Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeformet RPG-mekanikk er å fremme sjangeren

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 27 Februar 2021
Oppdater Dato: 26 April 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeformet RPG-mekanikk er å fremme sjangeren - Spill
Fallout 4 & colon; Hvorfor strømlinjeformet RPG-mekanikk er å fremme sjangeren - Spill

Innhold

Som du kanskje allerede vet, lekker og god detektiv arbeid før forrige måneds utgivelse av Fallout 4 avslørte at Bethesdas nyeste RPG ikke ville ha det tradisjonelle talebaserte ferdighetssystemet som vi tidligere har sett i begge Fallout 3 og andre Bethesda titler. Første mottak til denne kunnskapen var å polarisere minst, og legge til spillets lange klesvaskliste over generelt ubegrunnede klager.


Den faktiske driften av dette nye systemet var hovedsakelig basert på spekulasjoner. Noen klagde over at perk leveling systemet ville "dumme ned" spillet; Forbedre fremskrittene Bethesda har gjort de siste årene for å utvide publikum av deres spill. Andre, som meg selv, var stille optimistiske.

"Det vil nok bare være fint, om ikke revolusjonært bedre enn vi noen gang kunne tenke på," fortalte jeg meg selv mens du rullet gjennom de vanvittige fluriene i meldingstavler.

Så hvordan endte det i ettertid?

Personlig er det fint og faktisk ganske interessant. Uansett hvor du ligger på spekteret, har endringen skapt en interessant debatt om den siste trenden med å strømlinjeforme tradisjonelle RPG-mekanikker i sjangeren som helhet.

Dette er neppe en ny trend.

Etter hvert som den moderne konsollbasen vokste, viste det seg for mange utviklere at markedet ikke kunne ignoreres. For Bethesda kom et av de tidligere eksemplene på denne utvidelsen i form av 2004 Fallout: Stålbrødskap for Xbox og PS2. Selv om spillet ble utviklet som en konsolltittel fra grunnen, kan du enkelt se gjennom spillets spill at ideologien om å bare lage RPG-spill for et nisepublikum endret seg.


Vi fikk sist en smak av dette i Bethesda's Den eldste Scrolls V: Skyrim, hvor du kunne spesifisere karakteren din ved å fokusere på bestemte spesifikke ferdighetssett og til slutt kunne mestre dem alle. Mange så dette som en dårlig strømlinjeformet måte å gjøre det tradisjonelt kjedelige "tallspillet" av old-school RPGs appellerer til et større publikum, spesielt de på konsoller.

På den annen side roste andre det for at spilleren kunne oppleve alle sider av kampene og ferdighetstrærne i et enkelt spill, samtidig som de tillot total spesialisering i et gitt område. Det var opp til spilleren hvordan de ønsket å spille spillet, og de kunne endre sitt valg når som helst. Skyrim understreket tilgjengeligheten for nybegynnere og veteraner, noe serien hadde slitt med frem til det punktet.


Går tilbake videre, Fallout 3 er det perfekte eksempel på et spill med en fot på begge sider av linjen.

I forhold til oppfølgerens førstepersonsbekjempelse, Fallout 3 flops fryktelig. Men det virket bare nok på den tiden for å berettige sin klassifisering som et førstepersons rollespill. Det brakte seriens nykommere, som meg selv, inn i den nydelige ødemarksområdet som Bethesda hadde laget.

Med tonnevis av ferdigheter for å sette enda flere tonnevis av poeng i, intrikat lagerstyring og turnbasert kamp ble jeg introdusert til en helt ny spillopplevelse på en konsoll. Det var ikke feilfritt, men jeg ble hekta fra det øyeblikket ødemarket presenterte seg utenfor Vault 101s dør. Og det var ikke bare meg. Folk som jeg aldri drømte om, ville gi en serie som Falle ut tid på dagen - gjorde. Og de elsket det.

En av grunnene til Fallout 3Samlet suksess var hvor bra det virket på konsoller. Visst, det hadde problemer her og der, som det hadde blitt opprinnelig hentet fra PC-versjonen. Men kjerne gameplay mekanikken var solid over alle plattformer og hadde blitt finjustert for å gjøre opplevelsen ikke føles clunky eller bogged down.

Aldri før kunne vi forstå disse komplekse "PC Only" -spillene som arbeider på konsoller. Enten det skyldtes systemkrav, vanskelige kontrollordninger, eller som det synes i tilfelle av den gamle skolen PC RPG: hele sjangeren. I lang tid gjorde de fleste RPGer ikke mening på konsoller. Men ved å strømlinjeforme noen mekanikk ble dette mulig. Og for det meste vann det ikke ned RPG-opplevelsen. PC-spillere kunne ikke klage på at konsollutgavene tok funksjoner vekk fra dem.

Så hvordan koster Fallout 4?

Fallout 4 klart overholder de grunnleggende prinsippene som gjorde sine forgjengere så vellykkede og appellerende til spillere på tvers av alle plattformer. For å oppnå en slik suksess, er radikale bevegelser og endringer uunngåelige. Å gjøre V.A.T.S. målretting i halv sanntid komplimenter de som følte de tidligere spillene var for lette med det gamle systemet. Forbedre utseende og følelse av førstepersonsbekjempelsen utenfor V.A.T.S. gir de som bare vil skyte ting på den ole 'fashioned måten et effektivt uttak for å gjøre nettopp det. For de som egentlig ikke bryr seg, som meg selv, vil du finne et mer innbydende og dynamisk kampsystem som spiller jevnt.

Noen av polariseringsdesign og mekanikkbeslutninger laget for Fallout 4 var ikke bare bra for sluttproduktet, men også for serieens retning som helhet. Uansett hvordan du ser det, fortjener utviklere mer tillit til hvordan de utvider omfanget av spillene sine. Visst, deres visjoner kan ikke alltid se slik vi vil ha dem til. Men å la utviklere gjøre det de gjør best er definitivt verdt belønningen i det lange løp.

Hvis du ser på fordeler og går, hvordan går det? Åh, jeg føler at jeg blir bedre. Det skjer ting. . . Alt feeds inn i det temaet.

- Todd Howard, spilldirektør

Hensikten med å bringe en så god serie til et bredere publikum, slik at flere spillere kan nyte de tankevekkende opplevelsene som Bethesda stoler på, har vist seg å være en helhjertet positiv en hittil. Og strømlinjeformet mekanikk for å gjøre disse spillene tilgjengelige er en del av prosessen.