FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 8 Februar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spill
FrogDice Intervju & kolon; Kickstarter Campaign Dungeon of Elements - Spill

Jeg hadde det privilegium å ha noen spørsmål besvart av vennene våre Michael og Pang fra FrogDice. De har laget spill i nesten tjue år nå og har en veldig lojal fan base fra sin første hit, Terskel. Nå er deres nyeste spill Dungeon of Elements opp på Kickstarter og er satt til å løslate august i år.


Roth: Fortell oss om FrogDice; hvordan kom du i gang, og hvordan har du vært så vellykket i nesten 20 år mens du bor utelukkende i indiemarkedet?

Pang:

"Det er Mikaels historie å fortelle om hvordan selskapet kom til å være. Jeg ble med i selskapet først ved å være en spiller mens jeg var i lovskole. Michael og jeg kommuniserte mye om lovskolen og hvor mye vi begge hatet det. Gjensidig kjærlighet til gaming, gjensidig hate av lovskolen, og den gjensidige fascinasjonen med videospill i særdeleshet er hvordan vi kom sammen for å gjøre en hobby til en bedrift.

Ærlig, begge var veldig komfortabel med hvor mye penger vi gjorde og holdt vårt firma lite og fokusert på kvalitet og kundeservice. Vi tenkte ikke engang på å utvide når vi først hadde barna våre fordi hvilken jobb tillater begge foreldre å bli hjemme og være der for sine unge barn? Begge barna våre gikk til skolen for to år siden, og vi begynte å stikke hodene våre og kikket rundt. På den tiden hadde vi samlet mye kunnskap om online spill, nettsamfunn, spilltrender og tekniske bedrifter. Vårt firma hadde gjort det gjennom 2 Internett-bryster og utallige spillbuster. Vi overlevde World of Warcraft og utallige andre online RPGs. "


Michael:

"Jeg startet firmaet mens jeg var i lovskole fordi jeg ønsket å lage bedre online RPG enn de jeg spilte. De fleste MUDs ble laget av programmerere som så på et spill fra kodesiden først. Jeg ønsket å lage et spill fra design / skrivesiden først. Jeg lærte meg selv hvordan man skulle programmere og var ute og kjører med Threshold RPG! Heldigvis var det folk der ute som også ønsket en RPG som handlet om historie, samspill, rollespill og toppoppskrift. folk omfavnet terskel og spillet er fortsatt mulig i dag, nesten 20 år senere.

Jeg tror at vår vedvarende suksess er et resultat av å være besatt av å gi en unik opplevelse av høy kvalitet til våre spillere. Det høres tydelig ut, men det er det egentlig ikke. Vi agonize over våre spill design og er ekstremt gjennomtenkt om hvert system eller innhold som går inn i våre spill. Pang og jeg diskuterer ting mens du går på tur, mens du kjører på turer, eller til og med mens du bare handler mat. Dette er en svært unik fordel vi har som en mann og kone design team. Heldigvis er vi i stand til å tolerere hverandre til tross for å tilbringe så mye tid sammen.

Vi prøver også veldig hardt for å sikre at våre spill er forskjellige enn alt annet du ser der ute. Når du spiller et Frogdice-spill, kommer du til å få en veldig unik og veldig morsom opplevelse som du ikke finner andre steder i spillbransjen. "


Roth: Hva er fordelene og ulempene med å jobbe så nært med din betydelige andre?

Pang og Michael:

Fordelene er mange:

  • Jeg er aldri interessert i hva han har å si om arbeid.
  • Vi er et lag inne i hjemmet og utenfor.
  • Vi er veldig oppdaterte om hverandres liv, så vi føler sjelden at vi har vokst fra hverandre.
  • Store forretningsresultater deles av oss begge og multiplisert.
  • Vi gir svært forskjellige synspunkter, men det samme nivået av lidenskap for virksomheten.

Ulempene er få, men ganske signifikante:

  • Noen ganger kan vi ikke synes å komme seg bort fra jobben. Dette er spesielt dårlig under stresstider som knase eller Kickstarter-tid.
  • Noen ganger kommer en hendelse opp der vi begge må delta. Da må vi ha besteforeldre se på barna, eller en av oss må gå glipp av arrangementet.
  • Hver nå og da har vi en enorm uenighet om design eller hvor vår virksomhet trenger å gå neste. Vi har løst dette problemet ved å splitte opp våre plikter til virksomheten ganske betydelig.

Roth: Hva er din favoritt del av spillutvikling?

Pang:

"For meg er designfasen åpenbart min favoritt del av utviklingen. Alt virker så nytt og skinnende og himmelen er grensen."

Michael:

"Jeg viser at spillet er avgjørende for spillere. Jeg tror dypt ned grunnen til at jeg elsker å lage spill, og grunnen til at jeg slutte å være en advokat for å gjøre det, er jeg glad i å gjøre folk lykkelige. Når jeg ser eller hører fra noen som spilte en av mine spill og bare elsket det, får jeg en varm, fuzzy følelse inni. Å vite at jeg sprer glede og lykke i verden får meg til å føle at jeg gjør noe fantastisk og positivt med livet mitt.

Kanskje det høres litt emo, men det er egentlig kjernen i det. Jeg elsker å underholde, underholde og opplyse folk. Spill gir meg et utmerket middel til å gjøre det. "


Roth: Det som slår meg, er hvordan du har tatt puslespill som Dr. Mario og Tetris og kommer opp med en RPG. Hvordan har du tenkt på denne opprinnelige ideen?

Pang:

"Jeg er en RPG-fanatiker. Jeg tenker på alt i en RPG-sans: barnoppdrett, matlaging, gymnastikk, spillutvikling, forretning, etc. Jeg tenker hele tiden på de mange måtene jeg tjener" XP "mens jeg ' Jeg gjør forskjellige ting i livet mitt, og jeg underholder meg selv i å tenke på hvordan jeg "slår" opp mine barns nivåer ved å utsette dem for forskjellige deler av livet. Hver bok jeg leser til dem, er noe ubehagelig mengde XP, og Jeg leveler opp mine små minions. (Hehe.) Allikevel kommer det veldig naturlig å tenke på alle mine favoritt spillmekanikk og knytte dem til en RPG.

Jeg tenker også på de mange, mange tilfeldige spillerne som helt og holdent vil nyte historien og karakterutviklingen til en RPG, men som er for ubehagelig eller skremt for å lære å spille RPG i den tradisjonelle omgivelser. Jeg elsker ideen om å eksponere dem for disse kjernemekanikene uten stress i kjernevakt. "

Roth: Og det er ikke bare DoE som har denne vanvittige kombinasjonen av gameplay-elementer; for Tower of Elements du likte å kalle det Bejeweled pluss Plants vs Zombies, jeg trodde aldri at de ble kombinert. Hvor kommer du opp med disse tingene?

Pang:

"Jeg kommer opp med disse ideene ved å spille en rekke forskjellige spill og, ærlig talt, nekter å være pigeonholed til å være en hvilken som helst type gamer. Mine to favoritt spill er for øyeblikket League of Legends and Plants vs Zombies. Sesong 3 All Star-turneringen for LoL, og jeg har deltatt i PvZ Adventures på Facebook siden de løslatt. Jeg elsker byens byggespill, hardcore RPGs, MMOs, MOBAs, match 3, puslespillere, uformelle RPGs osv. Den eneste ting jeg vil si at jeg egentlig ikke liker er boblepopper-spill, men jeg vil fortsatt bruke den mekanikeren hvis jeg må gjøre det.

Uansett, så kom DoEs ide opprinnelig i Coin 'n Carry. CnCs spilldesign var en stor utfordring fordi den består av massevis av minispill. Jeg måtte alltid tenke på ny mekanikk. I Threshold RPG (vår 17-årige tekstbaserte multiplayer RPG) har vi alltid hatt eksploderende kapsler opprettet av alkymister for å blåse opp skurkere (eller gruppekammerater). Jeg bestemte meg for at jeg ville lage et spill ut av de kapslene, og siden jeg er en kamp 3 freak, ønsket jeg å bruke den typen mekanikk. Jeg skjønte ikke hvordan inspirert jeg var av Dr. Mario og Tetris til vår artist sa, "Wow. Dette er som Dr. Mario bare bedre!" Han og hans kone spilte snuten ut av eksploderende kapsler til det punktet hvor jeg lovet ham at jeg ville gjøre det til et frittstående spill på et tidspunkt. Etter at vi var ferdig med Tower of Elements, ønsket vår kunstner å lage tegnmodeller så ille, og vi hadde allerede begynt å planlegge en nettbasert flerspiller RPG. Jeg tok alle disse elementene i betraktning og skapte Dungeon of Elements. "

Roth: I et intervju med JustPressStart nevnte Michael at spillerbasen din var rundt 75% kvinner - hvilken av spillene du refererte til, og hva tror du forårsaket resultatet?

Pang:

"Threshold RPG er en tekstbasert multiplayer online RPG. Vi har ca 46% kvinner på dette spillet, og det er et ganske hardcore-spill. Du mister hele nivået når du dør, og det har alle dine tradisjonelle RPG-elementer. Du level up, Du får staver, du kjemper mot monstre, du dør og gråter over det. Coin 'n Carry er over 75% kvinnelig i sin spillerbase. Det er et veldig, veldig tilfeldig spill, men vi har fortsatt vår historie snakket i hver eneste del av den.

Med terskel tror jeg at samfunnet og verdensbyggende elementer i spillet gjorde det veldig spennende for kvinner. De hadde stor innflytelse på kampen uten å måtte kjempe, men de kunne gå i kamp hvis de likte det aspektet av spillet. Med alle våre spill etter det, tror jeg at å ha en kvinnelig ledende designer for spillene, spiller en stor innvirkning på vår kvinnelige tunge befolkning. Det er ikke så mye at jeg designer FOR kvinner mens jeg designer hva jeg liker å spille, og jeg er ikke så forskjellig fra andre kvinner når det gjelder spill.

Vi liker å holde vår flerspiller RPG-befolkning rundt 50/50 menn til kvinner bare fordi det gjenspeiler den virkelige verden. Du har en mye mer stabil spillpopulasjon hvis du kan holde forholdet rundt det nummeret. "

Michael:

"Som Pang nevnt i svaret hennes, tror jeg at vårt fokus på sterke, positive og sunne samfunn er en av de største grunnene til at kvinner elsker våre spill. Vi tolererer bare ikke den misantropi som forurenser så mange spillsamfunn. Vi stempler det ut, og er ikke redd for å miste noen spillere i prosessen.

Jeg tror dette er den samme grunnen vi har så stor oppbevaring for våre spillere. Et godt samfunn er enda mer sjeldent og verdifullt enn et flott spill. Vi gir folk begge. "


Roth: Mer mot din nåværende Kickstarter-kampanje Dungeon of Elements, hvilke komplikasjoner er du, som et lag, går inn i eller går alt jevnt ut (utgivelse på plan og slik)?

Pang:

"Kickstarteren har gått mye bedre enn jeg forventet. Jeg tror at tingen vi kjører mest på som et problem, er ganske enkelt" Hvordan får vi ordet ut? "Vi har en ekstremt lojal fanbase, og de gjorde dette Kickstarter AMAZING. Vi trenger bare å nå flere mennesker.

Jeg har ingen frykt for å slippe ut på tidsplan. Vi er i den polske fasen for DoE, og det vil definitivt bli utgitt omtrent en måned etter at vi har fullført vår Kickstarter. Vi trenger bare lyd og polsk på dette punktet. Vi vil også ha god tid til strekkmål hvis vi kommer til det punktet i vår Kickstarter. "

Michael:

"Kickstarter har overgått mine forventninger så langt, som er en fantastisk posisjon å være i. Den eneste utfordringen vi har, er å få ordet ut lenger og større. Vi har en veldig høy% av folk som klikker på vår Kickstarter-lenke som faktisk er tilbake prosjektet. Så klart resonerer det godt med folk, og de liker det. Vi trenger bare å gjøre flere mennesker oppmerksomme på det.

Å frigjøre spillet i tide vil ikke være en utfordring for oss. En av våre styrker på Frogdice er at vi har en ganske solid prosjektledelse og er gode til å treffe våre tidsfrister. Dungeon of Elements vil være på harddiskene til våre backers i juli, og de vil ha en eksplosjon med det! "


Roth: Hva med DoE fører deg til beslutningen om å ansette på flere ansatte?

Pang:

"DoE er ett skritt nærmere vår store RPG som skulle bli utgitt tidlig i 2015 eller muligens sent 2014. Det har blitt mer mottatt enn noen av oss forventet. Vi er veldig forsiktige med hvem vi ansetter og når bare fordi vi vil sørg for at vi har nok arbeid for alle i studioet. Vi liker å garantere at når noen kommer ombord, vil vi ikke la dem gå rett og slett fordi det ikke er noe for dem å gjøre. "

Michael:

"Å ansette flere ansatte er bare en del av den overordnede forretningsplanen for Frogdice. Så langt har vi vært i stand til å vokse med 1 eller 2 ansatte ved hvert spill vi slipper. Vi håper å fortsette det til vi treffer rundt 10 personer og deretter Prøv å holde det litt. Vi ønsker ikke å bli for stor og miste det nærliggende holdet som vi har.

En av våre neste spill er en ganske betydelig web-RPG som krever noen flere lagmedlemmer. Vi håper å ha det spillet ut i 2014, eller senest i 2015. "

Roth: Fra min forståelse er ditt hovedmål for DoE å skape et uformelt spill som vil være en inngangsport for uformelle spillere i RPG-sjangeren. Hvordan holder du balanse med karakterskaping og andre RPG-elementer mens du bor i en uformell sjanger for nye komere? Hvordan påvirker dette din evne til å legge vekt på historien om verden og læren din?

Pang:

"Vi holdt ting relativt enkle for dette spillet når det gjelder RPG-elementer. Det er absolutt ingen trikekanikk som gjør det mulig for spillerne å utforske våpen- og rustningsoppgraderinger i et mer uformelt tempo. Våpen- og rustningsstatistikken forenkles og avklares slik at spillerne kan lage valg uten å måtte veie forskjellene mellom 3 eller 4 statistikker som de ofte må i et kjernespill. Du får det gøy å få (eller gjøre) nytt utstyr uten hodepine for å finne ut om styrken er bedre enn styrke eller intelligens være bedre enn lykke / dex for din karakter.

Jeg kan ikke fortelle de store historiene som finnes i vår verdensklasse i denne typen spill, men jeg kan fortelle en viktig og morsom del av historien. Alle de små delene av hver historie er morsomme å utforske langs hovedhistorien. Vi vet hvor mye spillere elsker å grave inn i hvert eneste aspekt av lore, så jeg synes det er greit å gi dem mer og mer for hvert tilfeldig spill vi lager. De vil være klare når vi gjør våre mer kompliserte spill. For spillere som elsker RP-håndhevet eller RP-oppfordret spill, vet de at kunnskap er konge. Jo mer du vet, jo mer kraft har du i verden hvis du er i rollespill. "

FrogDice jobber raskt mot deres Kickstarter mål satt til slutt 19. juni, men trenger fortsatt støtte! Pass på å sjekke Dungeon of Elements ut og hjelp Michael og Pang grind ut noe mer XP for sine små minions.