Call of Duty & colon; Ghosts Eksklusivt intervju med Infinity Ward Producent Mark Rubin

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 4 Januar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Call of Duty & colon; Ghosts Eksklusivt intervju med Infinity Ward Producent Mark Rubin - Spill
Call of Duty & colon; Ghosts Eksklusivt intervju med Infinity Ward Producent Mark Rubin - Spill

I forrige uke fikk jeg anledning til å se Call of Duty: Ghosts i action på Activision pre-E3-arrangementet før Xbox One avslører i dag på Microsofts hovedkontor i Redmond. Den nye spillmotorteknologien bak Ghosts Det er ganske imponerende, og det er beslutningen om å gå med en ny historie og nye tegn. Også spennende er Infinity Wards beslutning om å fortsette å jobbe med Hollywood talent. Denne gangen har den anerkjente regissøren Stephen Gaghan innebygd seg i spillets produksjon. The Modern Warfare-spill, og mer nylig Black Ops II med David S. Goyer i Hollywood-spotlighten, har fokusert på filmhistorisk fortelling.


"Vi ønsket at karakterene i dette spillet skulle føles som virkelige mennesker," sa Mark Rubin, konsernsjef på Ghosts på Infinity Ward. "Stephen Gaghan bringer det til tabletten. Og den nye spillmotoren gjør alt rundt deg mer livaktig til å trekke spilleren inn i denne historien. Modern Warfare 3 presset den motoren til sine grenser, men Ghosts bringer visuell troskap aldri før mulig til franchisen. "

Noen av de teknologiske buzz-ordene som Rubin fokuserte på, var ting som Sub D, som øker polygontallet i sanntid for å lage perfekt jevne kurver (ikke mer ekstreme oppe), HDR-belysning (for de kule lysstråleffekter som kommer gjennom treetops eller fra havflaten) og underlagsskinn og selvstøtende skygger. Dette betyr at når ghostene trekker seg gjennom jungelen eller kjemper over en strøm eller dykker i havet i midten av kamp, ​​ser alt livlig ut - spesielt med neste genteknologi lagt til blandingen. Den ekstra prosessorkraften til PC, PlayStation 4 og XBox One skaper geometri på flymotoren i sanntid, og dette skjer over hele terrenget i spillet.


Rubin demonstrerte et jungelnivå fylt med HDR-basert belysning med realtids volumetriske lyseffekter. Med økningen i partikler bringer den visuelle troskapen til disse partiklene verden til fotorealistisk liv. Han sa også at studioet har vært opptatt med å ansette. I tillegg til Gaghan har Infinity Ward ansatt en rekke talenter fra Hollywood og brakt ny teknologi filosofier fra filmer til dette spillet.

"Spillet driver teknologien," sa Rubin. "Når du kjører i Ghosts og kommer til en vegg eller en hindring, hopper du og holder fartet ditt fremover. Du kan nå lene funksjonen for et bedre syn på slagmarken.Når du kjører, kan du glide for å komme seg ut av brannen, og gjøre det på en kjølig måte. "

I Ghosts, Amerika er forkrøpet og regjeringen er i disarray. Spilleren er outmanned og outgunned, som er en sterk kontrast til Modern Warfare-spillene hvor kavaleriet alltid kom for å hjelpe deg. Spøkelsene er rester av de forskjellige grenene til de spesielle styrker. De har adoptert de forskjellige kampkunnskapene og parlayed det til en kraft som skal regnes med - som du vil ta kontroll over.


En av de kule nye aspektene av spillet er hunden. Hans navn har ikke blitt avslørt, men hans rolle har. Han vil være en del av familiedynamikken i gameplayen. To av spøkelsene er brødre og hunden spiller en viktig rolle når han sprenker eksplosiver, advarer deg om fiender og er en instrumental del av truppen. Infinity Ward brukte faktisk en ekte tysk shepherd i prestasjonsopptak for å få denne K-9 til liv i spillet. Jeg er en hundelsker og hunden redningsmann, så å ha en hund i et spill som du ikke trenger å skyte er fantastisk. Den nye gameplaydynamikken denne hunden introduserer er ganske interessant.

Rubin sa også at multiplayer har blitt fornyet. Mange detaljer blir holdt senere, men kartene vi kjemper den 5. november, vil inneholde dynamiske hendelser. Naturkatastrofer som flom og jordskjelv vil forandre slagmarken, ganske bokstavelig talt. Spillere vil også kunne utløse menneskeskapte hindringer som frigjør logger nedover bakken eller aktiverende eksplosive feller. Dette har potensial til å endre måten online multiplayer er strategisert.

Ifølge Rubin er all denne nye teknologien blitt brukt til å fordype spilleren videre inn i spillingen. Med andre ord er det ikke teknisk for teknisk skyld. Undervannssekvensen Rubin viste oss i LA var fantastisk. Det føltes som om jeg så på ekte HD-opptak av havet med skoler av fisk, korallrev og haier. Selvfølgelig gjorde kampen som fant sted over og under overflaten det åpenbart at dette er en annen episk Plikten kaller spill. Forbered deg på å bli en Ghost i høst. Forbered deg på neste generasjon av spill.