Har Starcraft 2 mistet sin popularitet i eSports & quest;

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 21 September 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Har Starcraft 2 mistet sin popularitet i eSports & quest; - Spill
Har Starcraft 2 mistet sin popularitet i eSports & quest; - Spill

Innhold

Det er ingen stor hemmelighet at Starcraft: Brood War er kanskje en av de mest kjente spillene som puster livet i den konkurrerende eSports-scenen. Sammen med andre titler som Counter-Strike, Warcraft II og ulike andre multiplayer spill, Starcraft var i stand til å sikre at eSports som vi kjenner dem i dag, vokste til å bli et seriøst kraftverk når det gjelder underholdning.


Starcraft: Brood War's etterfølger - Starcraft II - på den annen side var ikke så heldig. Mens fans ventet oppfølgeren med åpne armer, så en rekke endringer gjennom spillets utviklingssyklus, så spillet ble sett på som mer "tilfeldig" enn forgjengeren. Mens spillet var i stand til å opprettholde et resultat i Øst-Asia og de omkringliggende områdene, Starcraft 2 har nesten falt i uklarheten så sent som mulig. Men hvorfor har dette skjedd?

I gamle dager

Når Starcraft og ekspansjonspakken Brood War ble utgitt i slutten av 1990-tallet var det ikke mye i form av konkurransedyktig spill på nettet. Konkurransedyktig spill frem til tidlig på 2000-tallet var hovedsakelig fokusert på poengbaserte konkurranser som de som ble sett i arkader. De få spilleren-mot-spiller-spillene (PvP) var likevel begrenset til kampspill eller tidlig førstepersonsskyttere som for eksempel Skjelv, Motangrep, og lignende titler.


Mens sanntidsstrategispill ikke var uhørt på dette punktet, manglet mange av dem konkurransedyktig levedyktighet. Årsakene til dette varierte fra manglende respons på enhet AI (se Age of Empires) eller en generell mangel på kontraangrep basert spill. Som et resultat var det en ironisk mangel på strategi i disse RTS-spillene. Ofte ville kampene i utgangspunktet koker ned til hvilken spiller som var i stand til å bygge den største hæren i minst tid eller som bygde den rette kombinasjonen av enheter for å bekjempe motstanderens enheter.

Starcraft tilbød spillere noe annerledes. Spillerne måtte fortsatt sørge for at de hadde de rette enhetene for å bekjempe fiendens bygg, men da måtte de også regne ut jokertegnene blant fiendens hær. Enheter som Protoss High Templar sørget for at spillerne måtte mikrostyre sine hærer. I mellomtiden hadde kappede enheter spillere på tærne sine hele tiden, sjekket hvert hjørne med detektorer - ellers står overfor kjernefysisk ødeleggelse i hendene på en Ghost-agent.


Flere RTS-spill har dukket opp siden toppen av Starcraft er popularitet. Utgivelsen av Warcraft III: Chaos hersker ikke bare en økning i makroledelsesbasert spill, men også et skifte mot spill hvor individuelle handlinger blant laginnstillinger var fokus. Dette var hovedsakelig på grunn av helten systemet spillet satt på plass der fokuset var mindre på økonomi og makro-styring, og i stedet satte på mikrostyrende helter med elementbygger som fokus.

Mens vi ikke sannsynligvis vil se en erstatning for Warcraft III i nær fremtid av en rekke grunner, Forsvaret til de gamle - et spill som var sterkt inspirert av Warcraft III heltesystem - har blitt en åndelig etterfølger til RTS-tittelen. Det har også født MOBA-sjangeren som helhet, og gir spillere en helt ny sjanger som i dag har blitt en fremtredende kraft i eSports-bransjen.

Et fall fra nåde ...

Samtidig som Starcraft II er fortsatt den mest populære RTS-tittelen i eSports-ringen, sin seer i eSports-scenen pales i forhold til den av moderne MOBA- og FPS-titler. En rask titt på Twitch.TV vil ofte vise Starcraft II ta en baksetet til spill som spillerne sannsynligvis ikke ville forvente, for eksempel Runescape, FIFA 17, og mer.

Starcraft II startet godt nok, men hovedproblemet var at det siden har måtte konkurrere med store navn MOBA-titler som League of Legends og Dota 2. Med mye større premiepenger, massive etterfølgere og overordnede blir enklere å plukke opp (både i pris og læringskurve) enn Starcraft II, begge titlene ville ødelegge RTS-giganten før den hadde mulighet til å begrave sine røtter.

Et foreldet metagame ...

Samtidig som Starcraft II kan sikkert tildele sin tidlige suksess til et dedikert team av utviklere som forsøkte å balansere spillet så mye som menneskelig mulig, spillet selv led av en veldig forferdelig konkurransedyktig scene.

I motsetning til MOBA-titler, Starcraft II led av mangel på mangfold i gameplay. Dette skyldtes hovedsakelig det faktum at Starcraft har bare 3 spillbare raser med 2-3 kjente strategier under hvert løpes belte. Det er en rekke taktikker som sprer spillet, men med et så begrenset antall kombinasjoner er det lett å se hvorfor spillet manglet følgene som Dota 2 og League of Legends oppnådd.

1-vs-1-formatet av Starcraft kamper hjalp heller ikke. Kampene var - og fortsatt er - nesten robot å se sammenlignet med MOBA-titler. De overveldende nivåene av mikromanagement og ekstremt høye handlinger per minutt betydde at seere ofte ikke var i stand til å trekke av alt som deres favoritt spillere kunne. Et slikt gap vil da fremmedgjøre tilfeldige spillere som ikke ville ha noen interesse i det nivået av lek, og som et resultat ville mangelen på forståelse redusere seere.

Uten en stor seer, dør et spills eSports-scene fordi det ikke er penger å lage. Resten er historie...

I mellomtiden...

Alt dette virker som en trist historie for Starcraft IIfans, men det bør huskes at den nærmeste ikke-Blizzard Entertainment-konkurrenten for Starcraft II i RTS eSports-scenen ville være Age of Empires II (ovenfor). Som sådan mangler dagens Starcraft II dekning er mer sannsynlig å bli tilskrevet et skifte i populære sjangere i motsetning til en feil i selve spillet.

Fakta om saken er at mange spillere og seere beveger seg fra FPS, RTS og fighters til MOBA-titler, da det er mye mer penger å gjøre. Uten tvil vil det alltid være de dedikerte spillerne som fortsetter å spille sin favoritt konkurrerende tittel til slutten, men de virkelige pengene er å finne i MOBAs.

Dette skiftet i seierskap og spillerbase har ikke gått ubemerket av Starcraft II skapere heller. Mens Blizzard kunne ha rett og slett laget et annet RTS eller et enkelt FPS-spill, blandet deres siste skapelse sammen FPS og MOBA-elementer for å bringe inn en større mengde. Det resulterende spillet, Watch, har siden sett enorme mengder ros for sin originalitet og morsomme gameplay.

Watch har siden gått på å ha sin egen eSports scene også. Mange kjente lag som Team Liquid som pleide å være godt kjent for sine Starcraft II laget har nå begynt å signere spillere for konkurranseutsatt Watch turneringer. I mellomtiden har antall lag over hele verden som spiller RTS-titler, synlig redusert over tid.

Hva betyr dette for fremtiden til Starcraft II?

I likhet med videospillindustrien selv, vil eSports trolig gå gjennom faser. Fra arkader, kampspill, deretter til RTS og MOBA, er det klart at eSports har vist alt annet enn en følelse av stagnasjon. Selv om Blizzard ikke har en tendens til å vike seg bort fra å presse konkurransescenen for sine nyere titler, har mønsteret en tendens til å vise at spillerne selv er ansvarlige for suksess eller død av et spills konkurransedyktige scene. Tross alt, hva er en eSport uten dedikerte fans av spillet selv?

Akkurat nå har MOBAs vært på farten for eSports for en stund. I mellomtiden har videospillbransjen begynt å kaste ut Multiplayer Online Arena Shooters de siste månedene etter Watchsuksess. Som sådan er sjansene at vi er på randen av å se MOAS-titler ta spotlighten. Derfra, hvem vet hva neste store eSport vil være? Kan være Mandagskamp vil stige fra graven!

Ja, Starcraft II er ikke lenger go-to eSport der ute, men alt det betyr er at vi går videre til nye horisonter. Uansett hva resultatet er, vil fansen for eSports være der så lenge det er spill å spille. Så mye er sikkert.