Spill Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; Konsernsjef for nye racer spill

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 12 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Spill Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; Konsernsjef for nye racer spill - Spill
Spill Jobs & colon; Ryan McClellan & komma; Konsernsjef for nye racer spill - Spill

Innhold

Som konsernsjef og grunnlegger av New Breed Games, fokuserer Ryan McClellan for tiden på måter som gir nye grader og nåværende dev studenter til spillbransjen. Gjennom å gi forelesninger på universiteter, publisere noen bøker og bli omtalt i Disfunkshion Magazine, håper Ryan å lukke gapet mellom nye grader og deres drømmejobber. Han har til og med en del av sitt nettsted dedikert til å hjelpe studenter og unge devs lage kraftige CVer, LinkedIn-profiler og mer.


Når visste du først at du ønsket å forfølge en karriere i spill?

"Tro det eller ikke, jeg har ønsket å utvikle videospill siden jeg var rundt seks år gammel. Jeg husker at kusinen min spilte en gammel skole RTS på sin Nintendo-konsoll og på stasjonen tilbake fra huset hans satt jeg i bilen og forklarte til mamma hvordan jeg ville ha gjort det spillet bedre!

Jeg var alltid en hardcore gamer, og selv om jeg har lettet litt på hvor ofte jeg spiller videospill, har jeg alltid vært så snill å "undersøke" i stedet for å spille. Dermed mener jeg: Når jeg spiller et videospill, liker jeg å vurdere det som lekser. Karrieren falt i fanget mitt, men jeg har ganske mye ønsket en karriere i multimedieproduksjon og videospill var bare ett av mange valg. "


Beskriv reisen din i spillutvikling - var veien din i bransjen ligner de andre utviklerne? Hvis ikke, hvordan?

"Liknende? På alle måter: nei ... med mindre det er definert som:" plutselig og brått ". Det er det samme med alle bransjer jeg noen gang har vært i: Film, Musikk ... Jeg har bare" falt i det ". Jeg har alltid vært sterk i nettverk, det er min primære livsfunksjon: evnen til å finne folk og gjøre det slik at de kan finne meg. Det er en del av hva hele poenget mitt er gjennom mine forelesninger rundt skolene: nettverk er et nøkkelelement.

Jeg møtte en person som jeg ikke kan nevne, men han var produsent for EA og Activision, og en av de opprinnelige modellene på den originale "Warcraft" -serien. Han lærte meg grunnleggende om hvordan å utvikle et spill, men dessverre ble han sittende fast i 1990-tallet, så da kampen var ferdig måtte vi begynne igjen. I utgangspunktet skjønte min reise imidlertid da jeg var barn, og det tok frukten i 2010. "


Mange mennesker går inn i spillutvikling og lærer alt om hvordan man skal designe et spill, men ingen synes å ha den andre enden av spekteret, som er forretning.

Var det noen høyskolekurs, praktikplasser eller andre muligheter som du føler, ga deg et ben opp?

"Så langt har jeg bare snakket på en skole: Digital Media Arts College (www.DMAC.edu). Jeg har foredrag på YouTube, men kvaliteten er forferdelig, men vær så snill å få folk til å besøke www.facebook.com/ nbreedgames som det er lagt ut der. Jeg var også en sponsorutvikler for en skole i Frankrike. De produserte et fantastisk spill kalt "Horse Madness" og mitt primære formål var å sørge for at de bodde på oppgaven. De fullfører alle sine praktikplasser nå.

Jeg ønsker å fortsette med min pedagogiske lære og planlegger å gjøre det gjennom vår sideorganisasjon: Media Developer's Association, som vil være online når dette publiseres (www.MDevA.com), og forhåpentligvis vil jeg kunne gi ytterligere innspill til skoler, gir praktik for sine studenter under New Breed Games, og så videre! "

Hva vet du nå, etter å ha jobbet i bransjen, som du vil at aspirerende utviklere og designere skal vite?

"Det er ikke så vanskelig som det ser ut. Du må bare jobbe hardt på college på samme måte som du gjorde i videregående skolen: du måtte gjøre ekstravitenskapelige aktiviteter for å imponere på ditt valg: du ble med på klubber, spilte tennis ... fordi til slutt en 4,0 GPA og en grad kommer ikke til å komme deg langt i bransjen. Det er en start og nødvendighet å ha utdannelse og graden, men du må jobbe hardt for det og begynne å utvikle et CV og en portefølje.

Jeg oppfordrer alle som er i skole til videospillutvikling eller hvilken som helst multimedieutvikling for å komme på Linkedin.com, melde deg på og starte nettverk til andre studioer - lokalt eller ikke - og komme om bord. Hvis du studerer 3D Modeling, søk gratis som modellmodell, eller hvis du er gung-ho om det som jeg var, danne et mini-team av programmerere, modellere, animatorer og lignende, og begynne å utvikle spill nå, i stedet for å vente på å oppgradere bare for å finne ut at du "spilte ikke nok tennis"! "

Hva er en typisk dag som for deg, spesielt jobber eksternt?

"Som alltid vekker ingenting meg helt som Folgers i min kopp. Etter det hopper jeg vanligvis på nettet og sjekker e-post fra lagmedlemmer, så bestemmer jeg hva den dagen representerer for meg. I likhet med de fleste svinger jeg så langt som humør på daglige. Noen dager kan jeg faktisk bare slappe av og overvåke min AOL-konto, da det er hvor nitti prosent av arbeidet mitt er gjort. Andre dager vil jeg føle meg litt mer kreativ og vil fortsette og jobbe med innhold for en av våre prosjekter ...

Det er en blandet pose. Det virker som om det er flott å jobbe hjemmefra, og jeg kan ikke si det er dårlig på noen måte (min seng er bokstavelig talt to meter bak meg, da jeg skriver dette ... fristelsen er en farlig elskerinne), men det kan bli kjedelig og kjedelig. Som produsent og ledende designer jobber jeg med å skrive mer (om e-post eller designdokumenter eller intervjuer!) Enn noe annet. Derfor kan jeg ikke vente på å starte skolen i januar. Ironisk nok er de online kurs, men jeg får en gratis bærbar PC ... "

Hva liker du mest om arbeidet ditt? Hva liker du minst?

"Det er ikke noe som å beskrive noe til noen, og deretter en uke senere viser de deg hva du beskrev som en 3D-modell eller i en animasjon. For å se hovedpersonen min (som vi tok måneder med å designe før vi fikk ham" riktig ") programmert og flyttet rundt på skjermen, slashing sverdet rundt og skyte baller av ild ut av hendene hans, er grunnen til at jeg er i denne bransjen. Jeg elsker å skape, det har alltid vært den eneste tingen jeg har det bra på.

Det jeg liker minst er isolasjonen som kommer med eksternt arbeid. Hvis jeg var i stand til å sette opp på et kontor et sted og være der i stedet for å jobbe hjemmefra (jeg vil fortsatt jobbe, men jeg ville være et annet sted), vil jeg nok få mye mer gjort. Det er en leksjon i forkledning: Å jobbe hjemmefra kan virke som en god ting, men forskning viser at mer arbeid er gjort på vannkjøleren enn på datamaskinen, det vil si at personer i kontorsituasjoner som jobber sammen, har vist seg å jobbe med mer dynamikk.

Hvis du kunne ha endret en ting om din karrierevei så langt, hva ville det være?

"Jeg ville ha bedt om mer penger! Alvorlig skjønt, jeg tror ikke det er mye jeg ville ha endret seg.Jeg vil sannsynligvis si at min største beklagelse har ventet på dette lenge å gå på skole. Jeg er tjuefire og har akkurat min G.E.D. Tenk deg hva jeg ville kunne oppnå fra et forretningsmessig synspunkt hvis jeg hadde fått utdannelsen da jeg var atten. Jeg ville ha hatt så mye mindre problemer med å skaffe penger for oss. For tiden er vi fortsatt i den prosessen, og poenget er: vi ville vært finansiert nå hvis jeg hadde lyttet til foreldrene mine og fått en utdannelse tidligere. Bedre sent enn aldri! "

Hva er du mest spent på i spillbransjen i dag?

"Jeg ser frem til de nye konsollene som frigir denne høytiden, i utgangspunktet vil den revolusjonere - eller ødelegge - næringen som vi vet. Jeg håper de kan slippe prisene litt, slik at folk kan nyte dem ikke-eksklusive hvor mye penger du har, men annet enn det, bransjen er i konstant tilstand av "opp": det blødninger fortjener, og å vite veien rundt spillbransjen - spesielt nå - er hvor du skal være. Den er i topp. "

Hva er mest bekymret for spill eller spillbransjen?

"Jeg så på en video om dette. Åpenbart i begynnelsen av 1980-tallet da spill først startet sin offisielle sirkulasjon som husholdningsapparater, gikk industrien ned i verdi på grunn av spill som ikke hadde mening eller formål. De hadde et spill om "ET", og jeg satse på at ingen visste det, men det var spillet der folk endelig sa: "Dette er latterlig, jeg er ferdig med videospill - hvorfor betale $ 30 for et spill når det bare kommer til å skuffe?"

Da sprang de frem til dagens bransje, og teoriene fra fortiden sniker seg på oss. Næringen har ingen feil-sikker; det kan virke stabilt og i topp akkurat nå, men det er så skjøre og porselen som det noensinne var. I likhet med enhver bransje, når bedriftens partier får de primære sporene på butikkhyller og uavhengige spill (hvor de virkelige utviklerne er) lider for å tjene penger fordi markedet når et metningspunkt, gjelder det meg veldig mye. "

Hvilke ferdigheter tror du er helt avgjørende for å lykkes på dette feltet?

"Du ville tro at honing en ferdighet som modellering eller programmering ville være det som er viktig, men jeg er uenig. Jeg føler at de tre viktigste stasjonene bak bransjen er: evnen til å nettverk, tillit, slik at nettverket ditt kan overbevise andre om å tro at prosjektet ditt er annerledes enn resten, og fremfor alt: originalitet. Mange mennesker går inn i spillutvikling og lærer alt om hvordan man skal designe et spill, men ingen synes å ha den andre enden av spekteret, som er forretning.

Hvis du er i en bransje, fra film til musikk til videospill til søppelavhenting, må du vite at hvis du ikke er nettverk og stadig utvikler seg med næringen, notater, kapitler ... så gir du ikke selv den fulle opplevelsen. Hvis du selvsikker kan si at du forstår bransjen, og hva som må opprettes eller utvikles, vil du lykkes basert på den kunnskapen. "