Fallout 4's dialoghjul og kolon; bringe et godt spill ned og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Opprettelsesdato: 15 April 2021
Oppdater Dato: 3 November 2024
Anonim
Fallout 4's dialoghjul og kolon; bringe et godt spill ned og oppdrag; - Spill
Fallout 4's dialoghjul og kolon; bringe et godt spill ned og oppdrag; - Spill

Innhold

Med Fallout 4 slippe ut over alt, det er vanskelig å ikke se biter og biter over nettet, og noen av oss, inkludert meg selv, hadde ikke tid eller penger for den virkelige avtalen, og nå som det er her, er jeg glad Jeg gjorde det ikke.


Jeg er sikker på at jeg til slutt vil hoppe inn på Fallout 4 bandwagon, har spilt gjennom hver tittel, selv den mindre enn stjernen Brorskap av stål, men en mekaniker gjør at jeg vil vente på et salg: dialoghjulet.

Noen historiedrevne spill har utnyttet dette konseptet tidligere. Av notatet, den Masseeffekt serie, og for å gi en nyere sammenligning, De Witcher 3: Wild Hunt, har begge brukt dialoghjulet til stor effekt.

Dette er imidlertid ikke en mekaniker som tilhører Falle ut franchise, og her er hvorfor.

La oss bruke The Witcher 3 som et eksempel. I Witcher Serier, du spiller som Geralt. Uansett hvem du, spilleren utenfor spillet, tar du på seg rollen som et tegn med en veldig spesifikk tilbakestilling og kompleks personlighet. Mens valgene du gjør for Geralt vil påvirke måten historien spiller ut, er hans personlighet fortsatt tydelig Geralt, uansett hvordan du spiller spillet. Det er en serie som har bygd en etablert karakter, slik at han gir talespådde linjer og et dialoghjul gir perfekt mening.


La oss nå sammenligne det med Falle ut serie. Dette er spill med et tydelig tegnsettingssystem. Du bestemmer karakteren din, rase, kjønn, evner og navn. Da, når du begynner å møte andre tegn i verden, er dialogalternativene du blir bedt om et verktøy som du forme karakteren din personlighet.

Legg merke til rullehjulet og de omfattende alternativene som blir presentert, som hver er gitt til deg, spilleren, ord for ord før du leverer det til NPC.

Men, alternativene i dialog er svært begrenset.

Med karakteren din fullt utstemt, handler Bethesda i en spilleroppfattet stemme og personlighet for hovedpersonen, og erstatter dem med en stemme og personlighet beregnet på karakteren. Dette kan være farbar i et spill som The Witcher fordi det er Gerals historie, men i Falle ut serien, det er meningen å være din historie.


Nå med Fallout 4, er du i det vesentlige å gjøre valg for en karakter som da vil spille ut de valgene som han eller hun ser hensiktsmessig. Du får ingen innsikt i tegnets nøyaktige levering av avgjørelsen din til ditt valg er gjort.

Hva mener jeg med dette?

La oss ta en titt på et av de tidligste dialoghjulsmodusene vi har presentert av Bethesda.

Åpenbart gir hvert valg på dette hjulet kjennetegnet av hva karakteren din skal si, men du har ingen anelse hvordan Karakteren kommer til å levere den. Han kommer ikke til å bare si "Jeg er BUSY", eller "GÅ BORTE" i scenen over. Du er ikke helt klar over hva karakteren din er i ferd med å si eller gjøre, selv om du kommer til å knuse karakteren mot den spesifikke handlingen.

Dette skaper en dramatisk kobling mellom tegnet og spilleren, og fører til deg og din karakter blir skildret separat enheter.

Å gi et eksempel på hvorfor ikke å være helt i "hodet" av karakteren din i denne typen spill kan være et problem, se ikke lenger enn The Witcher 3, hvor ett alternativ er å "skyve" et tegn til side. Hva Geralt ender med å gjøre, er å skyve karakteren ned, bryte benet, og dermed bryte av alle båndene med ham.

Det er ikke å si at dette er en avgjørende feil i dialoghjulet i The Witcher 3. Faktisk er det litt morsomt at spillet gir den uklare muligheten til å "skape" for hva Geralt gjør til Djikstra, som det viser hvor brutalt et tegn han er. derimot, ikke kommunisere de nøyaktige detaljene om hva karakteren din skal si, kombinert med at hovedpersonen har en kanonisk stemme i all dialog, skaper en veldig klar kobling mellom spiller og hovedperson.

Hvis dette er retningen Bethesda ønsker å ta serien, mer kraft til dem, er det imidlertid en drastisk endring i hvordan Falle ut vil fordype spilleren og fortelle historien sin.

Hva er dine tanker? Er dialoghjulet en velkommen endring for å gjøre det lettere? Gør stemmeoverføringer mer til spillet? Eller er disse funksjonene som i siste instans vil forringe den nedslående, spillerdrevne opplevelsen som Falle ut Serier har tradisjonelt tilbudt?