Empati og tykktarm; Veien til Whispers Review

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 1 Juli 2021
Oppdater Dato: 22 April 2024
Anonim
Empati og tykktarm; Veien til Whispers Review - Spill
Empati og tykktarm; Veien til Whispers Review - Spill

Innhold

Jeg stirrer ned en mørk hallway som prøver å få mine lagre når en stemme kommer inn, tilsynelatende ute av eter. Det er varmt, nesten nærende, og forsikrer meg om at alt blir bra. Alt jeg trenger å gjøre er å gå fremover gjennom gangen og trykke på den store røde knappen. Når jeg kommer til rommet med knappen, ser jeg en håndholdt enhet, hvis håndbok kaller det E-15P. Den har et radarlignende grensesnitt som synes å vise merkelige frekvenser. Det det brukes til, er ikke umiddelbart klart - men stemmen forsikrer spekulerer på at det kan være nyttig, så jeg tar det og går videre med oppgaven min. Jeg trykker på knappen.


Røde blinkende sirener begynner å gå av. Stemmen i hodet mitt virker opprørt. Det er klart at dette ikke var hva som skulle skje da jeg trykket på knappen. Alt går svart og jeg vekker opp i et barns soverom. Vinduet er delvis ajar, men jeg kan ikke helt finne ut hva som er i det fjerne. På gulvet er et togsett og et teppe som ser ut som en liten by. Tegninger er spredt over veggen og toppen av pulten. Dette rommet er rent, men det er grundig bodd i.

Når jeg forlater rommet mitt, finner jeg noen nøkler. Etter trappene fører meg til døren som de er vant til. Gå gjennom den nååpnede døren, jeg er tatt inn i verden, jeg kunne bare knapt se gjennom vinduet mitt. Ruinerte skyskrapere forurenser skylinen med en forfalsket jernbane veving mellom dem. I avstanden holder en statue av titanatlasen en øy av jorden i luften. Det er en fantastisk vidunder.

Opponansen mellom den ødelagte verden og dette mirakel av ingeniørarbeid (eller magi?) Er nesten sjokkerende. Instinktivt vrir jeg meg for å komme tilbake til rommet mitt, men alt som står bak meg er en døråpning, uten forbindelse til en bygning.


Dette er intro til Empati: Veiens vei. Hvis dette var en gjennomgang av de første 5 minuttene av spillet, vil det motta en 10. Det legger ut så mange interessante spørsmål fra begynnelsen. Hvem er stemmen? Hva er denne enheten, og hvordan har den det på det panelet? Hva var den røde knappen ment å gjøre? Hvordan transporterte jeg her fra rommet mitt? Hvorfor er verden ødelagt? Og hvor er alt folket?

Dessverre, etter å ha slått den omtrent 10 timers kampanjen, kunne jeg ikke gi deg et godt svar på noen av disse spørsmålene.

I stedet for å fordype seg i disse mysteriene, sendes du langs en dårlig definisjon for å gjøre noe som gjør at den røde knappen fungerer. Men det som aldri blir klart forklares. Du bare slags gjøre det, og deretter blir fortalt å fortsette på vei for å trykke på knappen - som på en eller annen måte vil returnere alle ... forhåpentligvis.


Det grunnleggende

Empati er som et dårlig forhold. Når du starter, har du generelle vage ideer om hva som går galt, men du vet ikke hvordan det vil spille ut. Og fremgang gjennom spillet avslører dype systematiske problemer.

Hvert nytt område introduserer nye tegn og deres problemer. Mens det er noen konsekvente tegn i hele spillet, blir deres historier ikke fullt utflettet - det er ikke klart hvordan de kom fra punkt B til punkt A.

Du utvikler sakte historien om hvert område ved å finne minnesmerker som folk har skrevet på sine følelsesmessige forbindelser og hendelsene som skjedde rundt følelsene. Alle viktige minnesmerker krever bruk av E15P, mens ubetydelige objekter bare klikkes på .... selv om jeg egentlig ikke kan si hvorfor det er eller hva som bestemmer om noe er viktig.

E-15P-puslespill starter interessant, men utvikler seg ikke når spillet fortsetter.

Interaksjon med en memento belønner deg vanligvis med en lydprøve. For eksempel husker et leketøysverden en ung jente som heter Joyce, og leker late som noen. Et utklippstavle avslører en del av Andropovs undersøkelse. En hengelås beskriver misbruk av innsatte på vegne av sin militære offiserfanger.

Det er et interessant format som gir mulighet for historiefortelling. Konseptet er fantastisk og implementeringen fungerer bra.

Synd det er problemer. EN mye av problemer.

For alle sine fordeler og innledende intriger, går dette spillet veldig galt veldig fort - som det nevnte dårlige forholdet. Jeg ønsket å lære mer om historien og verdenen og alt annet, men de indre operasjonene av spillet holdt meg aktivt i å gjøre det ved hver tur.

Det er på tide å snakke om disse grepene. Så fest inn, fordi du kommer til å være her en stund.

Redaktørens merknad: Developer Pixel Grounds har siden oppdatert dette spillet og patched ut mange av problemene nevnt nedenfor, og sa:

Kollisjonene i geometrien, spillspillene og feilkompilerte materialer for tømmerhytter har alle blitt tatt opp nylig og er ikke lenger til stede i utgivelsesversjonen av spillet. Vi har også lagt til flere fortellingsdetaljer i spillet for å gi mer informasjon om noen av historiene som finnes i verden. Spillet har nå en mer tilfredsstillende sluttfilm også!

Flere hovedkomponenter er underutviklet og uløst.

Problemet med spillets overordnede funnestruktur er at ingen av de buene som sakte utvikles i hvert område, blir stadig løst - og de gjør ikke mye for å hjelpe deg med å forstå de større mysteriene fra begynnelsen av spillet. Det er også en forbannet skam, fordi jeg virkelig ble investert i å lære mer om tegnene i det første området. Men når jeg innså at dette skulle bli en trend gjennom hele spillet, begynte jeg å bry seg mindre og mindre.

Hvorfor skal jeg være oppmerksom på karakterenes plager når spillet ikke engang bryr meg om å belønne meg med oppløsningen?

For mye å gå for en gåsimulator ...

Empati har et gangproblem. Alle områdene er altfor store for å gå rundt og utforske i rimelig tid. Togstasjonen er en av de største lovbrytere i denne forbindelse - bygningen kunne ha blitt nedskalert til halv størrelse, og det ville vært en måte mer funksjonell lekeplass å gå gjennom. Men togstasjonen er ikke den eneste skyldige partiet; nesten hver bygning jeg opplevde hadde akkurat det samme problemet.

Jeg håper du liker backtracking, fordi dette spillet er fullt av det. Du blir ofte gitt grupper av minner å finne om gangen. Du skal bruke E-15P som en radar for å spore dem, løse frekvenspuslespillet, og fortsett på veien. Etter at du har funnet dem alle, får du en ny serie å jakte på.

Men problemet er at hvert område har flere av disse batchene å finne. Så du vil ofte gå tilbake gjennom et nivå flere ganger når du kunne ha samlet alle de minner på den første omgangen - hvis du bare visste at du måtte hente dem. Dette gir absolutt ingen mening når det gjelder gameplay. Disse minner hadde hatt mening uansett om du valgte dem i sin forhåndsdefinerte rekkefølge, så det var ingen reell grunn til at spillet skulle få meg til å gå tilbake til samme område så ofte som det gjorde.

Signaler som blandet som en rystet cocktail

Empati sender også mange forvirrende signaler til spilleren. Jeg refererer tilbake til jernbanestasjonen en gang til som et godt eksempel. På et tidspunkt i det området blir du fortalt å fikse toget fordi du trenger å komme deg ut av byen - selv om det fremdeles ikke ble klart at du skulle forlate byen i det hele tatt. Som om det ikke var desorienterende nok, var det ingen måte å aktivt søke alternativer for å holde seg eller gå, eller hvordan man fikser toget, eller egentlig noe. Alt du virkelig kan gjøre er å følge den hvisken som kommer opp på din E-15P til ting kommer til slutt på plass for deg.

Ærlig, kunstdesign ga meg en nybegynt takknemlighet for utsikter.

Det viser seg at det å fastlegge toget ikke innebar å finne deler for det, og heller ikke involverte det kreativt ved hjelp av minnesmerker. Fordi hvorfor ville det? Det ville jo være fornuftig.

Etter å ha fulgt minner for en stund, oppdaget jeg til slutt minner fra en mann som en gang hadde løst toget. Da la jeg toget gjennom ham. (Hvordan fungerer dette innen lore? Jeg har ingen anelse!) Selv da var toget ikke klart. Det ble oppgitt at toget var nesten fast, men ikke helt. Så målet mitt var ikke fullført? Jeg vet ærlig ikke, siden jeg til slutt reiste toget uten å faktisk fullføre den siste reparasjonen.

Problemløsning er problematisk

De få ganger du faktisk har oppgaven med å bruke minner for å løse problemer, vet du ikke hva du prøver å gjøre. Ved flere anledninger brukte jeg E15P'en til å se minnesmerker, og jeg kunne fortelle at de var langt under jorden eller noe annet utilgjengelig sted. Men metoden som jeg skulle komme til disse stedene, ble aldri helt klarlagt. Mens leting er en god ting, søker et område for femte gang med en fin-tann kam er ekstremt gitter.

Gjenbrukte eiendeler er overalt

Mange av spillets eiendeler gjenbrukes flere ganger. Mens hvert område har en unik arkitektur, vil du utforske det samme settet av bygninger igjen og igjen innenfor det området - som egentlig bare legger til de omfattende walking og backtracking problemene jeg nevnte tidligere.

Det var en håndfull ganger jeg ble tapt fordi jeg forvirret nesten identiske landemerker. Jeg forstår at laget er indie - og for det meste gjorde de en god jobb med å ta de samme håndfulle bygningene og bruke dem på interessante måter - men det hjalp meg ikke da jeg følte at jeg var ser på samme interiør for hundre gang.

Glitches Galore!

Som om de generelle strukturelle feilene ikke var nok, måtte jeg kjempe gjennom noen grove glitches for å slå dette spillet. En glitch spesielt gjentatte ganger gjentatte spillet til det ødela dataene mine, og tvang meg til å starte spillet på nytt etter at jeg var 3 timer inn.

En annen glitch gikk bort i løpet av 30 minutter av min tid - og nesten overbeviste meg om at jeg måtte starte spillet på nytt etter ca 7 timer - fordi en luke som skulle være åpen, ble lukket nå. Til slutt skjønte jeg at du fortsatt kunne bruke stigen gjennom luken, slik at alt ble utbedret. (Selv om det er forvirrende.)

Det teller ikke selv de mindre livskvaliteten jeg opplevde, som alle teksturer for tre som manglet i et område fylt med trehytter, eller det faktum at å utforske kantene i spillverdenen kan gjøre det vanskelig (eller umulig ) for å skalere nivågeometrien på nytt. Og det viser seg at klatring av steinene for mye vil få deg uigenkallelig fast. Uff da.

Hvem trenger uansett teksturer i sitt spill? Det er så 2016!

"Slutten...?"

Kanskje hensiktsmessig, slutter spillet med enda et spørsmål: en svart skjerm med hvit tekst som leser, "The End ...?"

Jeg vet at jeg savnet minner - det kommer med territoriet - og alle ubesvarte spørsmål betyr nesten sikkert at det er mer til mysteriet. Men når spillet design som skisserer hele denne opplevelsen er systematisk dårlig og historien var så unfulfilling den første gå rundt, er det vanskelig å være fornøyd med en så åpen slutt. Kanskje "Slutten ...?" Er det grusomste spørsmålet om dem alle. Vokner du å leke videre for å finne svaret? Jeg tror ikke jeg gjør det.

Vår vurdering 4 Empathy: Whispers Path er en gangsimulator med en fascinerende verden som ikke helt unravel måten du vil ha den til. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr