Vanlige egenskaper, trender og troper i videospill

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 19 Juni 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Vanlige egenskaper, trender og troper i videospill - Spill
Vanlige egenskaper, trender og troper i videospill - Spill

Innhold



Gaming, som alle former for media, har noen få historieelementer, karaktermotivasjoner eller generelle miljøfarer som de liker å bruke. Etter en stund danner disse tingene en trend, trekk og til og med troper for spillere å henvise til.

De er en morsom del av vårt medium som gjør spill vi elsker enda bedre. Hver gang en gang skjønt, er det greit for oss å peke moro på disse tingene eller til og med lufte hvis de irriterer oss, det er derfor i dag kjære leser, jeg gir deg en gruppe trekk, trender og troper i videospill. La oss ta en titt på noen aspekter av videospill som vi elsker, elsker å hate eller rett og slett forakte.


neste

Amnesi

Link, Gordan Freeman, Crono, Mario, Ness og mange andre faller under denne trenden i spill. Stille hovedpersoner kan brukes til å få spilleren til å bli nedsenket i hovedpersonen, og sette inn egen dialog for bestemte situasjoner uten at det faktisk gjør situasjonen til stede. Det var en måte for spillerne å virkelig tro at de var den spesielle karakteren. Noen mennesker blir irritert med manglende dialog fra hovedpersonen, men andre bare lene seg tilbake, don den grønne søppel og gå av for å redde Hyrule.

La oss splitte opp

I nesten hvilken som helst RPG med fest, spesielt en JRPG, vil det være et øyeblikk hvor partiet må splitte seg. . Dette skjer også i andre spill av andre sjangere, men RPG er den mest beryktede for det. På den ene siden kan det være en logisk grunn som i Final Fantasy X hvor de måtte splitte opp fordi Tidus, Rikku og Wakka var de eneste som kan svømme. Så igjen Det kan også være irriterende etter at du har delt opp for den aller høyeste tiden i et spill som Tales of Symphonia. Det gjør at du føler at du ser på en episode av Scooby Doo.

Røde tønner eksplodere alltid: Hvis du har spilt et spill hvor du kan skyte ting, vet du sannsynligvis allerede dette, men røde tønner eksploderer nesten alltid. Ett skudd og disse gutta vil spontant forbrenne for å tørke ut en hel legion av fiender i brennende herlighet. Hold alltid øye med disse fatene, de er like nyttige som noen NPC.

Foreldreløse redd dagen: Dine foreldre er døde? Det er flotte nyheter! Vent på å gråte og la meg fullføre! Siden foreldrene dine er døde, betyr det at du automatisk er helten i denne historien. Oftere enn ikke, vil noen slags foreldreløse i videospill bli en slags helt. De søker vanligvis å finne ut hva som skjedde med sine foreldre eller søke hevn for foreldrenes unike død. Uansett, hva grunnen, i et videospill, hvis du er en foreldreløs, vil du mer enn sannsynlig få en slags stor makt.

Ditt hjem er borte: Dette brukes i en stor del av videospill der ute akkurat nå. De fleste RPGer bruker det med en motivasjon for at du får hevn på hovedantagonisten eller for å presse deg ut av startbyen. I skyttere blir det vanligvis brukt som bakgrunn for ditt episke oppdrag og typisk for hevn av noe slag. Hvis det er en glad hjemby, er sjansene for at den blir ødelagt langt høyere enn sjansene for at den gjør det gjennom de første 30 minuttene av spillet.

HEVN: Revenge synes å være en av de vanligste tegnmotivasjonene i videospillhistorie. Tegn går på dette av flere grunner, men døden til den kjære synes å være den vanligste. Den største plakatgutten for hevn er Kratos, og tar ned flertallet av den greske pantheonen for det de gjorde ham til sin kone og barn. Mens en felles motivasjon synes hevn å være en av de beste motivasjonene for ikke bare karakteren, men spillerne å komme seg bak hva deres karakter gjør.

Damsels In Distress: Snakker om tegnmotivasjon, her er en annen, Damsel in Distress! Den unge prinsessen eller ung dame som er eplet til hovedpersonens øye, som bare skjer for å bli rystet av den dårlige fyren. Det er opp til deg å redde henne! Dette har pågått siden begynnelsen av videospill og er det enkleste av alle motivasjonene til å skrive for et spill som ikke er tungt på historien. Du vil se dette i plattformspartnere oftere enn ikke, å være en enkel motivasjon til hvorfor din lille pudgy rørlegger trenger å komme fra punkt A til punkt B.Hvilken bedre måte å motivere deg enn å ha, trenger du å redde livet? Jeg vil ikke at Princess Peach skal henge med Bowser med mindre vi går Karting, spiller partyspill eller noen av våre favorittsporter. Han virker ikke som en god fyr for at hun skal henges med den spikede kragen. Han er sannsynligvis en dårlig innflytelse.

Mangler og mest sannsynlig død eller snart for å være død kone

Master Chief kan ikke svømme, de tidligere GTA-protagonistene kan ikke svømme og Sonic kan ikke holde seg under vann i lengre perioder. Alle disse helter og mer vet at vann alltid er lik død. De fleste spillere vet at vannnivåer eller vann generelt kan stave ut deres død i løpet av sekunder etter å se det. Eller i det minste deres overhengende frustrasjon av redusert spilling og flytende kontroller. Noen spill kan gjøre det riktig, og de trekker det vakkert, men noen spill gjør det ikke. Et av de mer beryktede vannbaserte nivåene som drepte av mange av uerfarne spillers sunnhet var The Water Temple i Ocarina of Time, noe som forårsaker frustrasjon til spillere selv år senere. På en eller annen måte vil spillerne snuble over en slags vannstand i et spill, og det vil trolig føre til minst en død.

Helsepakker helbrede alt

Du har vandret rundt, bløder fra hver åpning, ingenting kan redde deg nå, ingenting annet enn den allmektige helsepakken. Bare bruk en av disse og finn deg mye bedre enn du var før. De kommer i mange former som hjerter og potions, men deres formål har alltid vært den samme. Disse små guttene har vært i videospill siden begynnelsen. Selv om du henger bak en vegg for å gjenopprette skjoldet ditt, kan du enkelt bli mer satt hvis du bare hadde en helsepakke. Uansett hvilket sår du har, vil helsepakker alltid plukke deg straks, uttak eller nei.

Høy Ferdigheter, men ingen Stamina

Dette er mer vanlig i skyttere enn noe annet. Du er en topp av soldaten som kan gjøre noe og drepe noen ... bortsett fra at du kjører mer enn noen få sekunder. Det er forståelig at de gjorde dette av balansehensyn eller noe av den typen, men det er fortsatt ganske humoristisk å se at denne "tilsynelatende soldaten" blir slått etter noen få sekunder med kjøring. Tilsynelatende var cardio ikke en del av sin superopplæring.

Sværmer av små fiender

Disse fiender bør ikke være et blip på radaren og det meste av tiden, de er det ikke. Du bare slags angrep dem og gå videre rett? Vel, vel hva, hvert angrep fra disse små gutta vil bære din karakter ned, sakte tømme noen dyrebar helse. Disse slags fiender vises i de mest uopprettelige øyeblikkene og skader deg før du møter en større trussel fremover. Eller de sværmer deg så mye du trenger å forlate det området du var i for å helbrede med dyrebare ressurser for å gjøre det. Disse slags fiender har ikke endret seg gjennom årene, og vil være mer enn sannsynlig irriterende spillere i mange år framover.