Fable 4 & colon; Rett disse feilene og revitaliser franchisen

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 3 Kan 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Fable 4 & colon; Rett disse feilene og revitaliser franchisen - Spill
Fable 4 & colon; Rett disse feilene og revitaliser franchisen - Spill

Innhold

Vel, katten er ganske bra ut av posen på dette punktet. Det som først ble ryktet, startet av en offhand-tweet, er nå i ferd med å trekke seg og bli rapportert som legitime nyheter - Fabel 4 kommer!


En offisiell kunngjøring forventes snart at Playground Games - utvikleren bak Forza Horizon serie - tar nå opp Fabel franchise etter Microsoft shuttered Lionhead Studios tilbake i 2016.

Dette er store nyheter for fans av franchisen, som enten ble bummed ved kansellering av asymmetrisk, fri-til-spill-oppføring Fable Legends eller bare følte at det var feil retning å ta franchisen i utgangspunktet.

Mens vi har hatt Fable Fortune CCG for å holde oss opptatt av en morsom (hvis altfor kjent) kortspillopplevelse, ærlig talt, har den ikke fått en stor nok base til å være verdt for mange spillere, og spillet klarte definitivt ikke å kapitalisere på hovedelementene i Fabel univers.

Selv om ikke alle er enige, kan jeg ikke vente på en Fable IV utgivelsesdato for å bli avslørt, så lenge vi ser noen endringer til formelen som ikke går bort for langt fra det som gjør Fabel unik.


Klar til å gi kyllingutstyret en gang til?

Tid for oppdateringer ... Innenfor grunn

Det er alltid en gamble når en langvarig serie endrer hender, og akkurat nå, mye av Fabel 4 er et gigantisk spørsmålstegn.

Ta Microsofts andre store serie, for eksempel. Gears Of War 4 endret studioer og kom ut stort sett bra, holdt intakt de tingene som folk elsket (horde mode, motorsag dueller, cover system) mens du legger i noen nye og innovative systemer.

Det var elementer som langvarige fans ikke elsket, men samlet var det en solid oppføring i en sterk franchise. Det samme kan ikke sies for katastrofer som Dungeon Siege 3 eller THan Bureau: XCOM Declassified, men hvor de franchise så forvirrende endringer i stil som forlot fansen, klør hodet (eller vende opp mellomfingrene).


Forhåpentligvis ser vi ikke så radikalt avgang som hos de botched-serien, men samtidig trenger vi en Fabel overhaling. Nå skal jeg innrømme noe her som kan sette meg i mindretallet, men ... Jeg elsket faktisk Fable III.

Det var et ekstremt morsomt spill med timer med morsom underholdning. Jeg kunne ikke få nok av å spore opp onde gresskorn som beratedet meg nådeløst, kjørte et rike mens de hadde på seg en lilla kyllingeklær, oppdaget den fantastiske bumbling Sam og Max i løpet av deres misadventures som mucking om med Normanomicon, og så videre.

Når det er sagt, Det var feil, og noen store, som virkelig må rettes under utviklingen av Fabel 4.

Pro-tip: Ikke kast staver som bringer livløse objekter til liv.

Navigasjon

Dette er trolig den første og største gripe som noen lenge-fans i serien vil ta opp. Gjør pausen / menyen / utstyrsskjermen inn i et eget område kalt helligdommen gjorde ikke mye fornuft når en standard menyskjerm ville ha vært et bedre alternativ.

Å måtte gå gjennom en lasteskjerm for å komme inn i helligdommen og deretter en annen lasteskjerm for å komme inn i armoren for å plukke et annet sverd var bare dårlig design, ren og enkel.

Verdenskartet i helligdommen var også en hit-eller-miss-affære. Noen ganger bruker du forstørrelsesglasset for rask reise, plukker du deg rett utenfor området du ønsket å gå ... og noen ganger ville det kaste deg på den fjerne kanten av kartet, så du måtte tråkke gjennom enda en runde med ulver og skjeletter for å få til reisemålet ditt.

Dette fikk spesielt frustrerende når du gjør dusinvis av nøyaktig samme vennskapsoppdrag å hente eller levere noe for hver enkelt NPC du ønsket å like deg. Selv om vi ikke nødvendigvis trenger å bli ledet av hånden med glødende sti, trenger vi også en jevnere måte å navigere Albions verden i Fable IV.

Velkommen til den verste menyskjermen noensinne

Ikke oversimpliser Albion

Fable III gikk ut av veien for å forenkle mange av elementene fra de forrige spillene for å kramme mer inn, og det ble ofte tilbakefalt. De Road To Rule systemet var betydelig for dumbed ned, og ærlig, ikke en god måte å uttrykke RPG-nivellering.

Tegnutvikling er ikke det eneste området som kan ha nytte av en bit av en gran opp, imidlertid. Vi trenger virkelig å se mer liv gitt til borgere av Albion. Fable er NPC-interaksjoner er hjertet i spillet, og Fabel 4 må bedre skille de forskjellige landsbyboerne.

Romancing Carla tavernawenchen burde være en annen opplevelse enn romancing enn Phil smeden, i stedet for bare et kopi / lim-scenario der du velger litt forskjellige uttrykk.

På det notatet er en utvidelse på uttrykkssystemet i orden, som ble forenklet og tonet ned for Fable III. Å trekke ut de fleste av spillmenyene og bare gi ekstremt parede alternativer på hvilket uttrykk å bruke i en samtale føltes som et stort skritt bakover.

Albion som helhet kunne dra nytte av en oppskalering av en størrelsesorden til noe mer åpen - tenk GTA, Skyrim, eller Breath Of The Wild i omfang - som virkelig kunne sette Fabel over toppen og inn i de hellige haller av spillhistorie.

I en åpen verden, den irriterende hunden som bare graver opp små mengder gull, kan bli et trofaste fjell følgesvenn som spiller en mye større rolle.

Hvem er en god gutt? Ærlig, ikke egentlig deg.

Historie og Pacing Tweaks

Å oppnå allierte og bygge opp en hær for å omverge et rike er standard fantasi fare som kan utformes i en episk og uforglemmelig historie hvis presentert på den riktige måten.

Dessverre, den andre "halvdelen" av Fable III (som egentlig var mer som et kvart) plummeted av en klippe og gikk altfor fort. Endingen var også ganske anti-climactic, da den endelige skyggeinflytelsen egentlig ikke så farlig og kunne ha vært betydelig mer episk.

Hele Fabel opplevelse kan virkelig bli utvidet med et større fokus på innhold etter innholdet for å fortsette å bygge opp (eller ødelegge) ditt imperium og utforske spillverdenen. Å kjøpe et herregård, ha en familie og starte et eiendoms imperium føles som det burde være starten på en episk reise, og ikke konklusjonen.

Fable-beslutninger og konsekvenser

Hva skjedde med transformasjonen hovedpersonen gjennomgår når du velger gode eller onde alternativer, og hvorfor samsvarer det ikke alltid med det du ser på boksekunst for spillet? Fable III manglet stort på den fronten.

Serien som helhet er ment å være alt om valg, så Fabel 4 utvikler Playground Games trenger å gi oss mer. Mens det var morsomt (om kanskje helt ut av sted i historiens sammenheng) å plutselig bli vesentlig mer ond og uanstendig enn den onde konen du nettopp hadde avsatt, de ekstremt binære gode / dårlige valgene ved slutten av forrige spillet virkelig følte at de trengte mer nyanse.

Hvorfor var det ikke noen alternativ i midten av veien, og hvorfor kunne du ikke velge å gjøre andre ting helt for å løse disse problemene? Like måte, spillet må vise mer reaksjon og konsekvenser til handlingene du tar.

Å bestemme mellom et barnehjem eller en bordell har ikke mye innspillingseffekt

Forbedre og utvide "Fable-isms"

Det er grunner til at folk var begeistret for det første spillet, og løfter om de samme elementene holdt dem tilbake, fra fysisk endring for å matche din tilpasning til evnen til å kjøpe eiendom og gifte deg med alle du vil.

Disse alternativene må bringes tilbake full kraft, og forbedret og utvidet på. Samtidig som Fabel er en av de få spillene som lar deg være en deadbeat mamma eller faktisk være der for barna dine, det føles som ekteskap og foreldringssystemer må utvides på noen meningsfulle måter som er mindre av en ettertanke.

Likeledes spiller spillets kjernemekaniker for å velge mellom nærkamp, ​​rang eller spellkamp, ​​en overhaling. Skyting med et rifle var bare objektivt mer kraftig inn Fable III enn swordplay eller venter på stave for å slå opp. Kampen som helhet har følt seg ofte for lett. Ikke misforstå, jeg vil ikke se Fabel gå ruten til Mørke sjeler, men kampen kunne bruke noen store tweaking.

Fabel 4 Utgivelsesdato

Selv om vi ikke kjenner utgivelsesdatoen ennå, Det er mange grunner til å være begeistret for det forestående Fable IV kunngjøring.

Lekeplass Spillene er etter hvert med på et veldig stort lag for å takle dette "ikke navngitte" RPG-prosjektet, og mens utviklerens tidligere titler ikke synes å låne seg til Fabel stil, med et etablert team med mange ressurser på hånden, kan vi endelig få noe som er verdig til serienavnet.

Spørsmålet er akkurat hva slags spill bør vi forvente? Vi vet fra utviklerintervjuer at Lionhead ville lage en mørkere Fabel 4, men ble i stedet oppdraget med spill-som-en-service-modellen med Fable Legends. Mens humor har følt seg en del av serien i en stund nå, ville jeg ikke ha noe imot å se en grittier, mer steampunk-y Albion mer i tråd med dishonored -- men hvis lekeplass går full gass inn i humor i stedet, kan jeg ikke si det ville være en dårlig ting.

Hva tror du Fabel 4 må gjøre for å lykkes, og når tror du at vi endelig får hendene våre på dette etterspurte spillet?

... og vi er villige til å vente lenge så lenge sluttproduktet er verdt det!