Deponia Doomsday produsent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev press & comma; og fremover sjangeren

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 18 August 2021
Oppdater Dato: 15 Desember 2024
Anonim
Deponia Doomsday produsent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev press & comma; og fremover sjangeren - Spill
Deponia Doomsday produsent Tom Kersten snakker parallelle quels & comma; dev press & comma; og fremover sjangeren - Spill

Den fjerde oppføringen i den håndanpassede pek-og-klikk-knappen Deponia serie, Deponia Doomsday, ble utgitt for mye anerkjennelse tidligere denne måneden, og sitter faktisk ganske som en annen standard for sjangeren. Mange ble overrasket, gitt tittelen og den endelige tonen til den siste oppføringen i den antatte trilogien, Farvel, Deponia.


Vi hadde en sjanse til å sitte ned med Daedalic Entertainment's Producer for Deponia serie, Tom Kersten (TK), for å snakke om hva som skjedde med å bringe serien tilbake, utfordringene med å gjenopplive en serie som aldri virkelig døde, og hva er neste i butikken for Rufus & Co.

GameSkinny: Siste gang vi snakket, ba du selv og [Creative Director and Author] Jan "Poki" Muller-Michaelis at Deponia var bare en trilogi. Hva var noen av samtalene bak scenene som førte til Deponia Doomsday?

TK: Det var i februar 2015 da [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] og jeg diskutert først ideen om å gjøre en annen Deponia spill. Jeg var opptatt med å jobbe med Anna's Quest på den tiden, og Poki var å overvåke kreativ retning av alle studio prosjekter, samt arbeide med et nytt konsept. Vi så imidlertid at noen mennesker i samfunnet ba om en annen Rufus-historie - og selvfølgelig slutten av Deponia 3 (Farvel, Deponia) var alltid et poeng med kontrovers.


Poki var snart oppvarmet til å lage et nytt Deponia-spill, og i midten av mars hadde han allerede en grunnleggende oversikt over kapitlene i spillet og hvor stor de ville være. Carstens krav til dette spillet var ganske enkle, faktisk - spillet må komme ut i mars 2016. Og selvfølgelig var det visse begrensninger på omfang og penger, alt dette. Dette ga både Poki og meg en utfordring. Vi måtte gå fra å ha absolutt ingenting til et ferdig spill innen bare knapt ett år. Og selvfølgelig må vi møte visse forventninger når det gjelder omfang, grafikk, skriving og så videre. Det var allerede tre [Deponia] spill der ute som har gjennomsnittlig 90% brukerpoeng på Steam. Snakk om press.

GS: Det er noe press for å gå opp til! Når dere endelig bestemte meg for å gå videre med en fjerde avdrag, hva var det første fokuset? Hva var nøkkelen som forteller deg Dommedag var en tur?


TK: Beslutningen - som nevnt ovenfor - var ganske mye en som Carsten og meg selv gjorde. Vi utfordret simpelthen Poki med oppgaven med å komme opp med en ny og spennende avdrag til serien. Poki er en fantastisk forfatter og en flott artist, og vi trodde at han vil komme opp med noe flott. Og jeg var faktisk veldig imponert hvor fort han og Rene (den andre Deponia Game Designer vi hadde ombord denne gangen, tidligere medlem av Harvey's New Eyes-team tilbake i 2011) kunne lage hovedhistorieplottet som dreide seg om Rufus reiser gjennom tid, noe som gjør dette spillet mer av en "parallel quel" enn en prequel eller en oppfølger. I det øyeblikket han presenterte dette konseptet til oss, var det ingen tvil om at dette var den riktige veien å gå. Dette viser deg hvilken form for en fantastisk designer Poki egentlig er, å kunne skape noe fantastisk under det slags press.

GS: Var dere i stand til å ta med alle stemmeaktører, kunstnere, forfattere, designere, etc.? Hvor viktig var dette til laget? Hvis ikke, hvordan gikk dere i hullene?

TK: Vi var heldige nok til å få stort sett alle vi trengte og ønsket å jobbe på spillet, for å bli med i vårt lag. En av de største endringene var sannsynligvis når det gjaldt bakgrunnskunst der vi dessverre ikke kunne få Michael Benrad til å bli med på laget igjen - han er hovedartist på bakgrunnen til ALLE tidligere Deponia-spill. På grunn av planleggingskonflikter med sitt eget nåværende selskap Beardshaker Games (gode gutter, sjekk dem ut her: beardshaker.com) han klarte ikke å returnere.

Jeg hadde i utgangspunktet tvil om hvordan vi kunne absorbere dette tapet, men ble snart overrasket da alle kunstnerne som leverte arbeidsprøver til bakgrunnskunst, oppnådde fantastiske resultater. Dette er alt takket være vår kunstdirektør Simone Grünewald, som ga oss de riktige hintene til hvilke av våre eksisterende ansatte som frilansere hun trodde ville være oppe for oppgaven. Til slutt hadde vi Moritz Manhart (som tidligere jobbet for min Anna's Quest lag som animator), Irina Zinner og Fabia Zobel (begge tidligere Deponia Animasjonskunstnere) ombord for hovedbakgrunnsarbeidet, pluss noen andre mennesker, som alle har levert toppklassearbeid. Jeg er nesten lei meg for å si at vi ikke savnet Michael så mye - selv om det ville vært flott å jobbe med ham igjen siden han er en fin fyr å ha rundt, profesjonelt og personlig.

For resten av laget hadde vi en flott blanding av erfarne Deponia-veteraner (som vår grafikk og animasjonsteam Gunnar Bergmann og Game Scripter Simon Nguyen) og nye tillegg til mannskapet, hvorav noen arbeidet med andre Daedalic-spill før ( for eksempel Marcel Timm, Lead Game Scripter fra Anna's Quest) og noen som kom inn for første gang, men siden har funnet et nytt hjem her hos selskapet.

Når det gjelder stemme skuespillere, kunne vi få alle vi ønsket og trengte for spillet når det gjaldt tilbakevendende deler, og etter min mening kunne de sikre noe fantastisk nytt talent. Et høydepunkt har selvfølgelig vært David Hayter for den delen av Old Rufus rett i begynnelsen av spillet, eller som vi har kalt denne karakteren helt fra starten her i firmaet Solid Rufus.

Jeg tror det var svært viktig for oss alle Leads som hadde et ansvar for det samlede prosjektet for å bygge opp et lag som hadde den rette blandingen mellom Deponia veteraner og noe nytt blod. I løpet av utviklingen var det aldri noe problem at vi var utilfredse med alles arbeid - det største problemet var faktisk å bygge opp et stort lag på svært kort tid og finne nok nye talenter som kunne å bli med på riktig tidspunkt.

GS: Utenfor folket, gammelt og nytt, klarte du å vri i tide, var det noen andre store hindringer under utviklingen?

TK: Den største utfordringen for et prosjekt som dette - i tillegg til begrensningene i tid og penger - var det faktum at jeg allerede hadde et team av Daedalic 2D-kunstnere som var opptatt av å begynne å jobbe i spillet så tidlig som 15. april: det er Gunnar, Nick , Michael, Tobia og Sina. Og litt senere fulgte Marcel som den første Game Scripter.

Så vi hadde nesten ingen reell preproduksjonstid, og vi måtte hoppe rett inn i eiendelproduksjonen i april. Dette betyr at jeg måtte legge mye press på Poki for å komme opp med mange ting ganske fort fordi vi ville ha et team av dyktige kunstnere som ventet på ham veldig snart.

Dette var en tøff situasjon for oss begge som vi måtte håndtere. Fra det øyeblikket fram til utgivelsen av spillet, tror jeg at Poki ganske mye ikke sov i det hele tatt lenger. Det er vanskelig å fortelle med ham fordi han alltid ser litt sliten ut ... kanskje er det på grunn av skjegget?

GS: Utenfor de 70 nye tegnene, nye puslespill, nye quips og nye platypuser, hva er nytt for spillere denne gangen?

TK: Vel, det er et klassisk pek og klikk eventyrspill, slik at spørsmålet er litt lite siden vi virkelig ikke kan snakke om super ny og varm forbedret grafikk og ting som du ville forvente fra et 3D-spill. Men likevel tror jeg at vi kunne blande litt nye og spennende spillelementer inn i det med noen flere "action-packed" QTEs (quicktime events) for å gi spilleren et bredere utvalg i hans / hennes spillopplevelse. For oss handlet det om den rette blandingen mellom omfattende puslesekvenser og deler av spillet som du vil utvikle seg mye raskere, deler som også vil tilby flere filmlignende sekvenser som fokuserer på historienes fremgang i stedet for å løpe mellom de forskjellige scener som undersøker alle detaljene i verden. Etter min mening, Deponia Doomsday er den mest kinematiske med mye mer nærbilder enn vi hadde i serien før.

Men ingen bekymringer - det er fortsatt den gode gamle Deponia-opplevelsen i den. Vi ønsket å være sann med stilen til gameplay som Deponia alltid har tilbudt til spillere. Men Poki vokser hele tiden som en spilldesigner og er ivrig etter å prøve nye ting, noe som jeg tror kan bli funnet i Deponia Doomsday.

GS: Plottet har noen ganske tunge elementer: ødeleggelse av planeten, tiden på reise, den siste overlevende, mustasjer. Gjør tonen av Dommedag passe inn med Deponia-trilogien? Hvordan skiftet tingene generelt for denne nye tittelen?

TK: Arbeidstittel for spillet var 'Deponia 4"for oss - bare fordi det er det fjerde Deponia-spillet som vi gjorde. Men slik jeg ser det: Deponia Doomsday heller står for seg selv enn som et tillegg til de tre første spillene.

Historien som Poki ønsket å fortelle om Deponia, om Rufus & Goal, var trilogien, Deponia, Kaos på Deponia, og Farvel, Deponia. Og vi visste ærlig ikke at vi ville ende opp med å gjøre et annet Deponia-spill til februar 2015. Deponia Doomsday som et spill gir mer forklaring, mer perspektiv og mer bakgrunnskunnskap på Deponia-verdenen som helhet. Hvis du ser nær nok, kan du se at dette spillet er - på en måte - en samtale mellom Poki og Deponia fan base. Det var et uttak for ham å tilby fansen en dypere forståelse for hvorfor han måtte avslutte ting slik han gjorde i Goodbye Deponia, hvorfor dette var faktisk det eneste resultatet som var mulig for denne historien, hans historie.

Jeg elsker virkelig at Poki gikk til en mørkere plass rett ved starten av spillet for å sette litt av en tone av det jeg tror mange fans må ha følt på slutten av Ha det. Deponia Doomsday tilbyr dyp tanke og en følelse av nedleggelse om hendelsene i Deponia 1 til 3. Noen mennesker kan bli skuffet igjen på vei Deponia Doomsday spiller ut på slutten, og det er greit fordi vi er alle mennesker med forskjellige følelser, forskjellige sinnstilstander.

Jeg vil bare si at - etter min mening - har Deponia alltid vært på turen, ikke om destinasjonen ("målet"). Og til Poki personlig vil jeg bare si: Takk for turen! :-)

GS: Ikke at dette ikke kunne endre seg i fremtiden, som det har fortid, men vi vil se flere rufusiske eventyr etter Dommedag? Kan vi forvente en annen trilogi?

TK: Vel, du bør aldri si aldri i denne virksomheten. Tross alt sa vi "Ikke mer" etter den tredje Deponia ...

Men ærlig talt kan jeg ikke forestille meg hvordan vi kunne komme opp med en femte rate. Jeg tror vi har fortalt alt det er å fortelle om Rufus og Goal. Vi har absolutt ingen planer om å gjøre dette til en trilogi enda en gang. Som nevnt tidligere står Deponia Doomsday for seg selv.

Og jeg håper virkelig at vi kunne bringe glede og lykke og kanskje litt selvrefleksjon til våre fans med dette spillet. Tross alt, dette er grunnen til at vi lager disse spillene, dette er det vi søker etter.

Takk igjen til produsent Tom Kersten for å gi oss litt innsikt i Deponia og det kreative kraftverket som er Daedalic Entertainment! Du kan sjekke ut Deponia Doomsday for 10% avslag (frem til 8. mars) på Steam, og på Humble Store. Slå dem opp online @daedalic eller facebook.com/daedalic.