Innhold
- De rikeste spillene blir rikere.
- Færre spill betyr høyere innsatser.
- WoW-effekten trekker flere mennesker til større online spill.
Med introduksjonen av crowdfunded Kickstarter-spillprosjekter, er Steam Greenlight, digitale distribusjonsforretninger polstret med indie-spill på alle gjeldende konsoller og casual spill som oversvømmer mobile enheter, videospillmarkedet det største og mest varierte det noensinne har vært.
Så det kommer med litt overraskelse å se tilbake på tallene og innse at det motsatte skjer med de større utgivere - det vil si, i stedet for å mette markedet med så mange titler som mulig, konsoliderer de seg selv; pumpe mer tid, penger og arbeidskraft til å skape noen få store blockbuster-treff.
Realistisk burde det nok ikke ha kommet som et slikt sjokk. Videospill er en multi-billion dollar industri, bestående av bedrifter overalt. Begreper som slankere og mer effektiv produksjon påvirker alle virksomheter, helt ned til de mest upersonlige beregningene av hvilke titler som vil få mest mulig ut av pengene dine ... og som bare ikke vil se dagens lys.
De rikeste spillene blir rikere.
"Vinnerne har blitt massive," forteller Doug Creutz, analytiker hos aksjeselskapet Cowen & CompanyOg det er det som skjer. De største konsollene og PC-spillene - vanligvis de nye titlene som er en del av en etablert franchise med "slickest" produksjonsverdier - legger inn rekordhøye salgstall.
Denne måneden, Rockstar North's Grand Theft Auto V utgivelsen har vært et eksempel på kjennetegn - det er kanskje det dyreste spillet som noensinne er gjort, raking i kontanter, har gjort $ 1 milliard i salget etter bare 3 dager, og ødelegger poster for raskest solgte videospill i historien.
Dette skjer over hele linja. De mest populære spillene som Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, eller topp sportspill som FIFA og Madden har de største utviklingsbudsjettene, de største fanebasene, og får en større del av salget. Ifølge markedsundersøkelsen NPD Group, de 20 beste spillene i 2012 stod for 41% av det totale amerikanske spillomsetningen i butikkene - nesten dobbelt så mye de hadde tiår tidligere.
Bransjen gjør færre spill, og konsentrerer spillernes utgifter. En voksende trend i DLC, digitale varer og annet tilleggsinnhold presser ut litt mer penger per spill som selges. Til slutt er de største, mest populære online spillene de som tiltrekker seg flest, siden spillerne er tiltrukket av større bassenger av motstandere.
Færre spill betyr høyere innsatser.
Omtrent halvparten så mange nye spill ble utgitt i amerikanske butikker i 2012 sammenlignet med 2008, sier NPD. Electronic Arts solgte 67 forskjellige titler i butikkene i 2009, mens det i siste regnskapsår solgte 13. Med færre spill utgitt, må spillmakere få mer salg ut av de titlene som gjør kuttet.
For å kompensere for de høyere kostnadene ved å slippe ut blokkerte titler - og færre blockbuster-titler, ved det - mer penger må tas ut av forbrukeren med hvert spill. EA selger sine telttitler som FIFA fotballspill, til standardprisen på $ 60 hver, men i tillegg kan spillene forbedre deres spillopplevelse ved å bruke mer online for å komponere fantasieteam fra deres favorittstjerner. For det siste regnskapsåret rapporterte EA sin digitale omsetning fra FIFA som mer enn 200 millioner dollar - en økning på 95% fra året før.
Med incentiver som disse, har utgivere svært liten grunn til å gjenopprette ambisiøse nye prosjekter hvis de prøvde og sanne selger seg bra. Og så er det saussyndromet.
WoW-effekten trekker flere mennesker til større online spill.
Dette er et fenomen som ses ikke bare i online-arenaen. Tross alt, hvor mange av de millioner av GTA V salg i denne måneden var fra hardcore fans, og hvor mange var bare å kjøpe inn i massiv hype for en ny tittel som alle andre snakker om? Hvor mange folk kjøpte en Wii og spilte den lenger enn to måneder før nyheten hadde slått av? Men det er en sannhet at større, mer populære spill trekker flere mennesker - på en måte som ikke bare kan tilskrives ren markedsføringsevne.
Med veksten av multiplayer-spill er konkurranse et enda viktigere aspekt av spill enn noen gang før. Spillerne konvergerer på nettet for å konkurrere mot hverandre, noe som gjør større spill større til fordel for hvilke økonomer som kaller nettverkseffekten, og hvilke spillere som bare kaller et aspekt av WoW effekt - alle hopper på bandwagon fordi det er der alle andre er.
Som Nick Wingfield sier i sin New York Times-artikkel:
"Analytikere sier at folk kjøper Call of Duty, ikke bare fordi det er et konsekvent høy kvalitet spill, men også fordi deres venner og andre spiller det på Internett. Mr. Creutz of Cowen og Company sier at han mener det er en dynamisk ikke til stede med filmer, til og med blockbusters som "Avatar".
"Du har ikke den elektroniske nettverkseffekten" med filmer, sa han. "Min glede av" Avatar "er virkelig uavhengig av alles andres glede av Avatar." "
Likevel, til tross for at alle disse pengene strømmer inn fra høybudsjettblokkerende salg, har videospillbransjen som helhet en generell nedgang i detaljhandel. I fjor spilte videospill 7,09 milliarder dollar i detaljhandel, 39% mindre enn topp i 2008 ifølge NPD estimater.
En del av dette skyldes at spillerne bruker mer tid med billigere / gratis spill, og mengden av inntekter som genereres fra disse spillene, er ikke nok til å kompensere for mengder som er tapt fra større, mer tradisjonelle videospill.
Utgivelsen av den nye PlayStation og Xbox skal øke det relativt lave salget siden spillsalg tradisjonelt sakte jo lenger et system er ute og gjenopplive når en ny er introdusert. Men utgivelsen vil også stå som en test for å se om konsollspillsalget har blitt permanent ødelagt av det økende antall måter forbrukerne spiller spill på, og dermed gjøre det enda viktigere at blockbuster-franchisene viser konsollens muligheter til potensielle kjøpere.
Det høres ikke veldig lovende ut om du er på utkikk etter en helt ny spillformel fra de store navnutgiverne. Det ser ut som kreativitet og nye innovasjoner kan hvile mer solid på indie utgivelser enn vi trodde.