Jeg var i stand til å komme i kontakt med Tracy og Andy of Fire Squadron for å snakke om deres nåværende Kickstarter-prosjekt, Black Market Warehouse. Det tok bare noen få minutter å få svar fra Tracy, og viser virkelig hvor dedikert han er til sitt prosjekt. På dette tidspunktet har de allerede hevet nok til å fullføre prosjektet på $ 5000, nå ute for å treffe $ 7,500 mens jeg skriver dette, med 14 dager igjen for å gå.
Black Market Warehouse er et spill for å fullføre smuglingskontrakter mens man unngår myndighetene. Få kundene nøyaktig hva de vil og få betalt. Du kan gi dem litt mindre enn det de ba om, men du vil miste bonusen.
Spillet er for 2-4 spillere og kan spilles på om lag 30 minutter. Du finner hele regelboken, som ikke er så lenge, på Kickstarter-siden.
Spørsmål: Mange spillere drømmer om å designe sitt eget spill eller tror de kan "gjøre det bedre" enn andre selskaper. Når blinker bryteren og går fra å tenke på å designe å faktisk gjøre det og forplikte seg til det, spesielt med en dagjobb som tar opp tiden din?
Tracy: Jeg tror for meg at jeg bare hadde så mange historier i hodet mitt som ville være kjempebra som spill. Slik begynte det for meg. Jeg ønsket å lage et cowboy skirmish spill, som jeg fortsatt ikke har fått forbi første kunstverk.
Andy: For tre år siden bestemte Tracy og jeg at vi skulle lage vår egen kampanje for et veldig populært bordspill. Vi legger inn arbeidstid for å skape kampanjen, teste ut ideer, lage et nettsted og en online database for å spore gevinst og tap.
Det ble et gigantisk prosjekt. Etter omtrent et år følte vi oss like klare til å gå da vi ble informert om at hvis vi gikk i live, ville vi få e-posten "opphøre og desistere" et minutt senere. I stedet for å la dette frata oss, tok vi vår erfaring og opprettet vårt eget selskap. Jeg har ønsket å ha et spill selskap for en stund. Å ha Tracy som partner for å holde meg ærlig (og gjøre alt kunstverket) har vært motivasjonen som jeg har trengte å forfølge.
Spørsmål: Du har et interessant konsept om bruk av fellesskapet (Branntestet) for å holde reglene oppdaterte eller endre spillet. Hvor har ideen om å få spillerne bidra til å bygge en "levende" versjon av spillet?
Tracy: Vi er begge spillere og har vært i svært lang tid. Vi spiller spill hele tiden fra mange selskaper, og ofte finner vi selv oppsøk regel FAQ og endringer for å se om noe som ikke føles riktig, ble endret. Vi trodde at et fellesskap av spillere som spiller testing av spill kan komme opp med alle de forskjellige spillspillalternativene som vi kanskje ikke kommer inn på. Vi ønsker ikke å bli så selvtilfreds i våre regler at vi ikke tillater en bedre ide. Og det handler det om. Gjør spillene bedre!
Andy: Jeg vil også legge til at jeg finner spill selskaper å være disse stille festninger. Vi skriger alle på dem for råd og avklaring med jevne mellomrom. Vi får vanligvis stillhet som svar. Fra min erfaring, hvis spillere vil ha noe, er det en stemme. Vi vil gi det for dem. I tillegg til en av Tracy poeng tror jeg personlig at jeg alltid kan gjøre det bedre. Det kan være tider når folk som spiller våre spill, finner en mekaniker som bare er wonky. Eller et kort som er helt ødelagt. I stedet for å opptre som en slags allmektig som skal tvinge deg til å spille spillet som jeg hadde tenkt, vil jeg at vårt fellesskap av spillere skal spille spillet som de vil spille. Jeg elsker tilbakemeldinger og jeg elsker å vokse. Jeg kan ikke vente til vi kommer til å kontinuerlig forbedre og forbedre våre spill gjennom tilbakemelding.
I stedet for å opptre som en slags allmektig som skal tvinge deg til å spille spillet som jeg hadde tenkt, vil jeg at vårt fellesskap av spillere skal spille spillet som de vil spille.Med det sagt, er alle våre spill testet. Våre backers / kunder vil ikke få en alfa- eller beta-versjon av spillet. Det er versjonen som vi er glade for å sende til produksjon. Vi forstår bare at det alltid er rom for forbedring, og vi er villige til å høre.
Spørsmål: Kan du fortelle oss hvordan metoden "Brannprøvd" allerede har endret seg til spillet?
Andy: Det beste eksemplet jeg kan gi til deg så langt, er rett fra vår Black Market Warehouse kampanje.Ved utformingen av spillet måtte jeg bestemme et scoring system for Black Market Warehouse. For enkelhets skyld gjorde jeg alt verdt mellom 1-5 poeng. Ikke veldig tematisk, men det tjente sin hensikt.
Når vi gikk live, følte mange mennesker at punktsystemet følte seg svakt, og at en slags pengeverdi på kortene var mer fornuftig. Dette var en av de øyeblikkene hvor jeg kunne sparke meg selv. Jeg blir noen ganger så opptatt av å sørge for at reglene virker og spillet er morsomt å spille, at de små nyansene går tapt i shuffle. Den monetære ideen var stor, og vi implementerte den samme dag.
Spørsmål: Hvordan føler du å tilby eksklusiv "aldri å bli sett på nytt" kort påvirker spillet som helhet, og hvordan designer du disse kortene? Åpenbart vil du gi spillerne noe pent for bidraget, men du vil ikke legge til ubalanse i spillet.
Spill som Eminent Domain laget kort som "Hvis du eier dette spillet, vinner du." Det gikk ikke bra med spillere som ikke hadde kortet eller hadde en lekegruppe som ikke visste at kortet ikke var ment å være en del av konkurransen.
Tracy: De eksklusive kortene så langt endrer ikke spillspillet mye. Flertallet av kortene tilbyr nye ting som kan komme opp i kortstokken, eller 5 nye varekort som vil forlenge lengden på spillet bare litt. Crooked Cop-kortet er ganske kraftig, og det er eksklusivt, men det ble lagt til et element som vi følte var kult, men ikke avgjørende for en spillspillopplevelse. Den nyeste låsen til The Backer har vi ikke bestemt om det er eksklusivt eller ikke. Jeg liker virkelig hvordan hun viste seg og føler at det er nesten synd hvis hun ikke lager detaljhandel.
Andy: Heldigvis med Black Market Warehouse, det er ingen "Jeg vinner" -knapp hvor som helst. Når du spiller med vennene dine, kan alle som spiller en Kickstarter-kopi av spillet potensielt få noen av de eksklusive kortene i sine hender. Så det er heldig.
I fremtidige spill, er dette her hvor jeg føler at vår "Brannprøvde" teori virkelig vil lønne seg. Hvis vi skulle gjøre den samme feilen som det børsnoterte selskapet gjorde, ville vi adressere det umiddelbart til samfunnet vårt. Spørsmål som "en lekegruppe som ikke skjønte kortet var ikke ment å være en del av konkurransen" blir lett oppklaret med en klar, kortfattet avgjørelse fra spillfirmaet. Tracy og jeg kunne se på det, diskutere det om fem minutter og få endringen på nettet på seks.
Men egentlig trikset jeg finner til eksklusive kort, er ikke å introdusere en regel eller mekaniker som er spesifikk for det kortet, brikken, flisen, fliser etc. Innfør noe som er det samme, men mer moro / morsomt. Som spoiler er det muligens en Zombie George Washington i et kommende spill som ville tjene denne formålet. Ingen spesielle regler til ham. Han ville bli klassifisert som et eksisterende kort i spillet. Men han er George Washington. Som en zombie. Det er kult!
Spørsmål: Når du utvikler spillet, har du kommet inn i kort eller konsepter du ønsket at du kunne legge til, men de jobbet bare ikke med spillet etter testing?
Tracy: Hele spillet var helt annerledes da vi først satte oss ned for å spille vår håndskrevne kortprototype. Jeg husker ikke helt hvordan det gikk, men det fungerte ikke. Noen ganger å spille det, har vi gjort endringer hver gang og endte med spillet vi har nå. Da vi først spilte gjennom versjonen som det er nå, hadde vi begge et øyeblikk av "Ja ... dette er kjempebra", og det var da vi visste at vi var på rett spor. Da vi hadde andre folk spiller test var det små detaljer å tenke på, men generelt har spillspillet vært det samme etter lyspære øyeblikket.
Andy: Åh, jeg tror dette skjer hele tiden med alle spillene vi lager. Den opprinnelige ideen til Black Market Warehouse var dette komplekse tårnforsvarsspillet hvor alt var basert på trekkeflaks. Dette ble kastet ut godt før vi selv kom til testfasen, da det bare var for komplisert og ikke hadde den følelsen jeg lette etter. Tross alt, hvis jeg ikke hadde det gøy å skape spillet, hvordan kunne sluttproduktet være noe moro?
Men jeg finner aldri meg selv som ønsker at de ferdige produktene var forskjellige, eller at vi kunne klemme noe annet inn. Så langt har jeg vært veldig fornøyd med alt vi har produsert. Det tenker også på det på denne måten: Jeg begynner å tenke på at jeg bygger et hus, og jeg ender med et rakettskip (hvis det gir mening), og jeg finner det for å være masse moro.
Spørsmål: Din Kickstarter-beskrivelse sier at du vil utvide på Black Market-spillkonseptet. Vil Black Market-spillet bare få utvidelser eller er det mer detaljert enn det? Kanskje Black Market blir et større spill, inkludert flere "minispill"?
Tracy: De Svartebørsen Spillet kommer til å få en oppdatering om et par måneder etter at vi ser hvor godt den er mottatt. Vi vil at hver ny versjon skal bygge på sist, så det gir deg muligheter til hvordan du vil spille, men fortsatt kunne forbli et frittstående spill. Vår neste versjon er Black Market Cargo hvor varehustemaet byttes for et last- og docketema. Det kommer til å være forskjellige elementer til spillet og forskjellige innsidere og mekanikere, men elementene vil kunne brukes i begge spill. Vi ønsker til slutt å sette ut et veldig stort spill hvor du kjører en by og Black Market Warehouse og Black Market Cargo vil bare være små elementer i spillet ... men det er fortsatt i utvikling.
Andy: Etter å ha gjort Black Market Warehouse, Innså jeg at vi hadde noe ganske unikt. Det jeg finner med de fleste av våre spill er at det er en bredere historie som vi vil fortelle med dem alle. Så det betyr at det er noen forskjellige tilnærminger vi kan ta.
Vi kan ta den "stå alene" ekspansjonsruten, hvor hver versjon som følger den første kan spilles av seg selv eller kombineres med tidligere iterasjoner av spillet. Eller vi kunne bruke Fluxx modell hvor hvert spill har sitt eget tema og er helt alene på egen hånd, men med et noe komisk tema bak det (Black Market Egypt? Black Market Aliens? Etc). Eller vi kunne utvide på historien og gjøre et mye større brettspill eller bordplattformsspill hvor, som Tracy sier, prøver du å manipulere hele Black Market og drive byen. (Vi må være forsiktige med slike samtaler, da jeg finner meg selv som ønsker å trekke opp Evernote og starte hjernestormende ideer for en Black Market Warehouse skirmish spill.)
Med alt som er sagt, er vårt fokus akkurat nå å skape Black Market Warehouse, så introdusere en solid stand alone expansion i Black Market Freighter nedover veien. Når de to målene er ferdige, er himmelen grensen. Vår brukerfeedback vil ha stor innflytelse på det.
Sp: Hvordan, Andy og Tracy, balanserer dagtid arbeid med å designe, utvikle og drive en Kickstarter? Har du trukket noe hår ut?
Tracy: Jeg jobber hele dagen på en datamaskin og har alltid et vindu med Kickstarter. Jeg vil forsikre meg om at jeg svarer på alle meldinger og alle kommentarer med en gang. Det har ikke vært så stressende som jeg ville trodd. Vi treffer vårt mål tidlig, og samfunnet av folk som støtter oss er fantastisk. De har vært veldig støttende og hjelpsomme og bare en glede å jobbe med.
Andy: Min jobb krever ikke alltid for mye mental innsats, så mens jeg er på verdslige oppgaver, har jeg min penn og notatbok i lommen min for ideer. Jeg jobber vanligvis med en ide i hodet mitt for en solid måned, spiller gjennom begreper og regler før jeg selv presenterer dem for Tracy. Det er nesten som en form for terapi og noe jeg virkelig liker å gjøre, så det har ikke vært stressende i det hele tatt.
Det er nesten som en form for terapi og noe jeg virkelig liker å gjøre, så det har ikke vært stressende i det hele tatt.Vi sørger også for at vi har en natt i uken for "spillkveld". Vi har gjort det i fire eller fem år nå, og vi holder oss jevnlig for å holde kanten av. Sikker på at vi skal diskutere forretninger mens vi gjør det, men det er alltid godt å spille andres spill for å holde ting i perspektiv.
Når det gjelder å administrere Kick Starter, har teknologien vært en vakker ting. Med mobiltelefonappen har jeg hvor som helst tilgang til kampanjen, og jeg kan svare på kommentarer umiddelbart (det er ikke en plugin for Kick Starter-appen. Ærlig!)
Spørsmål: Hva er følelsen av å møte prosjektets mål og innse at dette kommer til å skje?
Tracy: Det er surrealistisk og spennende! Vi er fans av det vi har bygget så mye som noen andre. Vi kan ikke vente på at spillene kommer inn fra skriverne og har også våre kopier! Jeg gikk ut dagen den ble finansiert og hadde en Black Market Warehouse plakat trykt opp for å henge i stuen min! Det er et virkelig spill nå! Det er bare for kjempebra!
Andy: Det er spennende! Du har denne drømmen og målet i hodet ditt, og det er som "WOW! Dette skjedde bare! "Det er fint å vite at hvis du virkelig presser hardt mot noe og du holder fokus, kan du nå dine mål.
Spørsmål: Hva må vi se frem til neste i Black Market-linjen eller på annen måte?
Tracy: Jeg vil fortsette med tegneserieideen for nå. Fortell historien om innsiderne i spillet. Men vi har store planer for spillet! Alt avhenger av hvor stort vi kan dyrke samfunnet bak det.
Andy: Jeg skal jobbe med noen "avanserte" regler og mekanikk for Black Market Freighter. Ingenting for av skinner, men jeg vil gjerne se et par varekort og / eller lagerkort som ville gi deg et øyeblikk i spillbonus for å fullføre. Det er ideen å sparke rundt i hodet mitt uansett. Jeg har ikke jobbet med det mye mer enn det for å gi deg en klarere definisjon.
Spørsmål: Ville det være for mye å be om en kortkunstspoiler?
Tracy: Jeg tror vi har vist alt kunstverket til det vi har så langt. Noen av låsene skjedde dagen før vi låste dem opp, og jeg tegnet kortene og sendte oppdateringene. En av luksusene med å ha kunstneren kjører Kickstarter jeg antar!
Her er The Backer uten kortdelen, bare kunstarbeidet ... vil det hjelpe?
Takk, Tracy og Andy. Jeg kan ikke vente med å se det endelige produktet på butikkhyllene og ser frem til flere produkter fra dere to. Kunsten som ses på denne siden kommer fra Black Market Warehouse Kickstarter-siden. Gå sjekk det!