoner som Major League Gaming (MLG) gikk inn i frayen, og ga en annen avenue for proffene til å begynne å tenke på å lage en karriere ute å spille spill profesjonelt og gi nye arbeidsmuligheter til hjul.


Den virkelige breakout for eSports-hjulene skjedde med YouTube-en og to slag og livestreaming-tjenesten Justin.tv, som nå heter Twitch. Casters som Graham kunne først dele videoer direkte med fans sømløst gjennom YouTube. Og med livestreaming fenomenet, var hjulene, og er i stand til å ringe live kamper og koble sammen med millioner av fans over hele verden med video og lyd. Dette har endret dynamikken til eSports ved å slå de beste spillerne og hjulene til internasjonale personligheter fra hendelser som skjer nesten månedlig i eksotiske lokaler som Moskva, Shanghai, Köln, Singapore, Seoul og Sao Paulo. Livestreaming har gjort det mulig for eSports å omgå TV, selv om det har vært mange forsøk på å få det til å fungere.

MLG hadde jobbet med ESPN i sine tidlige dager for å få eSports til en av morgendagene og til og med kjøpt lufttid på USA Network for å vise kondenserte kamper. G4 TV fulgte eSports hendelser i flere år, lenge før den ble overført til Esquire Network-spillverket. Graham jobbet i tre år med DirecTV på Championship Gaming Series (CGS), en pro spillserie som forsøkte å gjøre eSports til en vanlig seeropplevelse.

"ESports trenger ikke fjernsyn fordi jeg måtte oppleve førstehånds i tre år hvor vanskelig det var å ta et videospill som kan ta 60 minutter å spille og prøve å gjøre det til et 10-minutters segment," forklarer Graham. "De endte opp med å slakte spillet og tok bort alt som gjorde det bra. I tre forskjellige tilfeller måtte reglene endres for å lette tiden annonsørene kjører i forhold til live-tv. Dette er et veldig stort problem. Det er svært vanskelig å ta innholdet og metoden der disse turneringene og konkurransene skjer og gjøre det til en produksjon eller tv-kringkasting. Det andre problemet er at fjernsynssendinger effektivt dreper 60 prosent av publikum fordi vi kutter ut mange markeder. "

Graham krediterer Twitch som nummer én driver for eSports globalt som en ekte sportsbegivenhet. Den livestreaming-tjenesten tiltrekker seg 38 millioner unike seere per måned. Evnen til å streame live-arrangementer til et fanget globalt publikum har for alltid endret pro gaming, og åpnet nye muligheter for at hjulene skal utnytte seg. Akkurat som pro spillere kan slå på Twitch og ha så mange som 20.000 fans ser dem praktisere, har hjul som Graham blitt online media mululs. Han driver nettverket OneMoreGameTV på Twitch, som har fire ukentlige show som er sponset av selskaper som Monster, Razer og Astro Gaming. Han jobber også med selskaper som Red Bull for å drive private arrangementer som Red Bull Training Grounds, samt store turneringsarrangører som MLG og Riot Games (LCS) for å gi kommentarer og hosting for live-kamper.

På slutten av dagen, Graham etterligner og bygger på erfaringer fra tiår med tradisjonell sports tv-kringkasting. Som en caster, er det hans jobb å sette seerne i tykkelsen av konkurransekampen. Det faktum at denne sporten skjer for å være virtuell er ved siden av punktet. Selv om han har en mye kortere historie å tegne fra, dykker han inn i tidligere kamper mellom lag eller spillere for å illustrere historien om denne konkurransen. Selv om et tastatur og en mus er verktøyene til eSports, er det fortsatt en kamp mellom sinn og et ferdighetssett som krever avansert hånd-øye-koordinering. Skjønnhet av casting er å bringe disse ferdighetene, sammen med alle handlingene, til livet akkurat som Madden og mange andre fabelaktige kringkastere har gjort med tradisjonell sport som fotball, basketball og baseball. Og som Madden og de andre greats, har Graham allerede en andre generasjon hjul som har emulert ham og fulgt i sin vei, inkludert brødrene Sean "Day9" Plott og Nick "Tasteless" Plott. Fremtiden for eSports ser lyst ut, og det er ikke en liten del som Graham har spilt i dette nye spillfeltet.