Utvikling av spill med Transmedia

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 15 Mars 2021
Oppdater Dato: 9 November 2024
Anonim
The Rich in America: Power, Control, Wealth and the Elite Upper Class in the United States
Video: The Rich in America: Power, Control, Wealth and the Elite Upper Class in the United States

Vi lever i en alder av Kickstarter og sosiale medier, en alder når hver programmerer med en drøm, de riktige ferdighetene og litt visjon markedsfører sine egne dataspill til verden.


Hvor de store utgiverne stod med prøvde og sanne "sikkert å tjene penger" -spill, produserer disse "indie" -programmene spill for spillerne, spill som er det de ønsker å spille.

Det er en renessanse, spesielt for science fiction-spill. Bare sjekk ut Steam Early Release, indieDB og SpaceSimCentral, og du vil se hundrevis av titler som alle prøver å fange oppmerksomheten din.

Som gir et nytt spørsmål: "Hvordan står du ut fra mengden?"

Klart må du starte med selve produktet: Spillet må være bra! Hver spillutvikler må komme opp med sin egen unike visjon av spillet. Du kan ikke trekke igjen bakken - du må ta med noe nytt til bordet. En vri på noe gammelt. Kanskje et nytt perspektiv, eller kombinere elementer fra andre spill på en ny og spennende måte. Men hva om det finnes andre spill der ute akkurat som din, også med flott spill og med lidenskapelige produsenter?


I så fall trenger du noe annet, og at noe annet kan være Transmedia.

Transmedia er definert på forskjellige måter av forskjellige personer, men i kjernen er det å fortelle den samme historien, eller knyttet sammen historier på tvers av flere medieplattformer. Så for eksempel, kunne et tomt av et dataspill bli fortalt gjennom en roman, eller en grafisk roman, eller et lyddrama eller en film.

Men ikke bare det. Sidehistorier faller også inn i denne kategorien: Historier som knytter seg til plottet, eller forteller historien som fører opp til spillet, eller fortsetter historien etter at spillet avsluttes, er alle levedyktige og spennende områder å utforske. Kanskje fleshing ut tegn eller steder eller organisasjoner.

Hvorfor dette fungerer så bra med dataspill er at spill har en lang utviklingsperiode. Transmedia gir deg mulighet til å kommunisere universet til bygningsgruppen av fans, holde dem opptatt og interessert, mens de venter på at spillet skal nå Alpha testing, deretter Beta, og til slutt generell utgivelse.


Dette er hva vi gjør med Shallow Space.

Grunt plass har vært i utvikling i over et år. Det tok litt tid å finne sin nisje og sin unike stil med gameplay. Alfa-testing har foregått i mange måneder. Spillet går bra. Mens fans venter, har de lest en serie av novellehistorier som er satt i universet av Shallow Space.

Grunt plass er satt i en unik del av galaksen med mange befolket stjernesystemer. Hvert system ble gitt en full og unik bakhistorie. Korporasjoner, piratstyrker, personligheter, nyheter, sivile kriger, hver har fått en stemme og mer. Det er et levende pusteunivers bak spillet. Og spillet vil gi et veldig stort vindu inn i den verden. Men det blir et spill og gameplay kommer først, ikke å utforske hver krok og kran vi har utviklet i bakgrunnen.

Rollen som disse novellene tar, er variert. Først må de underholde. For det andre bør de introdusere elementer av universet og gi leseren sin første titt på verden de snart vil bo når spillet kommer ut. Bare utklipp, et blunk her, et glimt der. En spennende detalj som gjør dem til å tenke "Cool!".

De kunne stoppe der, men den reelle muligheten ligger i deres tredje rolle: Å sette opp spillet.

Når spillet er utgitt, vil spillerne ha fått muligheten til å møte alle de store spillerne og til å danne sine meninger om disse store aktørene, basert på hva de ser i korte historier og hva de leser mellom linjene i disse historier. De som har lest historiene, vil se elementer i spillet som er umiddelbart intime og kjente. Plottepunkter vil kollidere med historiene de allerede har lest. Men beste av alle historiene kan få dem til å tenke en vei om verden, bare for spillet å slå den på hodet.

Det er på en gang å legge til historien og gi vendinger at spillet kanskje ikke har plass til i seg selv. Det utvider historien som er grunt plass utover et spill i noe mye mer.

Det legger til ekstra verdi for fansen.

Den første historien, kalt "The Gift", ble publisert i fem deler på nettsiden. Det forteller en historie om pirater og Terran Confederation Navy og en merkelig planet som kretser en fjern hvit stjerne.

Den andre historien, "The Tale of Samuel Shallom" ble også gitt ut i flere deler. Hver del var i en annen form - personlig dagbok, online forummeldinger, offisielle rapporter, lydopptak og historiske encyklopediekstrakter. Historien utvidet universet, knyttet sammen med 'The Gift' og lagt til noen flere mulige plottpunkter for spillet og utover.

Den tredje historien, 'Paradijs Lost', viser mye detalj av en av de store aktørene som bakgrunn for en jakten og sannhetshistorie.

Den siste historien, som for øyeblikket blir redigert, er "The Watchers", og den fokuserer på en mindre spiller og noen av individer innenfor, gir historie, aktuelle hendelser og en omvisning av Shallow Space selv.

Det vil bli mer, med intensjonen om å kompilere en samling som kan slippes ut med spillet som en verdiøkende ekstra (fordi for de spillerne av en bestemt periode var ingenting bedre enn å kjøpe et boksespill, åpne det og finne det fullt av saftige statister).

Jeg håper at den tiden kommer ut, vil du allerede være forelsket i verdenene i det lille rommet. Hvis ingenting annet, gjør vi noe annet enn resten av publikum.

Hvis du liker utseendet på Grunt plass og vil holde deg oppdatert, følg oss på shallow.space.