Hands-On med Marvel vs & period; Capcom Infinite & colon; Førsteinntrykk

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Hands-On med Marvel vs & period; Capcom Infinite & colon; Førsteinntrykk - Spill
Hands-On med Marvel vs & period; Capcom Infinite & colon; Førsteinntrykk - Spill

På papir, Marvel vs Capcom føles som en serie som ikke burde fungere. Marvel og Capcom er to stort forskjellige selskaper med svært forskjellige målgrupper, så en crossover mellom de to ville virke utlandsk hvis vi ikke allerede var på fjerde oppføring i denne nå kjente franchisen.


Den dedikerte fanebasen for denne usannsynlige crossover-serien kommer i stor grad fra fokus på stil og blits, med gigantiske skjermfyllingslasere og høyhoppende antennkombinasjoner som begge er stifter av franchisen. Men med åpenbaringen av Marvel vs Capcom Infinite, mange av seriens fans er bekymret for franchiseens fremtid. Fjernelsen av assists, downsizing av lagene fra 3 til 2, og den nye Infinity Gem mekaniker har folk bekymret for at Infinite kan være å riste opp formelen for mye.

Kort tid etter at hun ble avslørt på E3 i år, fikk jeg litt hands-on tid med MvC: Uendelig å se dette kommende spillet for meg selv. Med det for øye, har denne nye iterasjonen den flairen som gjør Marvel vs Capcom Seriøst så bra for å spille? Du satser på rumpa det gjør.


Min tid med Infinite Bevist at serien er like hyperaktiv og bonkers morsom som det alltid har vært. De nye tilleggene og endringene i serien på ingen måte minimerer moroa i serien - om noe, legger de faktisk til. Assists er faktisk ute, men i deres plass er det aktive merkesystemet, som kan være enda sprøere.

Snarere enn å ringe inn en alliert for å gjøre et raskt angrep, kan du merke din aktive karakter under hva som helst og de vil fullføre angrepet før du hopper ut. Så hvis du har Iron Man på skjermen sprengning unna med lasere og du merker i Arthur, vil Iron Man fortsette å brenne lasere mens Arthur kommer på skjermen.

Aktiv etikett kommer til å gjøre Marvels allerede bonkers comboing enda flere nøtter. I demoen jeg spilte brukte jeg Ultron og X - og mens jeg antagelig ikke brukte det til sitt fulle potensial, fikk det aktive tagsystemet meg noen ekstra treff der jeg ellers ville ha slått en kombinasjonsbok.


Infinity Gems er også mye bedre implementert enn edelstenene fra Street Fighter x Tekken - fetterne som mange var bekymret MVC ville ta etter. Hver spiller velger en stein i begynnelsen av kampen, og den gir laget to nye verktøy for å jobbe med (mens SFxT's perler var mange og kunne endre statistikk dramatisk, noe som gjorde dem horribelt ubalanserte). Til sammenligning er Infinity-perlene mye mer involvert, i stedet for bare passive buffs.

Strøm-, rom- og tidstene har alle blitt vist frem for nå - men den nye steinen på skjermen er virkelighetsstenen, som når den brukes som en Surge, branner av en liten rød prosjektil som vil jage ned på skjermfienen. Denne orb kan ikke virke som mye. Men når det brukes i forbindelse med et offensivt fremskritt, kan ekstrapresset være akkurat det du trenger for å åpne opp en blokkerende motstander eller utvide en kombinasjon.

Når du bruker Storm-evnen, medfører virkelighetsstenen spesielle elementale effekter å regne ned motstanderen, avhengig av det siste angrepet som ble brukt. Denne muligheten rammer opp sine trykkfunksjoner til elleve, noe som gjør Realitetsstenen et must for spillere som elsker å dykke i headfirst mot sine fiender.

Så gøy som spillet er, er det ikke perfekt. Rosteren er for det meste, gjenbrukes fra Ultimate Marvel vs Capcom 3. Og mens de fleste gamle figurer har minst ett nytt trekk, har det så mye av kastet like mye som det siste spillet litt av en bummer.

Selv om jeg ikke er så sterk på bildene som de fleste fans synes å være, er det definitivt rom for forbedring der også. Noen animasjoner ser veldig hakket ut og uferdige, og mye av gjengene ser bare ut som stygt - med Rocket Raccoon, Dante og Thanos er noen standouts. I et spill hvor den kinematiske historiemodus er en av de store salgspoengene, vil det ha en spjeld på den forsiden å ha en stygg kast.

Jeg forstår også personlig ikke hvorfor 3v3-systemet falt til 2v2. Men etter å ha brukt litt tid på å teste det ut, er det ikke en dealbreaker for meg i det minste.

Alt i alt, Marvel vs Capcom: Uendelig spiker fortsatt det som er viktigst for franchisen: den over-the-top-spillingen. Luftkombinasjoner er fremdeles et blast for å trekke av, bevegelsene er lyse og prangende, og hastigheten er fortsatt knust. Det er noe arbeid å gjøre (som bekrefter Shuma-Gorath og Amaterasu) mellom nå og september-utgivelsen, men spillet er godt på vei for å bli med sine forgjengere som et av de største kampspillene i løpet av de kommende årene.