Game Veteran Ken Levine diskuterer hans inspirasjon for BioShock Uendelig

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
Game Veteran Ken Levine diskuterer hans inspirasjon for BioShock Uendelig - Spill
Game Veteran Ken Levine diskuterer hans inspirasjon for BioShock Uendelig - Spill

En av de mest etterlengtede spillene i år er i ferd med å treffe butikkhyller fra 2K Games og Irrational Games. BioShock Infinite, det første nye spillet fra den berømte spilleren Ken Levine siden BioShock, introduserer PC-, Xbox 360- og PlayStation 3-spillerne til en helt ny verden som bare kunne trosses fra Levine og hans talentfulle team på 200 i Boston.


Levine fortalte meg at en skuffelse han hadde i den opprinnelige BioShock var at han følte at de aldri var i stand til å gi en gevinst for alt arbeidet som ble satt inn i Rapture som ligger på bunnen av havet - utenfor det visuelle perspektivet.

"Vi har aldri virkelig å bringe det inn i spillingen," sa Levine. "Da vi startet BioShock Uendelig visste vi at innstillingen skulle ligge på himmelen. Vi har gjort det til et oppdrag denne gangen, og vi skal virkelig betale det. Vi kommer til å finne ut en måte å bringe inn en vertikalitet i luften til rommet. "

For fire år siden sparket Irrasjonelle Games rundt mange ideer, inkludert begrepet fly, som Levine sa hadde mistet sin magi fordi det hadde blitt gjort så mange ganger før i andre spill. Når utvikleren begynte å tenke på hvordan frakt ville bli flyttet rundt den flytende byen Columbia, ble spillets ikoniske jernbanesystem født.


"Jeg elsket alltid rulleskøyter da jeg var barn, og jeg begynte å tenke som å være i et slag på en berg-og dalbane som er stablet på en annen berg-og dalbane, som er stablet på en annen rullebane og med våpen," sa Levine. "Det var veldig utfordrende, men når du har den viscerale følelsen av å være på disse skylines og finne ut hvordan de ville jobbe i denne verden, hvordan de ville se i denne verden, hvordan de ville føle seg i denne verden, ble det veldig spennende for oss."


Sluttresultatet er noen virkelig frenetiske action shootouts som vil sende spillere - som tidligere Pinkerton-agent Booker Dewitt - kaster gjennom byen mens de blir jaget av fiender høyt over den flytende byens bakken. Og disse fiender er ikke vanlige, som alle som har sett den animatronisk inspirerte Motorized Patriot, en Gatling-pistolbevoktet, George Washington fiende som ser ut som den, rømte fra Disney Worlds amerikanske presidentsutstilling.


Selvfølgelig, dette er et BioShock-spill, ingenting er helt akkurat som det ser ut - selv når verden som blir talt opp, er en alternativ 1912 på en flytende by som involverer et episk politisk kamp mellom Stifterne, en ultranasjonalistisk gruppe ledet av Hale Comstock at ønsker Columbia bare for amerikanske borgere, og Vox Populi, en ragtag-motstandsgruppe ledet av Daisy Fitzroy, som kjemper for rettighetene til alle mennesker. Spillet introduserer evnen til Elizabeth, en AI-kontrollert karakter som hjelper Booker - og vice versa - gjennom hele dette eventyret, å rive gjennom tiden og bringe 1980-teknologien, inkludert våpen, tilbake med henne.

"Alt jeg vil si om tårene i tide er at BioShock-spill alltid prøver å tappe inn ting som var i det vitenskapelige hjernens rom på den tiden," sa Levine. "BioShock 1 fant sted på slutten av 50-tallet tidlig på 60-tallet, og det handler om når (Francis) Crick og (James) Watson begynte å finne ut DNA-strukturen ved å kartlegge det menneskelige genomet. Tydeligvis tok tegnene i det spillet det arbeidet og ble helt gal med det. I BioShock Infinite er Elizabeth ikke en forsker, men hun taper inn i disse tårene. Det som skjedde i fysikk ved århundreskiftet var at menn som (Albert) Einstein og Werner Heisenberg bare begynte å forstå disse konseptene, og alt var bare helt åpent. Elizabeth tapper inn i dette begrepet - og jeg vil ikke ødelegge noen av detaljene i historien, men vi liker alltid å reflektere hva som foregikk i vitenskapen på den tiden på vår egen BioShock-måte. "


Mens BioShock Infinite lover mye action, ser det også ut til at det kommer til å bli mange lag av mysterium å løse ettersom de mer stakkars spillerne søker gjennom hver eneste krok og Columbia - som ble inspirert av 1893s verdensmesse i Chicago. Irrasjonelle spill har brukt den ekstra utviklingen tiden til ikke bare polere utseendet på spillet, men å legge til enda mer intrikatene til sin rike fiksjon. Hvor drømmer Levine og hans talentfulle team om slike historier?

"Jeg tror at historien har en innflytelse på deg om det er en bok eller en film eller et annet spill," sa Levine. "Det er deler av BioShock som påvirkes av historier som er flere tusen år gammel. Jeg vil ikke si hvilke, men det er også noen veldig gamle historiefortellende påvirkninger i BioShock Infinite. Vi har alltid vært veldig åpne for å bli påvirket av godt arbeid av andre mennesker. Vi er halvt i historien, kultur og ikke-fiksjon, men det er også mange flotte påvirkninger fra det fiktive rommet. "

Gamers vil kunne utforske denne originale steam punk-fueled ta på historien, blandet med noen fascinerende fiksjon. Det som starter som et enkelt rednings-jente-oppdrag, utvikler seg raskt til noe mye mer. Og stridende med en 30-fots mekanisk Songbird vil trolig være minst av spillernes bekymringer når de kjemper seg til slutten. Når du går ut på et Irrasjonelt Games-eventyr - og dette spenner over 16 timer, er du på en tur som ingen andre.