Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanikk

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 9 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanikk - Spill
Heroes of the Storm & Colon; Anti Snowball Mekanikk - Spill

Innhold

En av de mest frustrerende tingene i noen multiplayer online kamp arena spill (MOBA) er bare hvor ille spillet kan snøball. Hvis den motsatte siden får en liten fordel i den tidlige delen av spillet, tillater det ofte at de fortsetter å misbruke sin lille fordel og få den til å vokse til en stor fordel før de endelig støter på gulvet med den andre siden. Dette kan være veldig irriterende, siden den ene siden vet at de kommer til å tape, men fortsatt må spille resten av spillet.


Blizzard Breaks Mold

Blizzard anerkjente denne svakheten i sjangeren og skapt Heroes of the Storm ved hjelp av anti-snowball mekanikk som grunnlaget for deres spill. De var også vellykkede, da det har vært mange eksempler som viser hvordan et lag som er veldig bak veldig tidlig i kampen, er i stand til å jobbe hardt gjennom kampen og til slutt vinne spillet. Det gjør at begge sider må spille på 100% hele spillet, noe som fører til utrolig morsomme og engasjerende kamper som ikke har en klar kutt seier til helt enden.

Hvordan er utført?

Å si "Jeg vil lage et balansert spill som ikke har snowballing" er mye enklere enn å faktisk gjøre det. Blizzard måtte innovere på en rekke unike måter og bringe massevis av hidtil usete endringer i sjangeren selv. La oss se hvordan de oppnådde det.


Fair Leveling Mechanics

MOBA-spill-nivåer, som er hentet fra å få erfaring fra å drepe fiendens minioner eller helter og ødelegge den andre sidenes strukturer. Dette er et område som kan forårsake ubalanse mye tidligere i spillet. Den ene siden kommer til nivå 4 mens den andre siden er fortsatt nivå 2, lar dem presse aggressivt og fortsette, og det går dobbelt på nivå 10 når den ultimate låser opp, så hvordan går det mot Blizzard?

En viktig ting de gjør er å redusere tiden det tar å oppnå nivå hvis du er bak. Selv om du er tre eller fire nivåer bak fiendens lag, er det bare å fokusere på eksplisjon og å skyve en bane ned som et lag, slik at du raskt kan lukke gapet mellom de to sidene. Dette ville ikke fungere alene, da det andre laget bare kunne stoppe deg ved hverandres push du gjør mens du fortsatt kontrollerer flertallet av kartet. Grunnen til at det virker, er at det er flere strategier for å vinne og flere forskjellige mål å skaffe seg som incentivizes å ha det sterkere laget splittet og spredt ut.


Flere strategier for å vinne

Å ha flere kart med unik mekanikk som kan leveres for å hjelpe en sidevinne, er et nytt område i sjangeren takket være Blizzard. I tillegg til å samle opp erfaring ved å suge baner, gjør lagkamp, ​​og ansette leiesoldater, er det et ekstra område som kan brukes til innflytelse: selve kartet. Dette er drage ridderne i Dragon Shire, hyllestene i den forbannede hulen, gullmyntene i Blackheart's Bay, etc.

Måten dette virker når det gjelder anti-snowball mekanikk er at det gjør det mulig for et svakere lag å utnytte et sterkere lag. Du må splitte opp for å engasjere seg i kartmekanikene effektivt, så hvis det sterkere laget er delt opp rundt kartet, går det for mynter eller frø, så er det svakere laget i stand til å samle seg og jage dem en etter en. Selv om det er en stor grad av uoverensstemmelse, vil en 5 v 2 sannsynligvis resultere i døden. Hvis det sterkere laget går for mekanikere, kan det svakere laget gå til leiesoldater, og omvendt. Det eller de kan gå til de andre leiesoldatene, eller bare fokusere på å skape plan. Det finnes en rekke forskjellige strategier som et svakere lag kan ansette for å realistisk gjenvinne sin fordel.

Kombinert mekanikk

En av de største tingene om comeback mekanikken er bare hvor konkurransedyktige i naturen de er. Å skaffe et kartmål betyr ikke bare at din side får en liten fordel, det betyr også at den motsatte siden får en "ulempe", noe som gjør alt så mye kraftigere.

Bare én side kan ha Dragon Knight eller Blackheart's Ship eller Spider Queens, etc. Dette tillater et svakere lag å umiddelbart tvinge det aggressive laget til en defensiv posisjon, mens den andre siden kan benytte muligheten til å få ekstra kraft.

Hvordan dette påvirker spillerbasen

Et mer rettferdig og balansert spill er åpenbart bra, men å ha en påvirker også spillerbasen på interessante måter. Folk er generelt mye mer åpne for lagarbeid og følger instruksjonene til mer erfarne spillere mens de spiller i hente grupper. Som du kanskje vet, kan noen spill som er konkurransedyktige og lagbaserte ofte føre til innkamp eller spillere bare gi opp, noe som forårsaker en svært giftig spillkultur. Samtidig som Hots har dette til en viss grad, spillere av spillet generelt er mye mer målrettet og generelt bedre mannered enn andre. Dette er grunnen til at spillet vokser så fort og hvorfor det er lett å plukke opp spillet umiddelbart og begynne å spille det, selv om ingen av vennene dine har hørt om det.

Anti-Snowball Mekanikk: Endelige Tanker

Implementering av slike godt gjennomtenkte anti-snowball mekanikk var et godt valg av Blizzard og en strategi de jobbet veldig bra. Det kommer til å sette opp spillet for å vokse fenomenalt gjennom årene, noe som Blizzard har i tankene, gitt suksessen til de andre spillene de har utviklet. En Heroes of the Storm-kamp er virkelig ikke over før en sides kjernen er ødelagt, og derfor er det viktig å aldri bli hensynsløs eller slurvet og alltid spille så hardt som mulig.