Store forventninger

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 20 September 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Store forventninger
Video: Store forventninger

Innhold

Tid og tidevann venter på ingen mann ..

Tider er i endring, det teknologiske landskapet endrer seg, forretningsmodellene endrer seg, men enda flere viktige endringer er i vinden. Nylig skrev Ben Sipe en artikkel om hvorfor han ikke var interessert i å kjøpe de neste genkonsollene. Dette er en følelse som jeg har sett ekko over hele Internett, og jeg er villig til å satse på at Microsoft og Sony skal se salg som er dramatisk lavere enn hva de forventer. Hvorfor? Vel, det er flere grunner, men jeg synes det mest presserende er at tidevannet av forbrukerens krav endrer seg.


Du høster som du sår

Dette er ikke første gang vi har sett situasjonen mot den nåværende generasjonen av konsoll. Mange av dere kan huske videospillkrasjet mellom 1983 og 1985, og de som ikke bør gjøre litt forskning fordi det er definitivt noen paralleller mellom da og nå. De viktigste fire årsakene til krasj var enkle:

  • For mange plattformer: En del av det som førte til at krasj var at det bare var for mange plattformer tilgjengelig. Dette betydde at den harde kjerne gamer måtte gjøre en mye større investering, for tvilsomme belønninger, og sjansene for at ditt høyt forventede spill skulle være på favorittkonsollen din var slank.
  • For mange utviklere: Mens det kan virke som om det er umulig å ha for mange spillutviklere, vet alle som er kjent med Facebook, Google Play, Apple Store eller andre appmarkeder bedre. Du må sile gjennom crap for å finne perler, og det er for mye som arbeid.
  • AAA-utviklere misbrukt sine fans: Mens de som husker krasjet, husker kanskje sprøytenarkomanen om E.T. Å være ansvarlig, problemet var at AAA-utgiverne ble slått ut rehashed søppel, mye som i dag. Du kan også huske at Nintendo reddet spillbransjen ved å kreve at utviklere møter høyere standarder for sine spill.
  • Kommersialisme i stedet for kreativitet: Hvis du kan huske de endeløse film / TV-IP-spin-offene, sequels, og til og med merke tema spill (Koolaid, Yo Noid, etc.), vil du vite hva jeg mener. Å lage spill er en bedrift, men det er en virksomhet hvor kreativitet er produktet du selger. Hvis du mister det, mister du virksomheten din.

Glut av plattformer

Dagens klima er ikke så annerledes. Bare telle plattformer på hyllen (fra i går på Best Buy) har du: PS Vita, DS, 3DS, Wii, Wii U, Playstation2, Playstation3, Xbox360, PC, Android, og iOS. I neste genserie vil vi legge til Ouya, Gamestick, Steambox, PS4 og XboxOne. Selv om vi rabatter Wii og PS2, har du fortsatt fjorten plattformer som utviklere kan slippe ut på, og enda viktigere, at forbrukerne må velge mellom.


Gitt at den grafiske kvaliteten mellom dem ikke er så stor, særlig i den siste generasjonen, har grafikken stoppet å være like viktig for et salgsargument som de var tidligere. Som mobile plattformer henter konsoller i prosessorkraft som også blir et mindre punkt av differensiering mellom dem.

Hvor forlater utviklere og forbrukere? Vel, det etterlater dem stole på klarsynskap om hvilken utvikler kommer til å tilby det beste utvalget av innhold i fremtiden, noe som alltid er litt av en gamble.

For mange utviklere

Som et håpløst spill dev dev, er det vanskelig for meg å svelge, men det er sannheten, men det er bare for mange utviklere der ute for øyeblikket. Det er ikke strengt tatt et spørsmål om tall, men snarere et spørsmål om kvalitet og innholdskontroll. Jeg tviler på at det er en gamer i live som ikke har sett minst en klone, og hvis sannheten blir fortalt, har vi sannsynligvis sett hundrevis om ikke tusenvis av dem.


Enten du ser på den hundrevisste versjonen av Bejeweled, Gluten på WoW-kloner, en uendelig forsyning av Zombie Apocalypse-spill eller Call of Duty 9000: SSDD, er det ingen tvil om at vi er midt i klonkrigen. Å ha mange utviklere kan være bra hvis de ikke alle utviklet det samme. Den virkelig forferdelige tingen om det er at de fantastiske edelstenene som oppstår, blir ofte begravet så dypt i skitten at de nesten ikke er mulige å finne, spesielt siden de fleste indie-utviklere ikke har et reklamebudget.

Utviklere misbruker fans

Selv om dette emnet kan være (og har vært) en artikkel i seg selv, tror jeg at nyere eksempler som EAs Sim City-debacle og SOEs beryktede dårlig kundesupport er førsteklasses eksempler. Det er imidlertid ikke bare spillutgiverne som er skyldige, men også konsolltakerne. Microsofts planlagte innblanding i kunders personvern og forbruker eierskapsrettigheter er bare den siste i en lang rekke dårlig behandling av en svært lojal forbrukerbase. Halvbakt utgivelser, abusive prismodeller, dårlig kvalitet og DRM-ordninger som bryter sine produkter.

Brutto kommersialisme Trumping Kreativitet

Denne er litt vanskeligere å knytte seg til noe, selv om vi alle har sett eksempler på det. Et rimelig eksempel er den konstante spam for bannere og annonser i angivelig gratis å spille spill. Jeg er ikke imot dem som tjener penger, men den dritten minner meg om folkene som ber deg om $ .75 slik at de kan få en bussbillett .. .. .. Hvis du skal belaste for spillet ditt, må du betale for det. Ellers gjør metodene for spillere til å støtte spillet ditt påtrengende.

Mens den blatante tiggeren er en metode, faller også misbruk og spillbryte mikrotransaksjonsordninger inn i denne paraplyen. Ikke misforstå, jeg elsker mikro-transaksjoner når det er gjort riktig, men alt for ofte ser de ordene vi ser på, all logikk og følelse. For eksempel lader spillere $ 10 for en engangs bruk i spillobjekt. Latterlig.

Den siste metoden jeg skal diskutere her gjelder delvis for å gjøre kloner som en måte å monopolisere på en IPs popularitet, men strekker seg også til å lage fantasifulle og glitchy spill basert på andre IP-er som filmer og fjernsyn. Kreativitet er sjelen til spillbransjen, og uten den vil den synke.

Er dette slutten?

Med all denne dummen og dommens snakk sier jeg ikke at dette kommer til å være slutten av konsoller, eller slutten av spill generelt. Spill vil eksistere så lenge det er mennesker rundt for å spille dem. Når det er sagt, ville jeg ikke bli overrasket over at de gamle gigantene viker ut av konsollverdenen for å skape rom for ny vekst, akkurat som det som skjedde tilbake på 80-tallet. Når det gjelder hvor jeg legger mine spill: PC, Playstation, Nintendo, Mobile og kanskje OUYA, selv om det fortsatt må bevise seg selv.

Jeg tror at Microsoft Console-dagene kommer til slutt, og jeg vil ikke bli overrasket over alt for å se Xbox One-tanken. Jeg ville heller ikke være overrasket over å se PS4-tanken. Ingen av disse to merkene bringer noe nytt til bordet. Mens folk kan diskutere Nintendo fra løp, tror jeg faktisk at de har en av de sterkeste posisjonene på grunn av deres innovative tilbud, bakoverkompatibilitet, uovertruffen kreativitet og historie om å utvide hver tittel de tillater på systemet deres. PC-ene vil forbli sterk, særlig i simulerings- og MMORPG-sektorene, ikke bare på grunn av deres universelle tilgjengelighet, men også fordi de allerede har overgått nesten helt til digital distribusjon, gir mye bedre tilgang til moddingverktøy, og har uovertruffen prosessorkraft. Det er fortsatt for tidlig å fortelle om OUYA og Steambox, men Mobile er her for å bli, for bedre eller verre.

Kort sagt, forventer å se noen omveltninger de neste årene, og det kan være lurt å holde ut på utgivelsesdagskjøp inntil vi har en bedre ide om hvilken konsoll som skal gi best mulig tilgang til innhold.

Hvem skal vinne?

Vinnerne av denne nåværende generasjonen skal være de som virkelig forstår hva som skal være de store differensieringsfaktorene mellom plattformene, og hva forbrukerne virkelig vil ha. Det som til slutt kommer ned til, er hvem som kan gi den enkleste tilgangen til de mest kreative og innovative spillene, og den som viser mest respekt for forbrukeren når det gjelder støtte, respekterer deres privatliv, og i riktig prising av innholdet deres for å møte forbrukerbudsjettet. Akkurat nå er de tre beste som oppfyller disse kvalifikasjonene PCen, fulgt fjernt av Nintendo og PS4.