Sprekk i glasset - Den siste vergeens feil

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Opprettelsesdato: 13 April 2021
Oppdater Dato: 20 Desember 2024
Anonim
A diary containing terrible secrets. Transition. Gerald Durrell. Mystic. Horror
Video: A diary containing terrible secrets. Transition. Gerald Durrell. Mystic. Horror

Innhold

Etter en lang utviklingsperiode på ni år, som så mange tilhengere antar at spillet aldri ville slippe ut, ble vi endelig graced med Den siste foresatte i slutten av 2016. Generell respons var ganske gunstig generelt, og spillet har blitt ganske elsket, og gir rimelig kritisk respons selv her på GameSkinny.


Du kan imidlertid være stygt nok til å legge merke til at jeg tar på spillet i gjennomgangens kommentarer ... og dessverre, til tross for min beste innsats, kunne jeg ikke få meg til å elske spillet som så mange andre gjorde.

Litt over en måned etter å ha sunket tennene mine inn i det, føler jeg at det er på tide å komme frem og levere en annen mening. Jeg er nesten ikke den første som påpeker de negative egenskapene i spillet, men jeg føler at det er et par store argumenter som bare må gjøres både for de som ennå ikke har å spille Den siste foresatte og for fremtidige spill som prøver å etterligne det.

Genre Misdirection

Først, la oss stripe tilbake Den siste foresatte for hva det er i kjernen: et utforsknings- og fysikkbasert puslespill, som har gimmick av å kontrollere to tegn samtidig.


Når du beskriver det sånn, virker konseptet ganske nakent bein. Det er åpenbart at det er mer enn det, men den typen spillet i kjernen av denne tittelen er ikke spesielt unik. Det finnes andre puslespill der ute som utnytter leting og fysikk, men nesten alle er noe nisjetitler. Barring a få unntak som Portal, det er sjeldent at denne sjangeren gir store salgstall og generelt kritisk svar som Den siste foresatte har.

Det kan tydeligvis synes at det er tydelig et puslespill når du ser på det tett, men på en eller annen måte var det ikke noe som kom til å tenke da jeg først tok det opp. Jeg visste ærlig ikke hva slags spill jeg kom inn på. Det jeg visste var at hva som helst, jeg skulle reise sammen og oppleve Tricos virtuelle liv gjennom det. Sjangeren og spillets generelle stil fant egentlig ikke meg, og det har ikke betydning for hvordan jeg behandlet det først.


Utviklerne gjorde en fornuftig jobb i å skjule hva som er en veldig nisje-stil i spillet med en mer generell sans for appell. De tar noe som ikke nødvendigvis ville appellere til mange spillere og har effektivt tømt kjernespillet med et interessant konsept og et estetisk å intrigere folk til å spille det.

Det er godartet misdirection, tankene - ikke den typen skadelige eller potensielt ondsinnede løgn som en utvikler kan gjøre for å selge deg et spill som mangler lovte funksjoner. Det er rett og slett at de har laget en opplevelse som kan erstatte hva spillet egentlig er.

Problemet med å skape denne situasjonen er det for Den siste foresatte å lykkes, det absolutt måtte selge deg denne misdirection. Det hadde ikke råd til å lede deg halvveis. Du trengte å tro det og bli feid opp av det helt og fullt. Hvis du ikke gjorde det, da begynner sprekkene i formelen å vise. Og til slutt, til tross for et tøft forsøk på å gjøre det, skjærne skinnet gjennom nok at jeg begynte å se gjennom finer og inn i kjernen spillet under.

Immersion er alt

Fra begynnelsen av spillet plasseres gutten i et rom med en bundet Trico, og med bare noen få milde (men merkelig stadig gjentatte) opplæringsprogrammer, setter spillet deg på dette eventyret.

Dette er uten tvil det mest avgjørende punktet i spillet fordi det er det som trekker deg inn i opplevelsen som forhåpentligvis blir med deg til slutten. Neddykkingen må bygges her, og generelt tror jeg åpningssegmentene gjør en rimelig jobb med dette. Spillere som til slutt ender med å disfavorere spillet, synes sjelden å komme til den konklusjonen dette tidlig.

Til tross for at kontrollene føles utdaterte og ikke reagerer i begynnelsen, gir åpningssegmentet nok engasjement for spillerne å få en følelse av hvordan de skal jobbe med dem og videre engasjere seg i nedsenking av alt. De fortsetter å være irriterende til tider, men i motsetning til mange av de primære klagerne om The Last Guardian, var dette ikke avtalebryteren for meg ... ikke helt, uansett.

Viktigst, du begynner å få en følelse for Trico. Du finner ut hvordan det beveger seg, hvor langt det kan gå, hva motiverer det og hvordan det vil reagere på bestemte ting. Kan det svømme? Vil det svømmer? Hva slags ledges og hopp kan det gjøre? Kan du holde fast mens den gjør det? Dette er hva slags spørsmål du vil spørre deg selv, og hvert spørsmål begynner å dra deg videre inn i spillet.

Før lenge fant jeg meg selv nedsenket. Den siste foresatte stoppet å være et spill som jeg hadde kjøpt og ble en opplevelse, en som jeg var fullt fokusert på. "Løgnen" var vellykket solgt - nå var det viktig at nedsenking ble opprettholdt.

For sin kreditt, prøvde spillet virkelig. Med det rørende orkestersporet, fantastisk lyddesign, nydelig landskap og en enorm skala for steinruiner du klatrer gjennom, er det et spill du virkelig vil like. Måten Trico beveger seg på, føles og reagerer på ting, fremmer bare dette, noe som jeg vil komme nærmere på kort tid.

Den siste foresatte trengte å fordype deg så mye at du helt glemte kjernefilmens natur.

Til slutt var fasaden ganske enkelt ikke i stand til å holde. Den store størrelsen på nedsenking som kreves for å holde spillerne fornøyd med spillet og holde seg i hjertet av opplevelsen, vil alltid være en utfordring å opprettholde, og for noen spillere virket det bare ikke gjørbart.

Letteral Breaks in the Flow

Så lenge misdirectionen ble brukt, ville neddypningen holde. Dessverre er det nok problemer som blir tydelige hvis du ser på dem for lenge eller de oppstår for ofte. De ofte malignede kontrollene og forferdelige kameraet er de vanligste sitatene, men de er ikke de eneste.

Det var flere ganger hvor jeg snublet løsningen til et puslespill, bare for at spillet ikke skulle registrere det. Dette var vanligvis fordi Trico ikke ville svare, og selvfølgelig har Trico noen ganger et sinn for å fortsette. Det slutter å være sjarmerende når du snubler over den faktiske løsningen, men Trico bryter og velger bare å ikke utføre det som er nødvendig.

Det var ikke et tilfelle av å ha et sinn av seg selv. Å finne løsningen på et puslespill, men da løsningen ikke virker, er et problem. Det oppfordrer spillerne til å bevege seg bort og begynne å lete etter andre svar på et puslespill som allerede er løst. Det er først når noen få minutter går rundt for alternativer som du uunngåelig kommer tilbake til den riktige løsningen, og denne gangen Trico bestemmer seg for å samarbeide. På dette punktet, Det er ikke en sjarmerende personlighet quirk - det er et ødelagt puslespill og en frustrerende opplevelse for spilleren.

Andre ganger velger fysikken ikke å fungere hensiktsmessig. Ting som skal falle eller kastes i visse retninger, kan bli helt fast og tvinge deg til å starte på nytt, umiddelbart å ødelegge nedsenking. Kast tønner er det de fleste ville tenke på, men det er tider når jeg har fått kjettinger fast på ledges som ikke vil falle ned for å la meg klatre dem. Hva om Tricos hale må klatre, men blir klemt i et hul og vil ikke falle til deg? Eller når et bur som jeg er inne og trenger å rulle blir innlagt på en stein, og vil ikke lenger budge? Flere sprekker i glasset.

Personlig følte hele mekanikeren å løpe fra steinsoldatene unødvendig frustrerende. De var ikke spesielt raske i forhold til deg, men de var vanskelig å unngå, ofte måtte forhandles i tette hjørner som ikke tillot mye plass til å jobbe med, og kunne bare fjernes helt av Trico. I teorien kan du rulle inn i dem for å få dem til å snuble, men ganske ofte vil de rett og slett ikke være upåvirket av dette eller komme seg raskere enn du gjør, og nå er du i deres kløfter.

Når du er der, hva gjør du for å unnslippe? Du knuser mos gjentatte ganger for å kjempe mot det for bare lenge nok til å være irksome. I mellomtiden bærer den deg lenger unna målet ditt, helt til det faller deg ... og den neste i rekkefølge er der for å hente deg igjen.

Hvor mange ganger jeg bare ble syk av den uendelige kjede av grep og ubrukelig løp i sirkler som trengte å unngå disse vaktene, var betydelig. Oftere enn ikke, jeg ble så frustrert over disse segmentene som Jeg ville bare sette kontrolleren ned og stoppe. Det er en annen pause i nedsenking som potensielt kunne være utformet eller håndtert bedre.

Ytelsesproblemer er ofte et mindre problem for meg, og en som jeg er villig til å overse til fordel for gameplay. Men det er tider når Den siste foresatteRammens hastighet vil plummet til singelsiffre tall, og når dette skjer i en intens handlingssekvens, blir det ekstremt grusom og frustrerende. Det er vanskelig å sette pris på en jage gjennom en kollapsende ruin over en ren slipp når den presenteres som en lysbildefremvisning.

Hvert av disse problemene blir en liten sprekk i det vakre men skjøre glassmaleriet som er Den siste foresatte. Noen små sprekker kan ikke ødelegge bildet, men det er mange av dem, og de forekommer regelmessig nok at det er vanskelig å ikke legge merke til dem. Hvis bildet i vinduet ikke er overbevisende nok til å skjule hvor skadet og ødelagt glasset egentlig er, kan det virkelig betraktes som ekte kunstverk?

Chimeraen i rommet

Jeg ville være remiss hvis jeg snakket lenge om Den siste foresatte uten å snakke om Trico. Heldigvis er denne majestetiske skapningen definitivt verdt å snakke om.

Forsinkelsene i spillets urolige utviklingssyklus føles som om de har gått nesten helt mot to ting: fysikken som er ansvarlig for mye av bevegelsen og miljøspillene, og AI som styrer Trico. Når det er sagt, skinner dette fokuset enormt, fordi spillets største positive poeng er bare hvor troverdig Trico egentlig er.

Det føles nesten umulig å IKKE binde med denne skapningen. Det er uttrykksfulle i sine handlinger, bevegelser og lyder det gjør. Trico er et skapning med sine egne mål og ønsker, men å bo hos gutten blir ganske tilsynelatende sin primære en for lenge, og det er oppriktig å se det gjøre sitt ytterste for å følge deg. Det vil forsøke å komme gjennom tette klemmer, hoppe over massive kaoser, og slåss av horder av vakter for å bli hos deg. Det er tider hvor jeg måtte dele med det noen gang så kort for å åpne veien, og det føltes legitimt vanskelig å gjøre.

På et tidspunkt slutter det å være et program til spilleren, og begynner å være ... vel, Trico.

Som den primære funksjonen i spillet, både fra et fortellende og mekanisk synspunkt, er det ingenting annet som er viktigere for å opprettholde nedsenking av Den siste foresatte enn Trico. Hvis Trico ikke fungerte, ville spillet ikke ha virket i det hele tatt, og det er virkelig en enorm prestasjon i spilldesign at denne skapningen føles så overbevisende og levende.

Dette er dessverre et dobbeltkantet sverd. Siden Trico jobber så tantamount til at nedsenking opprettholdes, når det ikke blir helt ødeleggende for spillerenes suspensjon av vantro. Ingenting trekker sløret tilbake raskere enn når noe i skapningen bryter.

Jeg har sett mange kommet til forsvaret av dette punktet og sier at ordre Trico for å gjøre noe som det ikke vil gjøre, vil selvfølgelig ikke fungere. Siden skapningen vil se sine egne baner og finne ut poeng av interesser som ofte er guider for spilleren å undersøke, prøver å brute force hva du tror er en løsning, vil se det ignorere deg. Det er ikke problemet, skjønt.

Problemet er således: Det er legitime tider at Tricos AI bare bryter eller ikke svarer, og det drar øyeblikkelig deg fra spillet. Jeg skisserte et eksempel over hvor Trico valgte å hoppe opp en hylle, selv om den var på vei mot det, til tross for å være den eneste måten å fortsette. Å gi opp og antar en alternativ løsning viste seg å være ineffektiv, men neste gang jeg dro til samme sted, jobbet Trico. Dette skjedde ved flere anledninger, og det var frustrerende å føle at tiden min hadde vært bortkastet i et forsøk på å løse et puslespill som jeg allerede hadde bestilt.

Andre ganger vil forholdsvis skriptede hendelser ikke fungere, og Trico vil ikke reagere som synes nødvendig. Det virker spesielt foreløpig om å slå med sin klo på din kommando, og det var flere ganger der det bare ikke gjorde det. En gang bestemte han seg for å helt ignorere fiender som bar meg av og la meg løpe rundt i sirkler uten å svare før jeg nådde, hvor det fungerte bra.

Igjen, den tekniske innsatsen bak Trico er ikke å være undervurdert - de har gjort en fantastisk jobb med skapningen, og spillet er verdt å se på eller oppleve på en eller annen måte bare for den følelsen av liming med et virtuelt dyr. Men, som hele Den siste foresatte, det trengte å jobbe med så få pauser som mulig for å opprettholde nedsenking, og til slutt kunne Trico ikke gjøre det.

Venstre med knust glass

Selv om det raskt kan lykkes å bruke misdirection og nedsenkende spillere tidlig, er det så viktig at nedsenking opprettholdes for å skjule hva spillet egentlig er. Det var et monumentalt tilsagn å prøve å komme dit, men til slutt kunne det ikke helt oppnå det konsekvent.

På slutten av dagen føles det som om du likte det Den siste foresatte eller ikke er i stor grad opp til det som endte først: spillet, eller spillernes tålmodighet. De med høy toleranse for frustrasjon og tålmodigheten til å fortsette gjennom alt dette endte opp med å nyte spillet. Spillere som manglet denne toleransen som meg selv, synes å være mindre vanlige (eller i det minste mindre vokal), men jeg er absolutt ikke alene i dette.

Det er også et vanlig argument at de som likte Skyggen av kolossen vil like dette spillet, men jeg tror dette er spekulativt usant, og som noen som nyter grundig SOTC da denne artikkelen skal tjene til å fjerne den troen. Jeg kunne skrive nesten en hel artikkel på dette punktet alene, men for nå er alt jeg kan si er at jeg anser det begrepet vekk usann.

(Hvis du ikke har spilt Skyggen av kolossen nå skal du egentlig)

Mange sier at opplevelsen av å spille Den siste foresatte er verdt alt dette, og jeg vil nesten tøft være enig ... men i stedet tror jeg nesten at det er bedre å se et spill gjennom spillet enn å spille det selv. Å gjøre det gjør at du kan omgå mange av de frustrasjonene du kan oppleve, og fortsett å suspendere vantro lenger.

Det er et fantastisk stykke kunstverk laget av farget glass for å være her. Dessverre er det skjøre, skadet, og stoler kanskje for mye på spillernes oppfatning av glasset for å åpenbare seg selv.

Du kan se på det og se kunsten i vinduet ... men til slutt, til tross for at du ventet på spillet i ni år og prøvde det vanskeligste å nyte og oppleve det som det var ... alt jeg kan se er sprekkene i glasset.

Siden min mening om spillet ikke ser ut til å matche den utrolige normen, hva tenkte du på Den siste foresatte? Nyt du det, eller deler du mine tanker? Uansett din holdning, vil jeg gjerne høre dine kommentarer på den.