Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 19 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spill
Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighet & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spill

Innhold

Merk: Denne artikkelen inneholder spoilere for Dratt hjem, så hvis du ikke har spilt det hele veien gjennom eller planlegger å, vil jeg anbefale å komme tilbake til dette senere, så jeg kan velge hjernen din litt. I tillegg har gameplay-videoen ovenfor litt spott, så foreldrene er oppmerksomme på barna dine!


Så jeg så på en spillvideo av Dratt hjem på YouTube i en time rett.

Det forlot meg på kanten av setet mitt. Jeg lurte på hva som var bak hver dør. Jeg dreaded hva som var rundt hvert hjørne. Jeg prøvde selv å legge merke til en persons silhuett når lysene var slukket eller når tordenværet utenfor blinket gjennom vinduene. Det var en fin måte å få meg til å spille triks på meg.

Endningen forlot meg utilfredsstilt, skjønt.

Delving inn i historien

Historien var en fascinerende fortelling av Samantha Greenbriar, eller Sam, søsteren til tegnet du kontrollerer. Hun snakker i en kommende alder, og forteller hennes historier om nylige hendelser i spredte trinn du oppdager gjennom hele huset. Alt er så detaljert og spesifikt! Du tommel gjennom familiens personlige ting over hele huset. Det er utrolig ekte, realistisk og tankevekkende.


Den ene forbindelsen som enten ikke syntes å legge opp eller bare fløy over hodet mitt, var hvordan pentagrammet og lysene og besittelsen og eksorcismeboken bundet sammen med hvordan Sam tilsynelatende løp av med kjæresten sin, Lonnie. Jeg forstår at det er en historieforskning; Jeg elsker historier! Jeg likte dette spillet før jeg kom til slutten.

Spørsmålene var ubesvarte

Hvordan gjorde det spøkelset Oscar, knytte til Sams beslutning om å forlate med Lonnie? Eller var Oscar bare ment å tjene som den første gnisten / forbindelsen som førte Sam og Lonnie til romantikk?

Lonnie planla å gå til hæren for grunnopplæring, men hun bestemte seg for ikke fordi hun ikke kunne stå for å være borte fra Sam. Så kaller hun Sam og sier Hei, hente meg, jeg er i Salem. La oss rømme Sammen (Jeg omskriver). Forsvarte de seg magisk i det overnaturlige riket og løp sammen med Oscar? Jeg mener byen Sam tilsynelatende kjørte til ble kalt Salem, du vet...


Eller var Oscar bare forlatt hengende?

Har Sam satt Oscar inn i Lonnie og så løp de sammen? Sannsynligvis ikke hvis Sam faktisk kjørte til Salem for å få Lonnie ... For det meste ble jeg fast på lysene, pentagrammet og boken. Alt annet var akkurat som en dagbok.

Kom foreldrene hjem, oppdag at Sam ikke var der og gikk av å lete etter henne uten å legge igjen et notat for Katie (tegnet du spiller)? Eller var de fortsatt på ferie ved slottet?

Det ville vært et bedre historien leting video spill hvis det ikke var så mange løse ender. Jeg likte det, gjør meg ikke galt, men slutten forlot nettopp meg med å skrape hodet mitt.

Jeg håpet å finne Sam som ligner Linda Blair fra Eksorsisten på loftet og spillet ville ende med å drepe deg, søsteren Katie, eller du finner henne og Lonnie død eller Lonnie som den besatte. Noe mer spennende enn å finne et annet notat i det minste! For forutsigbart, va? Jeg antar at dette bør betraktes som et mer historisk letingseksperiment, og ikke bare en historieforskning fordi historien ikke legger til på slutten.

Tvetydighet gir ikke alltid god fortelling

Dette er et perfekt eksempel på dårlig tvetydighet fordi dårlig tvetydighet, som jeg har nevnt i en tidligere artikkel om De siste av oss, er når du er igjen for å gjøre opp ditt eget sinn på en slutt som bare ikke gir mening. Det ser ut til at historien går i en million forskjellige retninger, og du vet ikke hvilken retning som gir mest mening. Du er på egen hånd, plukker opp bitene av en forvirret historie og fortsatt ikke sikker på hva historien forsøkte å fortelle deg samlet, og dermed forlater deg for alltid utilfreds.

Historier er ment å ha sammenhengende - ikke nødvendigvis bra, men forståelig - slutt, ikke sant? Jeg antar at jeg ikke er vant til å se en enkel historie i en kompleks atmosfære ...

Er det det som er galt med spill, gameplay og noen spillere i dag? Vi forventer så mye ut av spillets spill at vi glemmer hvordan du kan nyte en god historie i en enkel atmosfære? Noe å tenke på ...

Hva tenkte du på Dratt hjem? Var du fornøyd med slutten eller historien samlet?