Guild Guide & colon; Holde gruppen fokusert under hardt fremgang

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Holde gruppen fokusert under hardt fremgang - Spill
Guild Guide & colon; Holde gruppen fokusert under hardt fremgang - Spill

Innhold

Den største utfordringen i enhver form for progresjon er ikke innholdet eller de andre spillerne, det holder folk fra å stormme bort.


Du kan heller ikke klandre dem, fordi fremdrift i et hvilket som helst online spill er ment å være sakte og kjedelig. Ikke bare for å holde deg i å spille, selv om det hjelper, men fordi det innebærer å stole på ferdighetene til flere andre mennesker og ta på seg noe som ikke er bygget bare for deg. Hvis laget ditt prøver å gjøre stige fremgang, slå den nåværende tier av endgame innhold, eller til og med bare feltet en vellykket gruppe for å takle hva som helst ... som tar krefter. Det tar engasjement. Og det krever mye arbeid for folk å ikke bare bli utmattet og gå spille et spill som har fordelen av å faktisk slutte.

Heldigvis for deg der er verktøy for å holde folk i gang, og de er verktøy du vil bruke. Hvis du vil begynne å klatre opp fra bunnen, skylder du det selv og dine medspillere for å gjøre det til den mest tilfredsstillende opplevelsen du kan. Starter med et veldig enkelt konsept.


Har et kjerneteam med en samlet plan

Jeg sier ikke at det er seks personer som burde være på vei med all byrden som er involvert i fremdrift; Jeg sier at du bør ha en gruppe spillere som alle er om bord fra ordet, og først og fremst, med intensitetsnivået du sikter på, og hva dine overordnede mål skal være.

Det viktige her er ikke lengden på klatre, det er det du forventer å bli gjort i navnet på klatringen.

Det viktige her er ikke lengden på klatre, det er det du forventer å bli gjort i navnet på klatringen. Hvis du vil ha en gruppe hvor alle er viet minst tre timer med tid til hardcore fremgang hver eneste natt, vil du ha en kjerne av folk som vil se på det og si "ja". Ikke motvillig, men med litt tilfredshet.

Enkelt sagt, spørsmålet her er ikke et av målets høyde, men av engasjement. Du må alle sette inn omtrent Samme mengde engasjement for å gjøre dette arbeidet. Hvis du vil at laget ditt skal gjøre alvorlige fremskritt i rangeringen i League of Legends men en av dere er super dedikert og to andre mennesker anser det som en hobby, den dedikerte spilleren kommer til å gå videre og bli sint på spillerne han ser som å holde gruppen tilbake. Han vil egentlig arbeid på dette, og hvis de er her, de bør også være.


Så sett reglene for hva du vil. Det er første skrittet. Men det er viktig selv med samme dedikasjonsnivå å realisere ...

Å treffe hodet mot det samme er ikke fremgang

Jeg har vært i guilds før hvor da det var Raid Night, var det Raid Night. Og hvis vi treffer en vegg i innhold etter en halv time med lek og Raid Night løp i tre timer, ville de neste to og en halv time tørke på den nøyaktig samme hindringen, om og om igjen, til vi fjernet det eller til timeren var oppe.

Dette er ikke produktivt, og jeg tror ikke at noen som driver hendelsene, skjønte det eller forstod hvorfor.

Men hvis laget treffer en murvegg og svikter på samme måte, igjen og igjen, er det på tide å slutte å slå hodet mot det.

Noen ganger er syv forsøk det som trengs for den første klare, ja. Men det er viktig å forstå Hvorfor kluter skjer og suss ut et mønster. Hvis det skjer langsom, men stadig fremgang, hvis hvert forsøk er bedre i gjennomsnitt enn de på forhånd, er det rimelig å si at selv om forsøkene ikke er perfekt Det er en grunn til å fortsette. Men hvis laget treffer en mur og mislykkes på samme måte, igjen og igjen, er det på tide å slutte å slå hodet mot det.

Ikke gi opp, nei, men minst gjenkjenne at hvis det samme skjedde, trekker de fem første, med mindre noe endres på sjette trekk, vil det samme skje trolig igjen.

Analysere hvorfor ting går galt og hvordan de kan løses, er forskjellen som gjør en god leder til en flott en, men den korte og enkle versjonen er at gjentatte feil betyr at noe ikke går riktig og må korrigeres. Ta et skritt tilbake og endre retninger. Hvis de samme menneskene som gjør de samme jobbene ikke får ting gjort, må noe blandes opp. Roller må byttes, eller utstyr må oppnås, eller noen får bare ikke en bestemt mekaniker og forårsaker det ikke å forstå på alle andre.

At tre timers engasjement på nattlig basis betyr mindre enn ingenting hvis du ikke fokuserer på tre timer framgang. Noen ganger betyr fremoverbevegelse å gå tilbake og revurdere. Og når du gjør det som skjer ...

Sørg for at alle har motivasjon uten videreutvikling

Den verste typen mennesker som jobber med progression er ikke menneskene du hater; Du ville ikke være i gruppen dersom de utgjorde flertallet. Nei, de verste menneskene er menneskene du ikke bryr seg om i det hele tatt. Ansiktene i mengden. Fordi når du gjør fremgang, hvis du ikke bryr deg om at de skal begynne med, skal du begynne å ta vare som de får ting du vil ha mens du tar stor oppmerksomhet til hver eneste feil.

Organiser hendelser for gruppen som ikke er fokusert på progresjon, men bare involvere alle som har det gøy.

Å holde en gruppe sammen handler ikke om å gjøre alle til en gruppe beste venner. Men du gjøre vil at din progressjonsgruppe består av folk som kan stå hverandre, i stedet for å ha det fullt av å smuldre vred og unrestrained avsky.

Organiser hendelser for gruppen som er ikke fokusert på progresjon, men bare involvere alle som har det gøy. Forum for gruppen er bra for dette forbi en viss kritisk masse, men ikke absolutt nødvendig. Poenget er å gi rom for folk til bare å snakke, le, smile og bli minst bekjente hvis ikke egentlige venner.

Like viktig som dedikerte fremskritt er, det er også viktig å få alle til å føle at deres lagkamerater er mennesker som de ønsker å lykkes og gjøre det bra. Som binder direkte inn i det siste punktet ...

Lag seire om gruppen, ikke individet

Tilbakemeldingssløyfen til mange MMORPGs er at beseirelsen av Boss X vil belønne stykker av loot, men det loot vil nesten aldri bli distribuert like for alle. Det er uunngåelig. Selv om alle i gruppen får en ny ting, vil den nye tingen være av forskjellig verdi for hver spiller. Den eneste måten å gjøre ting bedre på er at hvis du har den nye tingen, er rent tokenbasert og gitt til alle, og selv i de token-tyngste spillene jeg vet, får noen noe litt mer enn noen andre.

I disse øyeblikkene er det viktig for gruppen å føle at alle får samme beløp av nettbelønning.

Åpenbart har noen flere enn andre medlemmer. Noen fikk den tilfeldige løsningen som falt, for eksempel. Men det er alt i hvordan du rammer det, og en del av det understreker at nå er hele gruppen mer dyktig. At medlemmene dine er mer erfarne og i stand til bedre ting, og når dere alle står overfor neste utfordring, vil alle være bedre egnet til det bare på grunn av erfaring.Det er ikke et spørsmål om å sikre at alle får omtrent like mange skinnende ting, det er et spørsmål om å la folk føle at den virkelige belønningen var seier, med noen andre fordeler som tjener som bonuser i stedet for alvorlige behov.

Seier er seire for hele gruppen. Ikke bare den ene fyren som skjedde med å få nye skulderputer.

Nyt Guild Guide-kolonnen? Hold deg oppdatert med vår nye Twitter-konto @GuildGuide!