Nevn at spillet ditt er en MMO, og en god mengde antagelser vil bli gjort om hva som egentlig er inne. Mens RPG liker World of Warcraft klart dominerer dette markedet, viser MMO bare hvor mange mennesker som er i samme verden som du er. Mulighetene i gameplay er opp til fantasien vår, åpenbart innenfor rammen av å involvere sosiale elementer (og jeg mener ikke at Tweeting din nyeste mikrotransaksjon).
Vi har sett utvidelsesmåter forbi RPG, nyt langvarig oppmerksomhet i FPS-området i det åpne verden, og nå kan du nyte alt fra regnearksimulatorer til musikkspill. Og nå har MMOer en ny aktør fra det russiske indiestudiet NeuronHaze, Prosjekt Genom, et Unreal Engine 4-drevet spill som søker å skyve grensene for open-world-spill, romutforskning, effektive spilleravgjørelser og tilpassing av egne organer.
Vi snakket med NeuronHaze CEO Ylya Usanov om spillets Steam Early Access-opplevelse som indie-lag, spillets sci-fi-innstilling og karakterprogresjon, og hvordan du kan drepe en planet.
GameSkinny: Hva bør spillerne forvente fra Project Genoms åpne verden i begynnelsen med Early Access?
Ylva Ursanov: Spillere kan forvente et nesten komplett spill. Det vil være den store, åpne verden, et fullt utbyggingssystem, et nytt karakterprogresjon, roboter og transporter. Enkelt sagt, vi planlegger å implementere 90% av funksjonene i spillet.
GS: Hva vil progresjonen se ut, når det gjelder å bli tegnet du vil være? Tilpasser tilpasningen deg generelt til å bli en tank, eller en bestemt type skadehandler? Eller kan du velge en alternativ, mindre kampfokusert bane?
YU: Spilleren kan velge en kombinasjon av kamp og ikke-kamp ferdigheter. Alt avhenger av spillestilen og hva karakteren gjør. I tillegg til de klassiske rollene, for eksempel en tank, skadeforhandler eller støtte, kan spilleren være crafter, utforske rom og andre planeter eller for eksempel engasjere seg i konstruksjon. Men i det minste vil de første kampkunnskapene være nyttige for spilleren i enhver situasjon.
GS: Hvor langt kan vi bare fokusere på bygging, utforskning, utforming, forskning, sidekicks, etc?
YU: Vi planlegger å gjøre denne delen av spillet - en veldig stor del. I fremtiden vil guilden kunne bygge sine egne stasjoner, og spesialister vil være nødvendige. Et håndverkssystem generelt er en av de viktigste i spillet. Med dette systemet kan du lage de mest kraftige våpen og rustning, og du kan ikke bare kjøpe den.
GS: Om fokus på leting, er dette et kjerneelement for alle å nyte, eller vil det være spesialiseringer å vurdere som gjør noen spillere bedre enn andre på å utforske universet?
YU: Forskere vil påvirke spillingen betydelig. De vil utforske nye territorier og planeter også. Og kan tyde på hvilke jacks som skal ødelegges i utgangspunktet, hva er bedre igjen alene (siden det kan utløse et globalt angrep på basen).
GS: Hvordan har du denne balansen mellom en spillers ønske om å gå seg vill og en frustrasjon hos en spiller?
YU: For de viktigste oppdragene har vi en pekere (hvor du skal gå) og raskt flytte mange alternativer til utstyr og monteringer. I tillegg, etter at du har bygget et romskip, kan du øyeblikkelig flytte til et hvilket som helst punkt i verden.
GS: Hvordan endrer verden på grunn av spillerens handlinger?
YU: Fully - spillere kan ødelegge alt liv og forvandle planeten til en "død" jord eller, omvendt, redde alt og forandre oss selv.
GS: Hvor strenge stikker du til tanken / helbredet / skadestrukturen til de fleste MMOer?
YU: Spilleren kan utvikle dem alle samtidig. Selvfølgelig, å gjøre en spesialist på flere områder trenger du mye tid.
GS: Inspirasjonene du nevner på Steam Greenlight-siden din (Mass Effect, Destiny og Dead Space) er alle historiedrevne. Hvor stor rolle vil historien spille i spillerenes opplevelse?
YU: Historielinjen spiller en viktig rolle i prosjektet vårt. Den grunnleggende plottet gir det opprinnelige målet for spilleren, og deretter [setter dem] foran et viktig valg (hvordan å forholde seg til verden rundt ham). I tillegg er det mange andre historier som introduserer spillere til interessante figurer og vil gi nye muligheter for utvikling.
GS: Gitt den åpne verdenen til denne MMO, er fortellingen fokusert på at du er en superstjerne, eller er spillerne en blant mange som prøver å finne veien i universet?
YU: En spiller kan spille alene eller i en gruppe. Selvfølgelig, på høyere nivåer vil det være bedre å samarbeide med andre spillere.
GS: Har du noen planer for din offisielle utgivelse? Hvordan vil spillet bli støttet etterpå?
YU: Vi planlegger å gi en offisiell utgivelse i tredje kvartal i år. Deretter vil vi jobbe med nye tillegg, historien og utviklingen av nye planeter.
GS: Hvor skadelig vil sykdomsmekanikeren være? Er disse grunnleggende debuffene som forverres over tid, eller vil det føre til en sykdom, har noen videre implikasjoner for spilleren eller historien?
YU: Reiser rundt i verden, kan hver spiller plukke opp en sykdom. Sykdommen påvirker kroppen, og begynner gradvis å blokkere handlingene med aktive og passive evner som er knyttet til denne kroppen, og pålegger også en rekke tilleggsvirkninger på karakteren. Hvis du ikke kan undersøke en kur, utvikler sykdommen til å smitte tilstøtende organer og kan ødelegge kroppen helt. Men likevel, så rart som det kan høres, har spillerne nesten alltid mulighet til ikke bare å kurere sykdommen, men også sende den til spekteret av positive effekter.
GS: Hvis du måtte velge tre ord (eller setninger) for å beskrive hva som gjør Project Genom unik, hva ville de være?
YU: Historie, endringer, forskning
GS: Hvordan går det som et indie-team i riket med den store MMO-utviklingen?
YU: Er vanskelig: D Men dette er vår drøm. Og etter starten av Early Access-salget vil vi ansette flere personer for å akselerere prosessen med å skape spillet.
GS: Hva er dine forventninger til Project Genom herfra?
YU: Vi ønsker å få et godt kvalitetsspill og å skape en verden som vil være veldig interessant å leve i.