ESports Eksperter veier inn på voksende muligheter

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 12 Januar 2021
Oppdater Dato: 23 November 2024
Anonim
ESports Eksperter veier inn på voksende muligheter - Spill
ESports Eksperter veier inn på voksende muligheter - Spill

Innhold

Adventen til Twitch, Azubu og livestreaming de siste tre årene har bidratt til å brenne den eksplosive veksten av eSports, eller elektronisk sport. Med selskaper som Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) og Blizzard Entertainment (StarCraft 2) tilbyr millioner av dollar i premier med årlige turneringer og sesonger og full-on-ligaer som Major League Gaming, Electronic Sports League og andre som setter spillere til cyberutøvere; Det er en ny måte å koble til den elusive 18 til 34 år gamle mannlige spillemografiske.


I gamle dager

"da kunne folk komme seg unna med nesten alt. Firmaer kunne misbruke profesjonelle spillere."

"Da jeg først ble involvert i esports, var det veldig nisje," sa Steven Arhancet, direktør for eSports at Curse. "Tilbake i disse dager snakket vi tusenvis av mennesker over hele verden, og vi går med proxy-servere for å se spill og laste ned demoene. Ingen kunne virkelig bli involvert. Det var mange små steder, men det var ingen reell visning for din gjennomsnittlige bruker. Du måtte være ganske spesialisert og involvert i scenen. I dag takket være utviklingen av flash streaming kan alle være involvert med et enkelt klikk. "

Sam Braithwaite, direktør for eSports på S2 Games, husker da eSports premiepenger var $ 15.000 mot $ 8 millioner Riot ga ut i år. I de tidlige dagene var det også problemer med faktiske betalinger som ble gjort ved en anelse, noe som etterlot noen profesjonelle høye og tørre uten at sosiale medier kunne nå ut til.


"Esports de siste par årene har vokst på en profesjonell måte hvor hver enkelt person er ansvarlig, inkludert spillerne og turneringsarrangørene," sa Braithwaite. "Med Twitter, Twitch og Facebook har profesjonelle spillere en stor etterfølgelse som ville ha hoppet ned disse selskapene halsen. Men da kunne folk komme seg med nesten alt. Bedrifter kan misbruke profesjonelle spillere. De kunne komme seg unna med å utnytte dem og deres berømmelse for å trekke oppmerksomhet, og deretter stive dem. Når det gjelder den største veksten jeg har sett med eSports, er det definitivt ansvar og profesjonalitet. "

Livestreaming kommer av alder

ESports vokser over hele verden. Stigningen av livestreaming har åpnet nye muligheter for merkevarer å koble seg til pro spillere under økter. Og så er det de store globale hendelsene som Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series og andre store hendelser som skjer årlig.


Riot Games utelatt Staples Center League of Legends Finals som et sentralt øyeblikk for eSports. I tillegg til de 15.000 menneskene som pakket på stadion, så over 32 millioner mennesker på konkurransen online.

"Disse hendelsene koster mye penger å sette på og kan ikke skje hver uke, men det er virkelig oppmuntrende nyheter at lagene mellom hendelsene blir store også," sa Paul Kent, COO for Gfinity. "Jeg er klar over et lag i Frankrike som er mindre enn seks måneder gammelt, som får 9 millioner uniques per måned. For to eller tre år siden var det uhørt. Det er den mest oppmuntrende tingen, at folk nå forbinder seg med lagene og spillerne i stedet for bare de store hendelsene. "

David Miller, visepresident for salg og markedsføring på Azubu, sa at tallene som livestreamende selskaper som Twitch, Azubu og YouTube kommer i dag allerede er på nivå med tradisjonell kringkastingsprogrammering eller sportsinnhold. Med eSports voksende på et raskt klipp, hva eSports-bransjen trenger for å legitimere det, er en vaktgruppe for å tilby ekte konkrete tall som det som Nielsen gjør for TV.

"Det er mange forskjellige tall som blir begrenset til generelle synspunkter, video på forespørsel og kikk samtidig synspunkter," sa Miller. "Det er mye arbeid som vi alle må gjøre for å utdanne sektoren. Videoannonsering er satt til å vokse til 6 milliarder dollar innen 2017, med en årlig vekst på 13 prosent år etter år, og det er gode nyheter for alle i eSports. "

Desperat søker spillere

En av nøklene gjør at «dresser» forstår potensialet til dette publikum. Med selskaper som Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express og Mazda som allerede er involvert i eSports, blir tidevannet til fordel for flere penger som strømmer inn i hendelser. Miller sa det faktum at Twitch-seere bruker to ganger så mye tid limet til eSports programmering som Hulu sin 55 minutters gjennomsnitt er også viktig for annonsører og sponsorer som er interessert i å koble seg til det uhyggelige gamer-publikum.

Simon Bennett, leder av eSports, EU, hos Wargaming, sa at eSports-spillerne er integrert i spillindustrien, spesielt med gratis-spill-spill.

"Det var bare fans som gjorde arrangementer og nyter seg med andre grupper av dedikerte personer," sa Bennett. "For gratis å spille spill som World of Tanks og League of Legends, er en grunnleggende del av markedsføringsstrategien å bruke eSports. Det har blitt bevist at eSports spillere er verdt mye mer enn en vanlig spiller fordi de har en slik innflytelse over samfunnet generelt at de direkte påvirker kjøp av gullvarer, skinn, tegn og andre mikrotransaksjoner. "

ESport er ikke en kjepp

Internett har eliminert behovet for fjernsyn, og tillatt for det levende forbruket av hendelser med stort engasjement. Selv øve økter holder fansen limt til sine skjermer, åpner nye måter å koble til med en kjernegames demografisk.