Economics & komma; The WoW Killer

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Economics & komma; The WoW Killer - Spill
Economics & komma; The WoW Killer - Spill

Innhold

Det er to store MMOer som vi kjenner til deres abonnement / aktive spillerbasenummer. En er World of Warcraft, som nylig ble rapportert å ha 8,3 millioner abonnenter. Det er betydelig lavere enn den siste rapporten på 9,6 millioner og vei ned fra toppen av 12 millioner.


Så er det EVE Online, a.k.a. The Little Space Ship That Could, som nylig har skryt av 500.000 subs og ser ut til å annonsere en ny milepæl hvert par måneder. Kan det fortsette? Jeg tror det kan, tror jeg det kan ...

Nå vil ingen forvirre "8,3 millioner" med "500.000", men det er ganske klart at ett spill går ned mens den andre går opp. WoW kan komme tilbake med neste patch og sikkert med neste utvidelse, men det er på en generelt nedadgående trend i noen år nå. Årsaken, tror jeg, er den mye fablet "WoW Killer ", som endelig har blitt til.

Og hva er det WoW Morder?

Alt.

Alt er basert på et enkelt økonomisk prinsipp at vi alle er minst kjent med: tilbud og etterspørsel. Og jeg tror det er kjernen til WoWs tilstand.


Økonomi 101, MMO-stil

Enkelt sagt, etterspørselen etter MMORPGs har flatt ut - få nye spillere går inn i hobbyen - og tilbudet - nye MMOer - øker alltid, noe som betyr at flere mennesker prøver å bøte en bit av en jevnt dimensjonert paj.

pre-WoW, den største en MMO som noen gang fikk, var rundt 500.000 aktive spillere. Jeg anser dette for å være omtrent fem år fra debut av Everquest i 1999 til World of Warcraft i 2004. Fem år senere, WoW hadde over 10 millioner abonnenter.

(Runescape, som ofte anses å være større selv enn WoW, hadde en million betalte abonnenter - og et ukjent antall gratis spillere - i 2007.)

Åpenbart kan folk betale og abonnere på flere MMOer. Imidlertid, med mindre det var 20 EQ-sized MMOer i 2004, hver med en helt unik spillerbase, så er det en ganske sikker innsats at det totale antallet MMO-spillere eksploderte i kjølvannet av WoWlansering. Som de fleste vet nå, World of Warcraft tiltrukket et mer uformelt spillmarked som tidligere "hardcore" MMOer alle hadde ignorert, og ble ganske mye det eneste spillet som tok hensyn til denne store, sultne, jomfruelige (ahem) spillerbasen.


Med andre ord var det stor etterspørsel rundt tiden for WoWlansering, men minimal forsyning.

Utvidelse uten rettferdighet

Du vet sikkert hvordan historien har gått siden da, og hvordan det fortsetter å gå i dag. Fremtidsrettede MMO-utviklingshus ser den overveldende suksessen til WoW og vil ha et stykke av det. Noen kan til og med prøve å tiltrekke seg personer som ikke spiller for øyeblikket MMOer, og dermed øker den totale aktive brukerbasen, a.k.a. "etterspørselen".

Dette skjer oftest med egenskaper basert på populære lisenser, som Star Trek, Stjerne krigen, og Ringenes herre, tiltrekker seg naturligt geeky fans som kan være erfarne videospillere, men har aldri spilt hodeløs inn i MMO-verdenen. Jeg vet personlig om to personer for hvem Star Wars: Den gamle republikk var deres første MMO. Ja, selv i år 2011, var det voksne som aldri hadde spilt en.

Men det synes å være unntaket i disse dager. Etter hvert som flere nye spill kommer ut, mange tilbyr de samme tingene som den siste generasjonen, konkurrerer selskaper for samme kjernegruppe av spillere, noe som tar oss tilbake til vår opprinnelige utsagn: Det er større tilgang på MMOer enn det er en etterspørsel etter dem .

Og når et spill ikke klarer å være helt, utvilsomt 100% perfekt? Ikke noe problem, du kan bare kaste den til side og gå tilbake til noe annet fordi du har massevis av valg. Det skjer allerede med Aldri vinters grov lansering, men det kan også brukes til WoW. Når den siste halmen endelig snaps - enten det er en underf i klassen din, tekniske problemer, eller du er bare lei av den gamle grafikken - finnes det mange andre alternativer der ute.

(Det er derfor mange som har gått fri til å spille de siste årene: behovet for å senke eller eliminere adgangsbarrieren for å gjøre det så enkelt som mulig for deg å prøve dem fordi de vet at du har en mengde andre muligheter.)

Dette er hva World of Warcraft - og alle andre spill på planeten - må konkurrere med. Ikke ett spill, ikke så fantastisk "WoW Killer ", men et helt univers av spill. Med relativt få nye spillere som går inn i hobbyen, må hvert nytt spill ta fra en eksisterende spillets spillere.

Kan være Guild Wars 2 tok bare 1% av WoWs publikum. Det er ikke så ille og tjener knapt det "WoW Killer "etikett. Men gjorde Den hemmelige verden også ta 1%? gjorde TERA? gjorde Aldri vinter? gjorde SWTOR? Alt legger til.

Det romerske imperiet kollapset ikke av en enkel grunn. Det var en overflod av problemer, og de alle kombinert for å bringe den mektigste staten på planeten til knærne. Å blokkere noe virkelig katastrofalt, som en asteroideffekt eller fremmed invasjon, det samme vil være sant hvis Amerika går ned i flammer. Det vil ikke bare være økonomien, eller krigen, eller svak moral, eller hva som helst. Det vil være en kombinasjon av faktorer som over tid sliter ned spilleren # 1 i spillet.

Defying oddsene

Så hvorfor gjør det EVE Online Fortsett å vokse, mot alle oddsene? Kanskje fordi det er en annen opplevelse, veldig mye i motsetning til den tradisjonelle gruppering og dungeon-kjøring av nesten alle andre MMO i eksistens. Det gir noe annerledes, og det er ikke mange alternativer hvis du ikke liker det.

Mens det teoretisk konkurrerer med hvert annet spill der ute, er det i den unike posisjonen å være stor nok til å være en betydelig styrke i spill, samtidig som den er liten nok til å fortsatt få plass til å vokse. Det er fortsatt mange mennesker som ikke har spilt et spill som EVE, eller noe som det; KKP kontrollerer det svært begrensede tilbudet og det er liten etterspørsel, men en med plass til å vokse.

Som nevnt, skjønt, EVE har fortsatt ingen steder i nærheten av abonnentene WoW gjør det, og det er derfor jeg tror ingen andre sandkasse-stil spill har steget opp til å ta sin plass ved siden av EVE og tilbyr ekte konkurranse. I disse dager forventer vi at våre MMOer skal være store avtaler, og til og med en vellykket mellomstore en som EVE må operere på et budsjett som er en brøkdel av sin store MMO-konkurranse. For et helt nytt spill for å kunne balansere sitt begrensede budsjett med forventningene til et fint marked, er det nesten umulig å gå.

Nei, World of Warcraft er ikke "død" ennå. Det er fortsatt sinnsykt lønnsomt for Blizzard, som ikke vil slå ned serverne i årevis, om ikke tiår.

Men det er vanskelig å se hvordan det vil komme tilbake til sine tidligere høyder. Med mindre det er noen åpenbaring, er det en ny pakke med uutnyttede MMO-spillere som den kan appellere til - som Nintendos Wii-konsoll og ulike mobile spill har målrettet en enda mer uformell sekt av befolkningen eller hvordan WoW og andre spill prøver å etablere seg i utlandet - det beste som det kan gjøre for nå, er tread vann, mens hvert annet spill sakte "dreper" det, den klassiske definisjonen av "død med tusen kutt". Og alt er basert på en Enkelt økonomisk prinsipp som folk har forstått i århundrer.