Hvordan spill bruker instinktiv frykt mot oss

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Sprinkle salt, say one phrase, find out who harms you
Video: Sprinkle salt, say one phrase, find out who harms you

Innhold

Psykologer forteller oss at det er fem frykter som alle deler: utryddelse, lemlestelse, tap av autonomi, separasjon og ego-død. Dette er frykt som har plaget mennesker siden menneskets morgen.


Men hvordan bruker videospill, spesielt, disse fryktene? Det er mer å spooking noen enn jump scares.

Utryddelse

Hva er det?

Frykten for ikke lenger å være. Frykten for fullstendig glemsel. Du eksisterer ikke lenger. Du er ikke lenger bevisst. Du har kommet tilbake til en tomhetstilstand.

Spill som gjør det bra

De fleste spill trekker ikke av dette veldig bra. Tross alt er døden vanligvis bare en liten irritasjon. Det er spill som Limbo og Speilets kant som virkelig gjør dødelig handling skremmende. Den edderkoppens ben gjennom brystet eller den som høres ut før du slår bakken, er skremmende.

Arcade spill var sannsynligvis det beste for å skremme spillerne deres, men ikke slik du kanskje tror. Spill over skjermbilder, som de i Ninja Gaiden og Endelig kamp, ble designet for å få folk til å føle at de la karakteren deres dø, alt for at de kunne legge flere kvartaler inn i maskinen.


lemlestelse

Spill som gjør det bra

Å miste en lem er ekstremt traumatisk. Folk som har mistet lemmer, vil selv oppleve fantomssmerter. Mutilasjon er nært knyttet til utryddelse, selv om du kan bli lemlestet uten å dø.Vi vil alle like å leve livet vårt i ett stykke, og selv om vi bare ser en person med amputasjon, kan det være unnerving for de fleste.

Spill som gjør det bra

Dead Space og Ut sist er to spill som kommer umiddelbart i tankene. I Dead Space, tap av lemmer og øyne er ofte foran døden. I Ut sist, du får se karakteren din på fingrene brutalt amputert før du unngår asyl.

Tap av autonomi


Hva er det?

Du er fanget. Enten i en bokstavelig plass eller ikke, er din frihet og valg begrenset. Som et dyr er det ditt instinkt å gå inn i kamp-eller-flymodus når du føler deg hjørnet.

Spill som gjør det bra

Dette er en av de vanligste fryktutnytningene i spill, ofte ansatt i spill som har skremmer. P.T. og Fem netter på Freddy's er to spill som begrenser autonomi ved å begrense spillerens bevegelse til en (neverending) hallway. Frykten er i følelsen av å være fanget; Hoppskremmene er bare der for å utløse kamp-eller-fly-panikken.

Noen spill vil bruke spillmekanikk og grafikkbegrensninger til deres fordel. Silent Hill, for eksempel, har en konstant tåke eller mørke rundt spillerens karakter. Resident Evil bruker faste kameravinkler og tankkontroller for å holde spilleren fra å føle seg for kraftig eller i kontroll.

Atskillelse

Hva er det?

Du er alene. Det er ingen rundt, i det minste ingen du kan forholde seg til. Hvis det er noen mennesker, er de tomme skall eller fremmede personligheter. Du kan ikke røre ved dem eller snakke med dem eller forholde seg til dem i det hele tatt. Du begynner å føle deg mindre menneskelig ...

Spill som gjør det bra

Kall av Cthulhu: Jordens mørke hjørner har tegn, men de virker alle av og umenneskelig. Silent Hill, bruker også vaguelt umenneskelige tegn til sin fordel. Byens tåke fungerer også som en måte å få spilleren til å føle seg isolert og alene. I tillegg Yume Nikki og Silent Hill 4: The Room, skape en følelse av isolasjon ved å ha et tørt rom være den eneste trøst fra et mareritt som du må krysse. I begge spillene blir håndtering av monstre en lettelse når de konfronteres med den sterke isolasjonen av leiligheten din.

Ego død

Hva er det?

Du er ikke den personen du trodde du var. En rift danner i psyken din. Du kan ikke fortelle rett fra feil, sannheten fra løgnen. Ego-døden anses ofte som det første skrittet i en åndelig forvandling, men det er i seg selv ikke vakker eller strålende.

Ego død er døden til ens identitet. Og hvis man ikke kan finne en måte å takle, kan det også være en ekte død.

Spill som gjør det bra

Dette er notorisk vanskelig å trekke av, ettersom spillerne ser seg selv som skilt fra tegnet. Med mindre først fullstendig nedsenket i karakteridentiteten, er det lite spillet kan gjøre for å forårsake noen form for ego-død.

Likevel, noen spill er i stand til å bruke spillerens følelse av heltemod og kraft mot dem. Spes Ops: The Line og Metal Gear Solid 3: Snake Eater er to slike spill hvor spilleren starter som helten, men viser seg å være skurken. Både spiller og spiller karakter må møte det faktum at de gjorde dårlige valg og egentlig ikke er den personen de trodde de var.

Sammendrag

Spill har ikke tid til å stille nye frykt for spillere. I stedet må de trykke på instinktuelle, eller noen ganger kulturelle, frykt.

Alle disse fryktene er overlevelsesmekanismer, for å hindre oss i å dø, fra å miste oss inn i mørket ukjent. Men på tross av den frygtelige naturen til disse fryktene, gjør det en mirakuløs ting å dele dem gjennom historier eller spill.

Det får oss til å føle oss menneskelige igjen.

Bildekilder: Alien: Isolasjon via kotaku.com; Ninja Gaiden via youtube.com; Dead Space via en.wikipedia.org; P. T. via anthonyvecch.com; Silent Hill 4: The Room via venturebeat.com; Spes Ops: The Line via everydaygamers.com