Innhold
Isolasjon, relasjoner og frykt forårsaket av å la fantasien løpe vilt. Dette er temaer som sjelden utforskes i videospill, spesielt utenfor skrekkgenren. De ble imidlertid brukt til stor effekt av teamet på Campo Santo i den nylig utgitte Brannvakt å fremkalle unike følelser i spilleren.
Advarsel: Denne artikkelen inneholder spoilere.
Markedsføringen
Jeg tror at dette var et bevisst trekk på utviklerens side, slik at de kunne utnytte spillerne til mangel på forventninger fullt ut. Som mange spillere, var min første kontakt med dette spillet E3-trailer; en flott video som gjorde at plottet virket ekstremt spente samtidig som detaljene ble holdt minimal. Dette genererte øyeblikkelig diskusjon om hva plottet ville omfatte. Folkene på Campo Santo var ekstremt tvetydige med hensyn til detaljene i spillet. Dette førte til at de fleste forbrukere hadde liten ide om hva spillet egentlig medførte. Til tross for å bli annonsert i 2014 var spillopplysningene svært sparsomme og historien er fortsatt sparsomere.
"Det var også forfriskende at i en alder av trailere gir bort alt, (ser på deg Hitman film) Begrensning ble brukt til stor effekt. "
Enda viktigere, betydde det at selv jeg (noen som prøvde å gå i blind) hadde forventninger om at noe fange var på vei. Denne følelsen gjennomføres gjennom hele spillet, og får meg til å analysere hver eneste detalj. Det gjorde meg bekymret for historien på en måte som spill ikke har klart å gjøre i lang tid. Det var også forfriskende at i en alder av trailere gir bort alt, (ser på deg Hitman film) Begrensning ble brukt til stor effekt.
Intro
Brannvakt s åpningen var helt forskjellig fra alt annet jeg har spilt i lang tid. For de som ikke vet, åpnet spillet som et tekstbasert eventyr hvor spilleren skaper en tilbakemelding ved å velge hvordan deres karakter ekteskap oppstår fra første date til begynnelsen av konaens demens. Introen unngår å være en komplett eksponeringsdump, og gjennom moralske valg og minimalistisk stil skaper det en virkelig følelsesmessig begynnelse.
Dette skyldes delvis det faktum at spillet ikke viser deg hva som skjer. Det starter som det betyr å fortsette, ved å bruke den høyeste endeprosessoren - fantasien. Ved å vise hendelsene i ditt eget hode, har du en mye mer personlig, følelsesmessig respons på det du leser. Jeg ble helt sugd inn.
Til tross for kort intro, fikk jeg meg fullt følelsesmessig investert. På et tidspunkt velger spilleren om å sette kona inn i et pleiehjem eller å ta vare på henne selv. Jeg valgte sistnevnte og rettferdiggjorde dette ved å tenke at jeg ikke ville forlate henne. Jeg var så investert, jeg ville ikke forlate en ferdig person som jeg aldri hadde sett. Disse moralske gråvalgene skaper en realistisk backstory som hakker spilleren inn i fortellingen.
Isolasjonen
Langt en av spillets største styrker er den unike innstillingen og ensomheten som følger med den. På et tidspunkt da spill ser ut til å være full av rot, var det forfriskende å være alene. Spillet spilte virkelig på denne følelsen av ensomhet, da det ikke var andre mennesker i spillet enn silhuetter og selvfølgelig Delilah (hvem vi kommer til senere).
Brannvakt er et videospill, og du forventer at når du legges inn i et stort kart som skogen, vil det ikke være kjøretur. Brannvakt vet dette og så skaper elementer av tilsynelatende intriger, som de forsvinner tenårene og det mystiske gjerdet. Isolasjonen sprer dette når du blir redd og sårbar, og låses på alt som virker uvanlig.
Spillet gjør dette så bra at det ikke trenger å skape en komplisert historie. I stedet lager du en egen web av konspirasjoner. Å finne ut at Henry ikke var midt i dette mysteriet var overraskende jording og var en av de mest tilfredsstillende historie øyeblikkene jeg har opplevd i et spill hittil. Dette var hovedsakelig fordi det undergravdte mine forventninger og fikk meg til å føle meg som en ekte person, ikke en plot-enhet.
Forholdet
Henry og Delilahs interaksjoner var noen av de mest realistiske jeg har engasjert seg som en gamer. Dette skyldes delvis den gode skrivingen og stjernespillene fra Rich Sommer og Cissy Jones. De skapte tegn full av liv og realisme som virkelig gjorde deg interessert i forholdet deres. Jeg agonized over hvert valg jeg laget; ikke ønsker å ødelegge dette vennskapet. Ved å gi spilleren valg over frekvensen med hvilken samtalen skjedde, følte det seg mer naturlig, noe som resulterte i at spilleren ble mer investert og tok spillet alvorlig.
Storheten i historien er fremhevet av det faktum at en venn av meg hadde til hensikt å oppleve spillet gjennom en la oss spille. Imidlertid følte han at en slik koble oppstod fra hans mangel på kontroll og straks kjøpte spillet.
Fiewatch er et glimrende eksempel på et spill som bruker subtile og engasjerende mekanikk for å trekke deg inn i sin verden og påvirke måten du tenker og føler på. Ved å ta deg på en berg-og dalbane tur av følelser fra depresjon til følgesvenn og fra frykt for lettelse, undergravede den forventningene og skapte en unik opplevelse jeg vil huske lenge.