Breaking the Barrier - Street Fighter 4

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
USFIV: Bonchan vs LU Alex Valle - Evo 2015 - CPT 2015
Video: USFIV: Bonchan vs LU Alex Valle - Evo 2015 - CPT 2015

Innhold

Kampspill er noe jeg har vokst opp med, og hadde en lidenskap for hele mitt liv. For meg er de ikoniske for barndommen min; Noen venner kommer sammen, deler opp tegn (du kan aldri spille det samme, selvfølgelig), og bare ha det bra. Det er imidlertid et veldig stort gap mellom å leke med vennene dine og lære å spille disse spillene konkurransedyktig. Hvis du har sett siste turneringer som Evo 2013 så kan du se hvor langt folk kan presse disse spillene.


Obligatorisk Evo throwback

Jeg vil lage en ansvarsfraskrivelse som jeg er langt fra fantastisk på SF4. Jeg begynte å spille om et år siden og fortsette å forbedre hele tiden. Reisen er fantastisk. Det er en kombinasjon av introspeksjon og ydmykhet som kan være veldig kraftig og forhåpentligvis er noe du kan søke utenfor omfanget av å bare bli bedre på et spill.

Når det blir sagt, vil dette være litt av min egen anekdote, så vel som en samling av det jeg tror er de mest nyttige ressursene der ute for å bli bedre. Jeg vil prøve å organisere konseptuelt i stedet for kronologisk (som jeg ikke tror det er en "bane" for å komme inn i kampspill). Du kan lett starte med kombinasjoner og deretter flytte til grunnleggende, eller omvendt. Gjør det egentlig saken? Sannsynligvis ikke. Velg hva som inspirerer deg mest og fortsett å spille.

Fundamentals

Alle snakker om grunnleggende. De kaster dette ordet rundt så mye, og jeg føler at det ofte misbrukes å bety "tålmodighet". Hele mantraet bak dette er det du forstå spillet på noe kjernivå, og dermed forbedrer resten av spillet ditt som et resultat.Det er en fin lydvisning av det, men jeg vil bryte det litt mer spesifikt til Street Fighter 4.


Mitt største råd for folk som starter i SF4 er å stoppe å hoppe. Det er noe du vil høre ekko gjennom mange av ressursene jeg lenker. På et grunnleggende nivå er det veldig vanskelig å trygt hoppe inn på en god spiller (spesielt når du starter). Dette er fordi anti-luft er veldig sterk i SF4. Du har tegn med normaler som har fantastiske hitbokser for å slå deg gratis og tilbakestille situasjonen. Betyr dette aldri hoppe? Selvfølgelig ikke. Men dette er et flott emne for å begynne å dykke inn i hvilke grunnleggende som egentlig betyr.

La oss forestille deg at du spiller mot en Ryu. For nå er tegnet du spiller ikke relevant. En stor del av Ryu's spill er å kaste brannballer for å holde deg ute. Du har flere alternativer mot dette, men en mulighet hopper over fireballen og forsøker å komme nærmere eller slå ham med en antenne.


Unnskyld det forferdelige bildet. Men jeg skal forsøke å bruke disse sonene for å forklare hvordan denne situasjonen kunne utfolde seg, avhengig av din avstanden. Dette er et nøkkelord som vil vises i hele artikkelen min. Kjernen ser jeg på som det viktigste aspektet av noen konkurransedyktige spill - så mye, at jeg sannsynligvis vil berøre det kort i filosofiseksjonen og deretter utvide den i en annen artikkel.

I hvert fall har dette bildet tre forskjellige soner: grønn, gul og rød. Disse er ikke nøyaktige eller skaleres, men de er i riktig rekkefølge. Tanken er at det er en avstand fra Ryu du kan være der det ikke er trygt å hoppe over fireballer på reaksjon (viktig å merke seg - å forutsi fireballs er helt forskjellig). Dette er den røde delen. Det er her Ryu vil holde deg til enhver tid. Han kan kaste fireballer hensynsløst, avhengig av matchup, og bare kaste ut en Shoryuken for å straffe hoppet ditt inn. Men hvis du går videre inn i det gule området nå du kan reagere med et hopp i. Plutselig blir det trygt og du er mer ansvarlig for situasjonen. Og til slutt er det et poeng hvor du ikke kan reagere på ildkulen som kommer ut, den grønne delen. Dette er kjent som footsie-området. Det varierer høyt og er forskjellig for hver karakter, men den generelle ideen er at du ikke kan reagere (eller reagere godt, kan være mer nøyaktig) for å flytte motstanderen din på denne avstanden.

Hva er poenget med å illustrere dette? Å vite denne informasjonen er det som gjør deg god til grunnleggende. Det er flere situasjoner i dette spillet som kan brytes ned konseptuelt og analyseres fra et høyt nivå. For meg er dette det vi mener når vi sier grunnleggende. Det er utover bare å vite at Shoryuken jump-ins; Det er å forstå hvilke situasjoner som skjer i.

combos

Kombiner er en stor del av et kampspill. Poenget med en kombinasjon er at når du kommer inn, vil du få mest mulig ut av det. Så å øve og forstå maksimal skade du kan komme seg ut av en situasjon er svært viktig. Også under denne paraplyen er ideen om a trykk bekreft. Dette betyr at du ikke alltid vet om noe kommer til å treffe. Så, du vil bekrefte at din treff kom igjennom med ett eller to trygge angrep (vanligvis jabs). Derfra kan du gå inn i en kombinasjon, avhengig av karakter og situasjon.

Den beste måten å øve kombinasjoner på er å slå opp noe av brød og smørbrød (en kobling finner du i ressursdelen) og prøve dem i praksismodus. Å gjøre dem en gang er ikke nok; du må bore dem hvis du vil være god. Jeg vil si om du kan lande kombinasjonsboksen ti ganger på rad (omstart tellingen dersom du setter opp), bør du være god til å gå videre.

Hit bekrefter er en stor del av SF4. Mange ganger når du går for noe som et kryss opp, vet du ikke om motstanderen din vil blokkere det eller ikke. Du bør kunne innse når du har treffet, og oversette det til den beste skaden du kan. En enkel måte å øve på dette er tilfeldig blokk i treningsmodus.

Filosofi

Jeg kunne snakke om dager om de mentale aspektene ved kampspill eller egentlig bare konkurransedyktig spill generelt. Det er et emne som fascinerer meg, fordi mens du kan fortsette med det, blir det ofte bestemt tider i et veldig lite vindu. Du vil bore en kombinasjon i timer, alt for en sjanse til å bruke den. Den spenningen er det som gjør kampspill så utrolig å se og være en del av.

Når det er sagt, har jeg vært i stand til å oppsummere hele mitt mentale spill i ett, singular spørsmål: "Kan jeg gå videre?"

Dette er en ganske universell filosofi som jeg tar med meg til andre spill også. På det er kjerne, det du virkelig spør, er et lastet spørsmål. Kan du faktisk gå fremover? Hva skjer hvis jeg gjør det? Respekterer jeg motstanderen min nok til ikke gå fremover? Snu den rundt. Tror motstanderen min at han / hun kan gå fremover? Hva kan jeg gjøre for å treffe frykt for dem?

Dette er virkelig viktige ting å tenke på når du spiller SF4. For eksempel spiller jeg hoved Ryu, og det største aspektet av spillet hans er å styre motstandernes alternativer. I enkelte matchups kan jeg være ubarmhjertig med mine fireballs. I andre, som for eksempel mot Balrog, må jeg være litt mer smart. På et lavere nivå kan Balrog muligens stenge Ryu's fireball-spill helt med noe som en svingpunch.

En nybegynner Ryu vil bli rammet med dette noen ganger, bli skummel, og stopp så helt. Den største tingen de sannsynligvis ikke innser, er at de blir forutsigbare med sine ildkuler. Når Balrog slår ned hans ildkampspill, hvilke alternativer må du vinne? Ingenting. Du er for redd.

Den riktige løsningen er ikke å kaste ildkuler hele tiden. Gå frem og tilbake, kast ut en jab. Gjør en kvart sirkel fremoverspark (ingenting kommer ut, fint fakie for en fireball). Du kan bokstavelig talt gjøre ingenting annet enn crouch blokkerer og det kan være nok til å gjøre motstanderen din i tvil om ditt neste trekk.

Poenget er ikke som vinner i fireball vs slå slag. Poenget er at du trenger å få motstanderen din til å tjene hver bit av hva de får fra deg. Ikke la han kaste slå slag og blåse deg opp. Hvis han gjør det, stopp i et minutt og reagere. Han vil spise en Shoryuken gratis. Gjør dette et par ganger, og han vil respekter deg nok til å tenke (eller miste kampen gratis). Det er denne tankegangen som er så viktig for å løfte ditt Street Fighter-spill.

ressurser

VesperArcade er SF4 Tutorial Series
Den beste ressursen for å lære SF4 på YouTube. Går over, i detalj, mekanikk og utførelse

Fundamentals av Beyond Technical
Ekstremt god video snakker om hvordan du maksimerer det du kan gjøre med et veldig lite verktøy

SF4 subreddit brød og smør tråd
Utrolig combo ressurs som du kan bruke til øvelser

David Sirlin er "spiller for å vinne"
En flott samling artikler om å få mer konkurransedyktig

Første angrep av James Chen
Serie av en av de beste hjulene i bransjen