Avid spillere elsker å fortell deres mest spennende utnytter i online spill; spesielt deres øyeblikk av største utfordring, ferdighet og flaks. Disse fortellelsene ligner ofte på historier som ekte soldater kan fortelle om å komme tilbake fra kamp. Imidlertid, som spillene som inspirerer dem, som igjen gjenspeiler krigshistorien i film, er de blottet for ekte krigs grusomheter; I stedet overfører de æresemner, ære, ofre og intriger.
Første person: krigshistorier fra spillområdet er en samling av femti slike krigshistorier fra slagmarkene på Internett. Femti kontoer av tapper kamper, herlige seire, og noen ganger overveldende nederlag. Dette er første person.
Kent Sheely, tankene bak First Person-prosjektet, er en ny medietekniker basert i New York City. Hans arbeid trekker både inspirasjon og fundament fra estetikk og kultur av videospill, undersøker forholdet mellom den virkelige verden og virtuelle. Kents undersøkelse av disse forbindelsene er mangesidig, med teknikker som inkluderer bildemanipulering, programvareendring, maskinvare, interaktiv installasjon og live-in-game-ytelse. Mye av sitt arbeid senterer rundt oversettelse og transformasjon av symboler, konsepter og forventninger fra spillområdet til den virkelige verden og omvendt, danner nye broer mellom simulering og virkelighet.
Kent var snill nok til å sitte ned med oss for å dele hans begynnelser, hans håp og hans visjon om hva som kommer fra historiene vi lager i våre spill.
La oss starte hvor du startet. Hva førte opp til opprettelsen av Første Person?
Kent Sheely: Prosjektet startet som et selvstendig konseptuelt kunstverk på baksiden av nettstedet mitt. Jeg laget en ny bloggramme og satte den opp slik at spillere kunne skrive "krigshistorier" til den, med det formål å senere omdanne dataene til en bok. Det grunnleggende konseptet var å sammenligne spillernes krigshistorier til historier om ekte veteraner og fortellinger i populære bøker, film og tv.
Jeg hadde lagt merke til at språkgamperne bruker når bytte historier er en virkelig merkelig og fascinerende kombinasjon av de to, som ville høres ut akkurat som ekte hendelser hvis ikke referanser til spill troper som "power ups" og "respawn". En annen felles egenskap er at historiene fra alle disse kildene filtreres for å være så spennende og oppløftende som mulig, og utelater de hardere detaljer om ekte krigføring og fokusert på de heroiske handlingene til fortelleren og hans / hennes lag.
Jeg hadde problemer med å få folk til å delta, så jeg lagde et innlegg på Reddit og spurte spillere om å fortelle meg deres historier. Det var en enorm suksess! Etter at tråden hadde gått, gikk Kiaha nær meg om å skape et nytt underkort (kalt "subreddit") på nettstedet, dedikert til konseptet, og signerte meg og MightyMofo på som admins. Samfunnet har siden tatt et eget liv helt uavhengig av det opprinnelige bokprosjektet!
Selve boka er en samling av femti av de beste historiene fra både den opprinnelige tråden og den dedikerte subredditen. Før utskrift, gjorde jeg litt redigering til grammatikken og stavemåten og brukte skjermbilder fra hvert spill for å punktere fortellingene. Det er noe veldig tilfredsstillende ved å plukke opp boken og faktisk bla gjennom historiene; det gjør dem virkelig mer virkelige.
De fleste spillene som vises, synes å være inspirert av spilleren skapt arrangementer i åpne multiplayer-spill som DayZ eller Minecraft, samt åpne singleplayer-spill som Fallout eller Elder Scrolls. Er det åpenhet som gjør at spillene er mer sannsynlig å gi individuelt kraftige og unike opplevelser, i motsetning til mer lineære spill som gir historien for deg?
KS: Alle historiene i boken er fra spill som har noe aspekt av kamp, om spilleren er en deltaker eller en kommandør som fører tropper i kamp. Jeg synes det er korrekt å si at jo mer ikke-lineære og uforutsigbare et spill er, jo mer interessante historier vil være, rett og slett fordi spillerne har større frihet til å handle på måter som utviklerne aldri kunne ha spådd. Det er en grunn til at jeg valgte multiplayer-spill for denne boken. Den andre er at spill der alle tegnene er menneskekontrollerte, har en tendens til å fremme større følelse av betydning og intensitet når det er virkelige spillere som styrer begge sider av konflikten. Spillene som mer nøyaktig representerer krigføring, forteller de historiene som er mest interessante for meg, fordi de tettest viser de forhold som ville produsere krigshistorier i sanntid.
Hva har svaret vært som fra ekte veteraner? I hvilken grad har redaktører, mods eller forfattere hatt erfaring som soldat, eller med krig eller kamp generelt?
KS: Folk som er involvert i historiene, så vidt jeg vet, har ingen kamp eller militær erfaring å snakke om. Jeg er sikker på at dette tidspunktet som noen som er involvert i militæret, har lest minst noen av innleggene. Jeg vil absolutt elske å få det perspektivet, enten fra en bidragsyter eller en leser, med tanke på at prosjektet er noe kritisk overfor populærkulturens representasjon av krigføring. Hvis noen der ute passer regningen, vil jeg gjerne høre fra dem på Twitter @ksheely!
Cherno Journo er en YouTuber du har omtalt som spiller DayZ som journalist intervjuer andre spillere om deres erfaringer i spillet. Kan du snakke om hvilke historier som var inkludert som ikke handlet direkte med kamp?
KS: Spill som DayZ er noe unike, fordi gameplayet ikke dreier seg utelukkende rundt å drepe fiender for å vinne spillet. Historiene fra disse spillene er ikke så ofte lagt ut, men de er alltid interessante å lese bare fordi de er så forskjellige og generelt mer nyanserte. Jeg har sett at andre som ikke handlet om fortelleren, var direkte involvert i kamp, men om å få en høy poengsum eller vitne til en en gang i livet. Disse typer fortellinger er fortsatt gyldige, fordi de beskriver en minneverdig begivenhet som aldri fysisk fant sted; men jeg forlot dem ut av denne boken.
Utenfor det vanlige elementet i kamp, hvilke temaer synes å seire gjennom disse historiene?
KS: Jeg vil si at de mest tilbakevendende temaene vanligvis handler om fortelleren som trekker av en slags uhyggelig prestasjon for å vinne kampen, en ekstremt usannsynlig hendelse av hendelser som fungerte i den spillernes favør, eller en unik strategi som hadde uforutsigbar (og vanligvis gunstige) resultater. Overraskende nok var noen av hendelsene som ble kalt av spillere som deres mest minneverdige, ikke av seier, men av nederlag. Disse er faktisk det mest interessante for meg. En soldat som blir drept i tjenesteplikten i det virkelige liv, har ikke muligheten til å komme tilbake og skrive ned hva som gikk gjennom hans / hodet, så jeg forestiller meg at slike historier fra spill er den beste representasjonen vi " Jeg får aldri.
Hvordan ligner fiktiv / simulert kamp en sann kamp (basert på dine erfaringer eller erfaringer fra andre veterinærer)? Hvilke elementer forblir de samme, som er forskjellige?
KS: Fra det jeg har sett og leser, har spillutviklere en tendens til å forfølge representasjoner av kamp som er så nær realisme som mulig; utviklerne av spill som Call of Duty noen ganger også ansette konsulenter med militær erfaring for å gi tilbakemelding under produksjon. Terminologi, våpen og kjøretøyadferd, lyder og andre elementer vurderes nøye for å gi spilleren den nærmeste mulige simuleringen av hva det egentlig er å være i kamp. Noen ganger rapporterer spillerne selv at de føler seg intense følelser under spillet som et resultat av det som skjer på skjermen, fordi erfaringen er laget for å være en representasjon av ekte kamp.
Når det er sagt, kan selv de mest realistiske av simuleringer aldri fange den sanne skrekk i kamp. Krigshistoriene som kommer fra spill, er alltid forspent mot æresemner, dristige og ofre, fordi de beskriver hendelser som alltid var bare interaktive abstraksjoner av ekte krigføring.
Hvor kommer første person og / eller historier fra?
KS: Dette hele prosjektet har vært spennende for meg, bare for å se den overveldende responsen fra samfunnet og fra de som allerede har kjøpt en kopi av boken. Det har virkelig åpnet øynene for måten krig er representert i våre ulike medier, og hvordan vi utarbeider det når vi spiller spill som simulerer det. Hvis boka fortsetter å bli like godt mottatt som det har vært, vil jeg definitivt følge opp, og jeg håper hjertelig at samfunnet fortsetter å bidra til fortellingen om krigens underreddit. Jeg håper det skaper kanaler for dialog mellom ekte kampveteraner og folket som bare har spilt videospill om krig, og at det hjelper sivile til å forstå hva livet er for soldater (ikke bare amerikanske som!) Som har satt seg i køen brann for sine respektive årsaker. På et annet nivå håper jeg at prosjektet får folk til å tenke på selve simuleringsmakt og evnen til at spill må skape fiktive erfaringer som holder seg til oss selv etter at vi har slått dem av.
Du kan hente din egen kopi av første person: krigshistorier fra spillområdet på salg i en begrenset periode.ePub-eksemplarer av boken er tilgjengelig gratis. Sjekk ut en av historiene som er omtalt i boken (inspirert av Red Orchestra 2) her.