I motsetning til Popular Opinion & comma; Lineære eventyr er ikke dårligere

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 12 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
I motsetning til Popular Opinion & comma; Lineære eventyr er ikke dårligere - Spill
I motsetning til Popular Opinion & comma; Lineære eventyr er ikke dårligere - Spill

Innhold

Virker som at alle store franchiseer streber etter mer plass og mer frihet.


Batman er på vei den ruten og det er Zelda, og de blir med på eksisterende franchiser som Grand Theft Auto, Den eldste Scrolls, Assassin's Creed, Falle ut, og nyere spill som Vakthunder og The Witcher 3: Wild Hunt. Imidlertid, mens jeg ikke nødvendigvis tenker på utvidelsen, jeg gjøre husk at folk begynner å likestille "open-world" med automatisk kvalitet.

Som sådan har ordet "lineær" nå en tydelig negativ konnotasjon blant spillere, og det er feil. Vi trenger ikke se lenger enn noen av de fineste spillene i nyere minne, inkludert De siste av oss, hele ikke kartlagt, krigsgud og Gears of War franchiser, og noen av mine mindre vanlige favoritter, som Reise, Lost Odyssey, Alan Wake, og den nylig utgitt Wolfenstein: Den nye ordren. Vel, faktisk, sistnevnte tittel i den listen er ganske vanlig.


Det er rikelig med bevis for å støtte fortsettelsen av lineære spill.

Og hvis vi bryr oss om et fikon om fortellinger, har vi ikke annet valg enn å holde lineære opplevelser

Som en historieforteller meg, la meg forklare noe: Jo mer åpen du gjør en opplevelse, jo mindre sammenhengende blir historien. Vi mister tråden i hovedfortellingen hele tiden, fordi vi har friheten til å gjøre hva vi vil, når vi vil. Det er som å fortelle filmen eller - i gamle dager - historien til å slutte å fortelle historien mens vi går ut en tur. Den forstyrrer sekvensen av historien og ødelegger dermed pacingen. Pacing er en kritisk del av alle fantastiske historier.

På toppen av det, fra forfatterens perspektiv, er det umulig å lage hundre forskjellige forgreningsplotter som alle er like polerte og overbevisende. Med hvert valg du gir spilleren, mister du litt kvalitet og kohesivitet. Når deltakeren har en direkte innvirkning på historien, er kunstneren (e) bak etableringen av den historien tvunget til å kryptere forut for tiden, i et forsøk på å avgjøre alle mulige grener. Det ville være som å stoppe Tolstoy midt i sin skriving "Anna Karenina" og si, "Nei, jeg vil ikke at Anna skal si det her."


Det virker bare ikke. Dette er grunnen til at når du ser en liste over spillene med de beste historiene i historien, ser vi sjelden ut open-world titler. Det er en veldig god grunn til det.

Mer frihet betyr ikke automatisk mer moro eller mer nedsenking

Personlig er jeg mer nedsenket når jeg følger en historie. Jeg pleier å miste interessen for en stor, tom virtuell verden som bare sitter der og venter på å bli utforsket. Noen mennesker elsker det, og jeg forstår fascinasjonen. Jeg liker det fra tid til annen også. Men jo mer du er i den verden, desto mer fokuserer du på dine egne oppdrag, karakterutviklingen din, etc., mindre du bry deg om historien. Jeg mener virkelig, hvem bryr seg om historien i Skyrim? Er det virkelig hvorfor folk spilte det? Selvfølgelig ikke.

Jeg spiller aldri noen av Assassin's Creed spill med et øye mot å følge en god historie heller. Visst, fortellingene er ofte ganske bra, men de er det ikke at bra, og det er grunnen til grunnene jeg skisserte over. Bare fordi jeg kan vandre rundt og gjøre hva jeg vil, gjør ikke nødvendigvis spillet bedre; Dette er det jeg ønsker flere spillere ville forstå. "Ooh, som hvor stor ... ooh, jeg kan kaste en rock og skape en hjort!"

Hei, jeg elsker min GTAs og en av mine favorittspill fra tidligere generasjon var Red Dead Redemption, hvilken gjorde ha en kvalitetshistorie. Synd det var ofte tapt under mine reiser, og det kunne vært mye bedre hadde det vært a lineær fokus.

Bunnlinjen: Linjære spill er ikke iboende dårligere, uansett hva noen sier eller tror. Vi har alle våre egne personlige preferanser, men det er ikke et "faktum" at lineære interaktive opplevelser bare opptar en lavere rung på bransjens stige. For posten var det heller ikke turnbasert kamp. Bare fordi vi har den nødvendige teknologien for å omgå det systemet, betyr ikke at systemet var iboende feil. Det var det ikke. Imidlertid kan flertallet av spillere i disse dager mangle den nødvendige tålmodigheten til å tolerere svingbasert.

Uansett, jeg har lurt på den bankede banen, her. Jeg tror du får kjernen.