EGX 2016 og kolon; The Fall Del 2 & colon; Ubundet - En sequel som tar sikte på å presse videre enn mulig

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
EGX 2016 og kolon; The Fall Del 2 & colon; Ubundet - En sequel som tar sikte på å presse videre enn mulig - Spill
EGX 2016 og kolon; The Fall Del 2 & colon; Ubundet - En sequel som tar sikte på å presse videre enn mulig - Spill

Det største støtet for meg på EGX i år var å se et kjent navn, en som jeg egentlig ikke trodde jeg ville se igjen, det navnet var, Fallet - a spill som jeg gjennomgått en hel 3 år siden, og elsket. Av lydene av det var laget på Over The Moon Games så overrasket som jeg var da de fikk pengene til å gjøre 2. del av et (forhåpentligvis) tredelt spill. Du kan si at studioets navn sier alt.


Jeg kunne ikke unngå å gripe et intervju med et medlem av laget, den heldige mannen var Caleb Allard, Writer og Voice Director på The Fall Del 2: Ubundet.

Fallet Del 1 fulgte historien om ARID, en AI ombord en sofistikert futuristisk kampdrakt. Etter krasjlanding på en planet, er ARID aktivert og oppgave å holde den ubevisste piloten levende. Gjennom historien må ARID overvinne restriktive regler og robotbegrensninger ved å finne "smutthull i egen programmering" for å redde piloten.

The Fall Del 2: Ubundet fortsetter historien, faktisk plukker den opp direkte etter hendelsene til den første. På grunn av disse hendelsene er ARID ikke lenger i kroppen, så hun tar for å piggybacke på andre roboter "slags parasittisk". ARID forsøker å ta kontroll over disse kroppene ved å omgå sine begrensninger og begrensninger for å nå sitt mål.


Den første rekkefølgen av dagen spurte Caleb hvilken type spill The Fall Del 2: Ubundet (herfra referert til som ubundet) er et spørsmål som svaret er "vanskelig å si". Over the Moon "sier vanligvis det er et fortellingsdrevet, sci-fi-spill, med metroidvania-plattformspesifikasjoner, [og] kamp, ​​men først og fremst er det et utforskning, eventyr, puslespill."

Har spilt den første delen av Høsten, Jeg la merke til det ubundet hadde en ny metode for kamp i tillegg til dekkbasert kamp i første del. Caleb brakte samtalen tilbake til første del, snakket om hvordan Over The Moon "ønsket kamp". Kampen var der for å legge til "atmosfære og fare", men for det meste for å bryte opp tempoet i spillet, "som om du har folk bare løper rundt å gjøre gåter i 5 timer, kan de bli vanvittige." Å bygge inn dette for ubundet, Over The Moon ønsket at kampen skulle være "mer integrert med mening, slik at spill og historie både lette den samme opplevelsen."


Som nevnt tidligere, ubundet har en ny metode for kamp inspirert av En fingers dødsstans. I delen av demoen med denne kampmetoden spiller du som "Soldaten", som "er veldig mye om hans individualitet og hans ego." Kampmekanikeren for [Soldaten], er fokusert på gåtene, "og hva hans historie er." Caleb så prøvde å forklare dette litt mer, men til slutt kunne ikke uten å ødelegge historien. Alt han kunne si var at "kampen vil utvikle seg sammen med [The Solder's] historie."

(Et raskt forslag jeg ville gjøre om dette, gjør de vanskeligere fiender mer visuelt forskjellig, heller enn bare "denne er rød, så vanskeligere.")

Jeg tror - for det som er verdt - at spillere har en tendens til å like sci-fi, bare for å gjøre en feiende generalisering. Å være en sci-fi-fan selv, spurte jeg Caleb hva de viktigste inspirasjonene til temaene i spillet var. Jeg ventet at Asimov skulle komme opp, og han gjorde det, men det var interessant at dette nesten ikke fantes i det første spillet:

"Selvfølgelig er det lovene i robotteknologi rett? Som er en stor del av [Fallet Del 1]. Det er faktisk noe vi nesten ikke hadde der inne, som kom inn etter at [Over the Moon] faktisk hadde sin egen vei gjennom det. Vi elsker sci-fi, og vi er glade for at vi legger det der inne, fordi det hører tilbake til bestemte følelser og minner for folk - det er et fint "inn". "

Og så blir det mye mer interessant, Caleb fortsetter å snakke om hvordan inspirasjonen kommer fra et mer fysiologisk sted - uansett hvor mye gutta på Over the Moon elsker sci-fi.

"Vår historie er i en sci-fi-verden, ja, men vår inspirasjon kom virkelig fra et mer psykologisk sted. Vi var interessert i dekonstruksjon i [Del 1], og selve bygningen - noen som er i stand til å definere sin egen identitet her i [ubundet]. Sci-fi - dette er grunnen til at andre har brukt det i så lang tid å fortelle disse historiene - lar oss spille med menneskelige erfaringer på nye måter. "

Jeg tror dette var altfor komplisert for meg å snakke om på det tidspunktet, så jeg lot det gå, og dykket inn i spillingen. Spesielt ønsket jeg å vite om det var noen endringer i hvordan historien ble levert, men også hvordan du samhandler med verden. Caleb veldig direkte sa "ja". Han deretter (veldig hjelpsomt) utvidet - formuleringen av spørsmålet mitt var veldig stengt - sier at det har vært "forbedringer mekanisk."

Vi fortsatte å snakke om problemene folk hadde med The Fall Del 1 ...hvor jeg måtte trykke pinnen helt til venstre / høyre og deretter flytte den opp / ned for å kunne skanne miljøet. Noen spillere har imidlertid "problemer med den faktiske mekanikken til de to joystickene, de fant det vanskelig" så Over The Moon forbedret det ved å gjøre det "strømlinjeformet". Du kan nå bare flytte pinnen opp / ned. Men så vel som dette, og hver av de "forskjellige tegnene du bor i" i ubundet "har også sin egen mekaniker." Samtidig som ubundet vil starte og spille på samme måte som Del 1, senere i spillet ARID "vil flytte mellom de forskjellige tegnene mer fritt." Driver San Francisco stil karakterbytte bekreftet - som i du vil kunne fritt hoppe mellom tegn for å løse oppgaver og å "få gjort hva ARID trenger å gjøre."

En av de mest slående delene av Del 1, var hvordan monotont ARIDs stemme var, men til tider ville en veldig liten mengde følelser vise seg. Det gjorde disse øyeblikkene av følelser veldig effektive, og gjorde følelsen av avslutningen svært minneverdig. Jeg var interessert i å høre hvordan dette kom, Caleb, var Voice Director, var i den beste posisjonen for å svare på dette. Svaret ligger egentlig ikke i at det er en beslutning fra begynnelsen, men under avstøpning.

"Det var veldig bevisst, for hele trilogien skal være om [ARIDs] reise. ARID i det første spillet er begrenset av eksterne regler, men hun deltar i dem - det er en svært begrenset opplevelse av sitt eget liv.

"Dette er litt innsikt, skuespillerinnen som spiller ARID, Alison Kumar, ble kastet fordi hun er utrolig følelsesmessig. Jeg hadde en rekke skuespillere som kom gjennom som hadde fantastiske robotiske forestillinger, og brakte forskjellige og interesserte ting, men med Alison - Hun var veldig modig og veldig villig til å gjøre dette for å få oss til å hente - sa at det må være følelser under, og nå skal vi skyve det ned og skyve det ned og presse det ned. Og så er jeg glad for at du følte det, og jeg følte at hun gjorde en fantastisk jobb med det. "

For å avslutte intervjuet spurte jeg Caleb mitt vidunderlig irriterende spørsmål, 'om du kunne beskrive Fallet Del 1, deretter ubundet i 4 ord, hva ville de være? Svarene:

Del 1:

Ett feiende ord, 'dekonstruksjon'.

ubundet:

Bygg et sunt selvtillit.

Med andre ord, rekonstruksjon.

Igjen, jeg vil gi en massiv takk til Caleb for å ta deg tid til å snakke med oss.

Jeg er sikker på at vi vil forstå dette fullt ut når ubundet lanserer for Xbox One, PS4, WiiU og PC for en målrettet "første halvdel" av 2017, men Over The Moon vil ha det ut i 1. kvartal (januar til mars) 2017.