Spillutviklere kan lære en ting eller to fra portal 2s narrative design

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 21 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Spillutviklere kan lære en ting eller to fra portal 2s narrative design - Spill
Spillutviklere kan lære en ting eller to fra portal 2s narrative design - Spill

Innhold

Vi har alle minner som alltid vil bo i våre sinn. Et første kyss, en første jobb ... eller første gang en skurk kunstig intelligens forsøker å drepe deg med et nevrotoksin, for noen Portal fans.


Utgitt i 2007 av Valve, Portal ble en umiddelbar internett-hit, med nyskapende gameplaymekanikk og et karismatisk univers - til det punktet å immortalisere setningen "kaken er en løgn". I 2011 mottok serien sin andre rate, med flere spillelementer og en lengre historie som viser Aperture Science.

Fortellingen av Portal 2 var så nyskapende som spillingen. Spillet inneholdt bare fem tegn, hvorav to var døde, hvorav noen var roboter og en, hovedpersonen, som var stum. Denne kombinasjonen virker ikke sannsynlig å levere et overbevisende tomt, men forfattere på Valve klarte å utvikle en vellykket historie som spillsamfunnet betrakter som en av de beste i mediet.

Og det er mange leksjoner som utviklerne i dag kan lære av denne produksjonen og noen av historikkene som brukes i Portal 2. Leksjoner som ...


1. La spillerne bruke sine fantasi.

Mange egenskaper skiller oss fra andre dyr - og en av dem er vår medfødte evne til å forestille oss objekter, bilder og situasjoner som ikke eksisterer. Mens vi leser en bok, tester vi fantasien vår til grensen, ettersom vi slår ordene som skrives ut i sidene inn i scener i våre sinn.

Dette er en av grunnene til at det å lese en god roman er en overbevisende opplevelse. Det gjør det mulig for leserne å lage et helt univers i hodene deres og gjøre det mulig for dem å legge til sin egen spesielle berøring med den. Historien skrevet vil være den samme for hver leser, men måten du ser på tegnene, innstillingene og hvordan hendelsene utfolder vil avhenge av dine minner, kunnskap og personlighet. Det du lager i ditt sinn er din og din alene.

Folk har en tendens til å holde kjære, hva som er eksklusivt for dem; Derfor har en historie som gjør at publikum kan bruke sin fantasi en tendens til å være mer engasjerende.


I Portal 2, forfattere på Valve brukte dette konseptet fra litteratur ved å gjøre spillerne reise gjennom de gamle delene av Aperture Science, mens de lyttet til lydbånd som ble registrert tiår før. De områdene spillerne opplevde da de utforsket ruinene til de gamle testområdene, fungerte i takt med lydbåndene, for å gi akkurat nok informasjon for å holde publikum i riktig retning med plottet.

Detaljer om hvordan hendelsene ble utfoldet, ble imidlertid utelatt - så det var opp til spillerenes fantasi å visualisere hva som skjedde i det lokale året før. Uansett hvilke spillere som forestilt seg, viste hvert medlem av publikum bildet på en annen måte, og skaper dermed en mer personlig og meningsfylt opplevelse for hver spiller.

2. Verdien av en sekundær tomt (og mer fantasi) ...

Utviklere ved Valve brukte det ovennevnte konseptet fra litteratur for å gjennomføre en sekundær historie i spillets fortelling. I dette tilfellet, Doug Rattmanns kamp for å overleve i anrikelsessenterets grenser uten å bukke seg for galskap. Spillere fant spor av ham, hans tegninger og hans tettsteder - hvor han forlot kryptiske meldinger bak.

Utviklere introduserte elementet av fantasi når spillere møtte Rattmanns spor og teoretisert over betydningen bak dem. Og som nevnt ovenfor, var teoriene som hver spiller ble oppfattet av gjennom sine egne fantasi unike for dem, og dermed blitt mer meningsfylt.

Beviset dette konseptet arbeidet med, er tusenvis av sider på internett med fans lidenskapelig teoretiserende på betydningen bak tegningene og gjengene etter Doug.

Men en sekundær tomt må ikke stole utelukkende på spillerens fantasi for å lykkes. Det må også være relatert til spillets primære historie - ellers kan spillere ikke ha interesse for det. Utviklere ved Valve sørget for at spilleren visste at de mystiske tegningene som var malt på veggene, betydde, ved å vise et maleri av Chell tidlig i spillet, på et sted som spilleren ikke kunne ignorere (bildet over). Det var utviklerens måte å si "dette er viktig, se på dette".

3. Mindre kan være mer.

Portal 2 har et karismatisk spill av karakterer, men spillerne sjelden hører dem snakke. Og selv når de slipper en linje, er det vanligvis kort - i motsetning til andre spill med minutter av dialoger i cutscenes. Gjennom hele historien står spillere overfor en stille opplevelse. Forfatterne gjorde dette av to grunner, og den første er å styrke stemningen i spillet: ensomhet.

Som spillere beveger seg gjennom et anlegg med miles av område uten å møte et annet menneske, er ensomhet det naturlige følelsen, og den døvende stillheten i kompleksets vegger forstørrer denne følelsen. Å ha tegn snakker for ofte, ville beseire formålet med å bygge atmosfæren og stemningen i spillet.

Den andre grunnen til at linjene i dialog er knappe i Portal 2 er å legge til verdi for tegnene. Husk at alt som er funnet i overflod, mister sin verdi og det samme prinsippet skjer der. Som de ikke snakker ofte, hver gang de gjør det, er det en hendelse i seg selv, med tanke på hvordan karismatiske de er. Å gi dem for mange linjer med dialog vil gjøre hver linje mindre spesiell.

Selv om en produksjon har interessante tegn, er det lurt å unngå å bruke dem for ofte. Alt trenger motsatt, og motsetninger tiltrekker seg. En intelligent linje plassert etter en lang periode med stillhet vil kontrastere med de stille øyeblikkene og skinne lysere, noe som er akkurat det som skjedde i Portal 2.

Et uheldig eksempel på forfattere som ødelegger et tegn ved å bruke det for ofte, er Ghost fra Skjebne. Han snakker så ofte og så lenge at hans nærvær blir irrelevant over tid. Mange aspekter var feil i denne karakteren fra Bungies siste tittel, og dette var en av dem.

Forfattere må bruke sine tegn klokt og holde dem dyrebare.

4. Holde spilleren i kontroll.

Ventils modus operandi, når det kommer til narrative design, er å unngå cutscenes for enhver pris. Dette er en klok beslutning, med tanke på at salgsargumentet til videospill er interaktivitet, og produksjoner i denne bransjen bør forsøke å levere informasjon på en måte som holder spilleren i kontroll. Målet er å designe en opplevelse som er unik for dette mediet, og dermed skille det fra eksisterende former eller kunst ved å skape sitt eget språk. Å ta kontroll vekk fra spillerne og tvinge dem til å se en cutscene ville beseire denne hensikten.

Du kan hevde at spill spenner fra Metal Gear Solid til ikke kartlagt avhenger av cutscene-drevne fortellinger, og var vellykket. Og det kan hende du har rett, men det er viktig å vite at bruk av cutscenes ikke er det optimale valget for hvert spill.

De to produktjonene som er nevnt ovenfor, er tredje personskyttere, hvor kameraet er langt fra tegnene på ansiktet - noe som gjør det vanskelig for spillerne å se ansiktsuttrykkene og føre til en redusert følelsesmessig appell i historien. I dette scenariet kan forfatteren implementere en cutscene for å få publikum nærmere til ansiktene til tegnene for dramatiske formål.

I et førstepersons spill, derimot, er cutscenes sjelden nødvendig, med tanke på at synspunktene til spillerne gir dem mulighet til å se detaljene og ansiktsuttrykkene til dem rundt dem.

I Portal franchise, er spilleren alltid i kontroll. Dette bidrar til å opprettholde en kontinuerlig interaktiv opplevelse uten å bryte stemningen og pacingen av spillet - må videospillene i første person være.

5. Bryte fortellsmønstre.

En forutsigbar historie er en kjedelig. For å holde publikum engasjert, trenger forfatteren å utvikle en fortelling der en overraskelse slår uten varsel.Det er mange metoder for å oppnå dette, og i Portal 2 forfatterne la elementet av overraskelse ved å bryte mønstre.

Wheatley var en gang en morsom liten robot som bare ønsket å hjelpe, til han gikk rogue. AI Chell visste ikke lenger eksisterte etter å ha tatt GLaDOS 'sted. Chells eneste venn ble forbruket av makt, og ble hennes største fiende. GLaDOS gikk på motsatt vei, ved å være Chells største fiende og senere siding med henne for å beseire Wheatley. Disse to overraskelsene var bare mulige fordi folk har en tendens til å oppdage og følge mønstre - og forfatterne brukte dette til deres fordel.

De utviklet disse tegnene med en klar personlighet. De bygget et oppførselsmønster rundt dem. Og når spillerne trodde at de kjente disse tegnene så bra de kunne forutse sine handlinger; forfatterne brøt mønsteret og skapte dermed overraskelseselementet og mer engasjement fra spilleren.

Denne teknikken er ikke gyldig for kunnskapsutvikling, da laget også brukte det på andre områder. Kjerneaktiviteten til Portal 2 består av skyteportaler i vegger for å bevege seg gjennom et område - og deretter gjenta denne prosessen i ca 10 timer. Denne premissen kan ikke virke gøy, men det leverte en uforglemmelig opplevelse. En av teknikkene som brukes til å beholde interessen til spillerne, var å bryte mønstre om områdene som ble utforsket i spillet.

I den første delen av franchisen ble det eneste store skiftet i innstillingen oppstått da Chell flykte fra det endelige testkammeret og gikk inn på kontoret til berikingssenteret. Med tanke på hvor kort det første spillet var, var denne eneste forandringen nok. Men i Portal 2, historien var lengre, noe som gjorde det nødvendig å legge til flere variasjoner i kartene.

Spilleren startet i en ødelagt versjon av berikingssenteret, som da ble gjenoppbygget av GLaDOS. Chell fortsatte å bli forrådt av Wheatley, som sendte henne til de gamle kontorene til Aperture Science. Endringene i innstillingen fortsatte som spilleren utviklet seg. Hadde historien skjedd i en enkelt del av anlegget, ville spillerne ha mistet sin interesse veldig raskt.

Hvis spillerne kan forutse hva som kommer neste gang, vil de snart bli kjedelig.

6. Ikke glem det morsomme.

Som spillere går videre inn i spillet, blir de introdusert til ny spillmekanikk som øker utfordringene i puslespillene. Noen hevder det Portal 2 er en lang opplæring, gitt at spillerne kontinuerlig lærer å spille spillet hver gang en ny funksjon er lagt til.

Alle teknikkene som er beskrevet i emnene ovenfor, kulminerer i denne. Det viktigste elementet i et spill er å lære å spille det. Og Portal franchise bruker ikke tekst, cutscenes. eller treningsområder for å fortelle spillerne hva de skal gjøre. Mekanikken må bli oppdaget intuitivt av publikum, noe som kan føre til en prøveprosess og dermed nødvendigheten av alle teknikkene nevnt ovenfor.

En feil nybegynnere spill designere ofte gjør er å dedikere all sin innsats for å lage gameplay mekanikk. Åpenbart er de viktige, men det er også alle de andre områdene i spillet, som må brukes til å levere den beste opplevelsen.

Hvis spillerne er engasjert i opplevelsen, vil de være motiverte for å lære å spille, selv om læringskurven krever en prøveprosess. De vil fortsette å mislykkes, mislykkes ofte, bytter viktigst, de vil mislykkes frem til de lærer å mestre spillmekanikken.

Husk at folk lærer seg bedre når de har det gøy. Dette er et aspekt som utviklerne av ventilen oppnådde gjennom konseptene som ble etablert i emnene ovenfor og via andre teknikker som ikke ble nevnt i denne artikkelen.

Konklusjon

Portal 2 er et mesterverk av spillbransjen, og punktene ovenfor knapt skrap toppen av isfjellet med hensyn til konstruksjonen av sin fortelling. Men jeg håper disse innsiktene kan gi deg en bedre forståelse av teknikker som brukes til å designe dette spillet.

Hva fremtiden gjelder for Portal franchise gjenstår å bli sett, men det vil vare lang tid før fortellende design begynner å virke utdatert.