Gamesbeat og tykktarm; Staten av spillindustrien og komma Rett fra ESAs leder

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 22 Februar 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Gamesbeat og tykktarm; Staten av spillindustrien og komma Rett fra ESAs leder - Spill
Gamesbeat og tykktarm; Staten av spillindustrien og komma Rett fra ESAs leder - Spill

Innhold

I dag på GamesBeat presenterte mange paneler en rekke emner - fra Asias voksende innflytelse på den amerikanske spillindustrien, til en diskusjon med presidenten for S.O.E. om fremtiden for inntektsføring i spill.


Men det viktigste panelet kan ha vært det med de færreste deltakerne. I dag holdt dean Takahashi, lederforfatter på GamesBeat, et panel med Mike Gallagher, president for ESA (Entertainment Software Association), der han delte sine tanker om bransjens tilstand.

Jeg vil gi et sammendrag av hans kommentarer nedenfor.

Vold i videospill

Videospillbransjen har fakta og loven på sin side.

For to år siden vant ESA en høyesterettskamp for videospillindustrien med en flertall på 7 til 2 at videospill er en del av ytringsfrihet, beskyttet under første endring. Som en del av det, gikk de som stemte i flertallet gjennom hele den undersøkelsen som ble samlet opp til det punktet og kom ut av herskende "... at det ikke er noen sammenheng mellom fantasivold i videospill eller noe annet medium og ekte verdensvold."

Vitenskapen støtter også det - 97 medisinske fagfolk (helsepersonell og psykologer) undertegnet en kort melding om at det ikke er noen sammenheng mellom ekte verdensvold og videospill, og ga grunnene til dem på en veldig klar og vitenskapelig måte.


For noen uker siden sendte noen av de samme fagfolkene, i tillegg til andre medisinske fagfolk (totalt 200 personer), et brev til American Psychology Association, som i utgangspunktet sier at hvis det skal diskuteres om forskningen, må den gjøres på en objektiv, faktabasert, peer-reviewed måte. ESA er enig i at den må holdes vitenskapelig og politikken må utelates.

Mens GTA V kan ha gjort $ 1 milliard på tre dager, er det ikke alt det er for denne bransjen.

Mens det er en fantastisk prestasjon som GTA V laget $ 1 milliard på tre dager, er det mange andre ting som spillbransjen må være stolt av. Mr. Gallagher sier det best selv:

"Hvor vi sitter som en kultur kulturelt i dag, kan vi være stolte av alt innholdet vi lager. Vi kan gjøre godt innhold som Breaking Bad, eller Dexter, eller Homeland, eller Game of Thrones, vi kan lage de samme erfaringer ... som kabel-TV-bransjen gjør og fjernsyn gir.


Vi har samme breddegrad for å produsere det samtidig som vi produserer FIFA og Skylanders og evighet og alle de flotte mobilspillene vi har som er så populære i dag på alle enheter som vi bærer - vi har rekkevidden til å gjøre alt dette, og det er bemerkelsesverdig, spennende og det er ikke hodepine. "

Selv om noe innhold kan være voldelig, er ESA våken når det gjelder å hindre at det kommer i hendene på mindreårige.

Hvert annet år ser FTC (Federal Trade Commission) på medieindustrien og sjekker om de gjør en god jobb med å informere foreldrene om hva som finnes i et produkt (hva er i spillet / film / sang / bok), og hvordan disse bransjene håndhever sine egne regler.

Når det gjelder ESA, ifølge FTC, er 90% av foreldrene oppmerksomme på ESRB og 90% av de foreldrene som vet om det, bruker ESRB og finner det effektivt. Det håndheves 90% av tiden i detaljhandel, noe som er en høyere prosentandel enn noen annen form for underholdning (for eksempel: DVDer).

Mens detaljhandel spill har ESRB, er det et nytt rating system for mobil - iArc.

Som mobilindustrien fortsetter å vokse, blir mobile enheter i stadig større grad brukt av barn. Som et resultat må vurderingssystemet og tilnærmingen fra innholdsskapere og utgivere være svært ansvarlige og robuste. Når det gjelder mobil, skyver ESRB sitt nye digitale ratingsystem spesielt for mobilplattformen - IARC. Den er gratis, enkel å bruke og tilgjengelig, ikke bare i USA, men i flere markeder rundt om i verden.

Staten av videospillindustrien

Det er bedre enn du kanskje tror.

Tall kan si mye, spesielt når det gjelder salgstall. Mr. Gallagher ga mange tall under diskusjonen om bransjen og hvorfor det fortsatt er sunt. Men kanskje det største nummeret han ga var 50 milliarder kroner - Antall medieinntrykk drevet av fjorårets E3-konferanse. Merk, det er bare 7 milliarder mennesker i verden, og bare 2 milliarder av dem har internettilgang. Det er mye spilldekning.

Han uttrykte akkurat hvor spent han var at mange mennesker ble med i bransjen med nye ideer og sterke ferdigheter. Videospillbransjen er den eneste bransjen hvor den er tilgjengelig på alle enheter med nesten alle forretningsmodeller - fra gratis til en standard $ 60 disk, til en $ 200 VIP-pakke, kan videospillbransjen gi mange forskjellige opplevelser. Med så mange forskjellige plattformer er den eneste måten for videospillbransjen oppe, og ifølge Mr. Gallagher, "det er en fantastisk tid å være i [industrien]."

ESA gjør mye mer for næringen enn det gjorde for bare seks år siden.

Da Mr. Gallagher startet sin jobb for seks år siden, handlet han og ESA hovedsakelig om to ting: forsvare rettighetene til innholdsskapere og piratkopiering. I dag er det mange ting de gjør for videospillbransjen, fra innvandring til e-handel og beskatning. Han forklarer at de tingene de håndterer, de gjør det for å kunne vokse industrien og gjøre det bedre som helhet.

Grunnen til at det ser ut til at næringen ikke vokser, er fordi den trenger å gjøre en bedre jobb for å måle hvor stor den er.

Den digitale siden forventes å være 53% av industriens omsetning i år, og den fortsetter å vokse. Men at 53% er dårlig regnskapsført, slik at detaljhandel blir størstedelen av det som faktisk regnes, noe som ikke er hele bildet. Ifølge Mr. Gallagher:

"På butikksiden har vi kjent metoder for å telle som har vært i tilbakegang i et par år nå, og det kombinerte aspektet ved å ikke telle det som vokser og overtar det som ikke skaper et bilde av bransjen som er helt falsk. skaper et bilde av en industri som er i tilbakegang, og vi vet at det ikke er sant. Vi vet at det ikke er sant fra møtet her, vi vet at det ikke er sant fra hva som skjer på E3, vi vet at det ikke er sant i alle muligheter og aspekter ved positiv vekst som vi ser.

Så, den historien må bli fortalt. Vi må ha en måte å rulle opp og regne med for størrelsen på vår bransje fordi finansmarkedene bryr seg, kultur bryr seg. Størrelsen er viktig og inntekter er en måling av det. "

Etter hvert som industrien fortsetter å vokse, vil flere ting bli regulert - men innholdet vil aldri være en av dem.

På slutten av diskusjonen spurte et medlem fra publikum et interessant spørsmål om regulering:

"Når du snakker om å representere spillindustrien og spredning av kjøp og nedlasting i apper, etc., ser du deg selv eller bransjen blir et regulert konsept? Det er folk som bruker millioner av dollar og det regnes ikke som spilling. Dine tanker om det. "

Mr. Gallagher svarte at når industrien vokser, fortsetter den å krenke andre områder av økonomien som er regulert. Hvis et selskap tar penger fra en kunde på nettet, må de følge e-handelsreglene. Hvis et spill har en plattform hvor den samler informasjon fra forbrukerne, må det overholde personvernregler.

Hvis et selskap markedsfører til barn, eller de forventer at deres produkt vil være i hendene på barn, må de sørge for at de er veldig i samsvar med reglene FTC har pålagt, fordi selskapene i utgangspunktet antas å være skyldige til de er blitt bevisst uskyldige - det er hvor seriøse og strenge retningslinjene er og forståelig nok.

Men en ting som aldri vil bli regulert er innholdet. Mr. Gallagher er trygg på dette.

«Innholdsaspektet, hva det er du lager, hvordan du underholder, kommer ikke til å bli regulert. Vi har trukket den linjen, og vi føler oss trygge med det.»