Ekko er Copenhagen-basert utvikler Ultra Ultras debutspill som et indiestudio. Du spiller som En, som etter 100 år i kryogen stasis må gjøre seg gjennom et palass for å gjenopplive en mystisk person som "aldri burde vært tapt".
Langt fra den marmoriske klassiske fasaden er palasset faktisk et bevisst vesen, uten noen menneskelige innbyggere. Ved hjelp av sofistikert teknologi, observerer den alle dine bevegelser og skaper kloner av karakteren din, kjent som ekkoer, som vil prøve å tørke deg ut. Spillet tar i hovedsak sci-fi-regelboken og kaster den ut av vinduet ved å bruke disse kopiene til å etterligne spillestilen din, noe som betyr at du må fortsette å forandre taktikken din til fremgang.
Jeg var heldig nok til å få en sjanse til å snakke med Martin Emborg, ledende designer for Ekko, og pakk hans tanker om og inspirasjon bak denne tittelen.
GameSkinny: Ultra Ultra er relativt nytt for spillindustrien. Hva har reisen vært som for deg å gå fra en aspirerende utvikler til et faktisk utviklingslag?
Martin Emborg: Selv om Ekko er vårt første spill som et selskap, de fleste av oss har sendt ganske mange spill på IO-Interactive [studioet bak Leiemorder]. Overgangen fra å jobbe på et stort studio for å gjøre det selv, har vært mer arbeid enn jeg tror noen av oss hadde forventet, men samtidig har det også vært en svært frigjørende opplevelse kreativt. Unreal 4 har også hatt mye å gjøre med det, da vi kunne begynne å bygge spillet vårt fra første dag, ved hjelp av AAA-grade programvare.
GS: Fra utseendet til Ekko, det er vanskelig å tro at et lag med bare åtte personer utviklet det. Hvordan påvirket lagets størrelse ditt utviklingsprosess og antall konsepter du kunne utføre i den endelige versjonen av spillet?
MEG: Kommunikasjon er mye lettere når du er færre mennesker, så det er lettere å få ting "riktig". Men selvfølgelig er bulk den store utfordringen. Vi har forsøkt å være kloge på våre mesterverk, og ikke kaste bort tid på mindre viktige eiendeler.
GS: Tilhengeren har en palassinnstilling som synes å kombinere klassisk arkitektur med futuristiske, sci-fi-elementer. Hva inspirerte dette estetiske, og hvordan gikk det med å implementere det med hell?
MEG: Selv om det i sin definisjon er klassisk, så var spillet i et palass følt friskt. Våre visuelle inspirasjon er mange, men sannsynligvis hovedsakelig ekte arkitektur: Versailles og Frank Lloyd Wright er de viktigste kildene jeg tror.
GS: Med en kvinnelig hovedperson i En og en sci-fi-innstilling, kan noen si at dette er en Metroidvania-type spill. Vil du si det Metroid var en innflytelse?
MEG: Selvfølgelig, Metroid eksisterer i vår kollektive bevissthet som noe fundamental, men tenker på Ekko som en Metroidvania basert på innstilling og kjønn er litt av en strekk jeg tror. Ville være kult å gjøre en en dag skjønt!
GS: Ideen om å ha kloner (eller Ekko, i dette tilfellet) kopiere oppførselen din i spillet, skiller den fra andre sci-fi-skyttere. Hva førte deg til å implementere denne mekanikeren i spillet, og hvordan tjener det til å forbedre opplevelsen til spilleren? Er det mulig å slå ut disse ekkoene?
MEG: Den du trenger for å smake her er deg selv. På mange måter er den mest interessante komponenten av et hvilket som helst spill spilleren, og med Echo AI har vi satt den foran og midtpunktet.
(Merk: Dette er klart fra walkthrough fortalt av Martin som gikk live like etter intervjuet).
GS: Hvordan informerer palassets innstilling (og ekkoene inni) fortellingen om Ens oppdrag for å gjenopprette "et liv som aldri burde ha gått tapt"? Er det mer bakgrunnsinformasjon du kan gi oss om verden hun besøker, eller hva er hennes ultimate mål?
MEG: Jeg har ikke mer informasjon for deg, men noen ekstra spørsmål:
Hvordan fant hun palasset? Hvorfor tror hun at hun kan bringe noen tilbake her ute? Og ja, hvem er En og denne personen hun vil gjenopplive?
Dette er alle spørsmål som historien dreier seg om. Spilleren faller inn i fortellingen når hun våkner på skipet, og må styre situasjonen sammen fra samtalene mellom En og skipets AI London mens de går inn i det mørke palasset.
GS: Hvis Ekko er en suksess, vil du noen gang vurdere å skape en oppfølger for det eller gjøre det til en franchise? Alternativt vil laget ditt foretrekke å legge det som et frittstående spill og bare bruke erfaringene fra å utvikle dette spillet til et nytt prosjekt?
MEG: Vi startet Ultra Ultra til å være uavhengig, og la våre hjerter bestemme hvilke spill vi jobber med. Vi ønsker ikke å snu Ekko inn i en franchise, men jeg vil ikke diskutere muligheten for flere spill i det universet.
Mange takk til Martin Emborg (via PR-guru Chris Kramer of Forty Seven Communications) for å svare på mine brennende spørsmål. Ekko vil være ute på PS4 Pro, PS4 og Steam 19. september. Du kan sjekke ut spillets nettside og følge Ultra Ultras Twitter-feed eller Facebook-side hvis du vil vite mer om denne kommende utgivelsen.