Frykt Effekt Sedna Review & colon; En snurre ned minnebane

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 1 Februar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Frykt Effekt Sedna Review & colon; En snurre ned minnebane - Spill
Frykt Effekt Sedna Review & colon; En snurre ned minnebane - Spill

Innhold

Det er en scene i Frykt Effekt 2: Retro Helix som perfekt oppsummerer spillets tilnærming til historiefortelling. Hana og Rain - spillets kvinnelige hovedpersoner - går inn i en heis og omfavner. De leter etter oppmerksomhet, og som vaktleder å samle seg rundt en sikkerhetsmonitor og se på, spiller den mest klisjede mulige voksenfilmmusikken i bakgrunnen, og kameraet kutter til damene i ulike tilstander av klær.


Før ting kan bli for dampende, anerkjenner Hana sitt publikum på den andre siden av linsen.

Beklager gutter - dette er privat.

En jakke dekker linsen, og strømmen går svart.

Ovennevnte historie var selvsagt en ruse; et middel for å blokkere videoovervåkning slik at Hana kunne få tilgang til heisakselen, og regn kunne fortsette til et annet område av bygningen. Men det ble gjort med alle kjennetegnene til Frykt Effekt Franchisetaker: cheesy dialog, litt innuendo, og ønsket om i det minste å fortelle en anstendig historie.

De fleste av dem synes å mangle fra Frykt Effekt Sedna, en omstart av franchisen fra utvikleren Sushee og utgiver Square Enix.

Storytelling Woes

Frykt Effekt Sedna faktureres som et "perfekt utgangspunkt for nybegynnere", som bør Vanlige tegn blir flasset ut til det punktet hvor de som ikke er kjent med franchisen, kan utvikle en tilhørighet for dem. Men vi får ikke mye å jobbe med når det gjelder karakterutvikling. Hana og Rain blir raskt introdusert uten mye av en nikk mot historien deres sammen, og når tegn fra tidligere spill (Zeke, Glas) blir brakt inn i brettet, får du ikke fornuften at de er alle gamle venner som har vært gjennom bokstavelig helvete sammen, men i stedet slår tilfeldige folk sammen for å fullføre et oppdrag.


Og det er bare for nybegynnere. Hvis du er noen som har ventet på en ny Frykt Effekt spill siden kanselleringen av Helvete, stjernene i Sedna kan fortsatt føler for fremmede for deg. Denne inngangen til serien går sin egen vei på mange fronter, men den mest joltende endringen i retningen kan være i sin tone, som nå føles mer moden. Hana er et skall av hennes tidligere innuendo-fueled selv. Regn mangler underdog jenta med hjernen personlighet som gjorde henne opptatt. Zeke er litt mye, og ikke på en god måte. Og Glas er ikke sikker på om han vil være smart eller følelsesmessig fjern.

Oh, og det er et nytt tegn - en franskmann som heter Axel, som blir lagt til laget tidlig i spillet og er foreldet til det punktet at jeg nesten glemte å inkludere ham.

Så langt som dialog går, forrige Frykt Effekt titler var ikke kjent for å være standouts i den kategorien. Men hvis det var dårlig, var det dårlig på en campy måte - måten som kan få deg til å rulle øynene, som når en venn forteller en lame vits. I Frykt Effekt Sedna, dialogen - og måten den leveres av spillets stemmeaktører - er dårlig til hvor det tar deg ut av opplevelsen helt. Personligheten er ikke der som om den var i de eldre spillene, og fortellingen lyder som et resultat.


Og fortellingen! Den overordnede historien i Frykt Effekt Sedna, tingen som skal holde deg i spill gjennom spillet. Det beveger seg raskt, men på en slik måte er det nesten uanstendig. Hana og Rain starter på en rutinemisjon sammen, men en ny jobb lander dem snart i Tokyo, og før du fullt ut forstår hva som skjer, har du lagt til tre personer til din gruppe og er i Nuuk, kjemper grønne monstre. Historien er sentrert rundt en manglende gammel artefakt og en skyggefull gruppeintensjon om å bruke den til ondskap, men fordi karakterene er så underutviklede, er det vanskelig å bryr seg om hva som motiverer alles handlinger.

Alt ovenfor vil trolig komme som en skuffelse for de som har ivrig ventet på Frykt Effekt er komme tilbake. Og dessverre har jeg ikke engang rørt på spill ennå.

Mangel på kontroll

Å bringe en eldre intellektuell eiendom inn i moderne tid betyr vanligvis at noen endringer må gjøres. Tross alt spiller vi ikke førstepersonsskyttere med Gull øye-Style kontrollerer lenger, og takk godhet. Når innovasjoner og nye beste praksiser kommer sammen, kan alle spillene bevege seg fremover som et resultat.

Frykt Effekt Sedna dyser tankkontrollordningen det delte med eldre Resident Evil titler, som er gode nyheter. Men i stedet for å stikke til nærbilde skytespillet, var det kjent for, Sedna i stedet bestemmer seg for å sette et helt nytt spinn på franchisen: stealth action med real-time-strategiske elementer, parret med en ny isometrisk visning. Det er Metal Gear Solid-stil sniker seg rundt vakter blandet med pause-stand gameplay som lar deg flytte dine tegn rundt og instruere dem på deres neste handlinger.

Noen ganger virker det. Mesteparten av tiden gjør det ikke.

Stupelementene er ikke helt vennlige å starte. Mange vakter beveger seg og har kryssende stier, som begrenser de "føle seg gode" øyeblikk for å snike seg på noen og ta dem ut. Det som ofte begynner som et trekk for å sende noen roligt, blir ofte til høye pistolkamp, ​​som du ofte vil miste.

Som fører til mitt neste gripe: Fiender er litt for tøffe, og vennlig AI er litt for dum. Ja, vanskelighet er noe Frykt Effekt franchise er kjent for. Men kulene mine ser ut til å skape litt mindre enn de jeg blir rammet av, og uansett hvor mye jeg prøver å babysit de andre medlemmene i min gruppe, de har til hensikt å forlate dekselet og bli skutt til biter.

Og til slutt er karakteregenskaper stort sett ineffektive. Hver av de tegnene du har kontroll over, er velsignet med noen spesielle evner; Regn har en taser, for eksempel, og Glas kan sette opp et tårn. Men det er vanskelig å finne områder av spillet hvor disse våpene har mye innflytelse - hvis de jobber i det hele tatt. Axel har for eksempel en armbrøst som jeg ikke klarte å slå noen med. Og Hana har en ricocheting-kule som ser ut som mer problemer med å bruke enn det er verdt.

Du vil nok bare holde fast ved å snike hvor du kan og skyte standard våpen. Og til tross for dine forsøk på å sette sammen en strategi, vil du sannsynligvis finne deg selv i all-out-krig oftere enn du hadde håpet, med lagkamerater som ikke gir deg noen favoriserer. Til Frykt Effekt å gjøre en så stor forandring og ikke trekke den av - vel, det er skuffende.

Våre verste frykt

Alle disse problemene kombinert gjør spillet ganske enkelt ikke morsomt å spille. Det er ingen tilfredsstillende sløyfe som trekker meg inn igjen. Det er ingen gulrot på enden av stokken som lokker meg fremover. Puslespill, en reddende nåde for Sedna, er få og langt mellom. I stedet laster jeg opp hvert nivå og vet at jeg sannsynligvis kommer til å dø mye, og når det skjer, blir jeg behandlet på den lengre tid enn nødvendig prosess for å avslutte en "Game Over" -skjerm og laster inn kontrollpunktet mitt for å prøve igjen .Og fordi jeg ikke er hekta av spillets historie, og jeg ikke er investert i tegnene (så mye som jeg vil gjerne være), føles det enda mer som en chore enn det burde.

Kanskje disse "Game Over" -minnene vil gi deg tid til å tenke på mellom går. Du kan spørre deg selv, "Er det verdt å fortsette?" som jeg gjorde mens du spilte gjennom for anmeldelsen. Til slutt bestemte jeg meg for at det ikke var det.

Vår vurdering 5 Frykt Effekt Sedna gjenoppliver en kult-klassisk IP, men spillets flate, nedsatte skript, forgettable tegn og dårlige kontroller hindrer i det siste denne innsatsen. Vurdert på: Xbox One Hva våre vurderinger betyr