BlizzCon 2017 & colon; Heroes of the Storm Devs Marker kommende innhold og spillendringer

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 22 April 2024
Anonim
BlizzCon 2017 & colon; Heroes of the Storm Devs Marker kommende innhold og spillendringer - Spill
BlizzCon 2017 & colon; Heroes of the Storm Devs Marker kommende innhold og spillendringer - Spill

Innhold

Det har vært et ganske travelt år for Heroes of the Storm utviklingsteam, da jeg er sikker på at noen av dem vil gjerne fortelle deg. I løpet av det siste året har de gitt ut en rekke nye innhold og endringer, inkludert to kart og nok Heroes å bringe dagens totalt til å fordoble det spillet lanserte med. Totalt sett har det vært ganske imponerende. Men de stopper ikke der.


Justere innholdsutgivelser

I Heroes of the Storm "What's Next" -panelet på Blizzcon, avslørte teamet planer for kommende innhold, samt endringer i hvordan innholdet vil bli rullet ut. Ta en titt på hvordan innholdsutgivelser virket i løpet av det siste året, der de droppet en rekke nye innhold og funksjoner på en gang, lagde dev-teamet flere problemer som de ønsket å ta opp.

Det første problemet på Heroes team tok merke til var at når du slipper innhold i en batch som dette, klarte ikke enkelte brikker å skille seg ut. Det andre - og kanskje viktigere - problemet er at det å slippe massevis av innhold på en gang kan forårsake ustabilitet, forstyrre hvordan spillet spiller.

For å bekjempe dette planlegger utviklingslaget å spre innholdet ut, slippe individuelle stykker på forskjellige tidspunkter. Dette tillater ikke bare hvert innhold av innhold, men det gir dem også mulighet til å gi mer støtte til hver utgivelse med ting som ekstra kunstverk, effekter og lyder.


Små levetidstilskudd

Ved å holde denne planen i betraktning fortsatte laget å fremheve noen av de tingene de har planlagt for spillet i nær fremtid, for eksempel introduksjonen av et målinfopanel. Dette vil gi spillere en rekke statistikker om "slagmarkenheter:" minions, legosoldater, strukturer og andre helter og få mer informasjon om dem. Denne informasjonen inkluderer ting som helse og mana, angrepskader, bevegelseshastighet og mer.

En annen nyttig endring er tillegg av indikatorer som avslører når Heroes gjemmer seg i ting som kjøretøy eller andre objekter. Det er en liten livskvalitet, men en som skal gjøre forskjell i kamp.


Integrert telefonsamtale

For større endringer annonserte teamet integrert stemmechatt. Dette systemet vil trekke Blizzard Voice direkte inn i spillklienten, og slipper for at spillerne skal sette opp egne chat-systemer og strømlinjeforme hele systemet. Stemmechatsystemet vil legge til to kanaler til spillet. Den første blir en festchatt. Denne legger automatisk til spillere når de blir med på festen. Den andre kanalen er for lag. Denne er opt-in, og spillerne får muligheten til å bli med i kanalen når de blir med i et spill.

Systemet virker ganske robust for et tillegg i spillet. Det gir indikatorer om hvem som snakker og gir også spillere muligheten til å justere volum for sine chat-kompis, samt gjøre andre tweaks for en bedre opplevelse.

Prestasjonsbasert matchmaking rating

En annen stor justering utviklerlaget jobber med, er å forbedre nøyaktigheten av matchmaking-systemet. Målet med endringene som gjøres til dette systemet er å forbedre nøyaktigheten når du plasserer individuelle spillere ved å få systemet til å ta hensyn til en spillers ytelse i en kamp når du foretar justeringer.

Nåværende system forsøker å matche spillere med lignende ferdigheter (men ikke så nøyaktig som utviklingslaget eller spillerne ønsker) ved å gi hver spiller en matchmaking vurdering basert på spill vunnet eller tapt. Problemet er at mens du vinner og mister kan være en indikator på hvor godt noen spiller, tar det ikke hensyn til deres personlige bidrag på feltet.

Gitt, hvis en spiller er veldig bra, vil dagens system etter hvert rangere dem riktig basert bare på hvor mange spill de har vunnet. Men det vil også ta dem lang tid å komme seg dit.

Å fikse alt dette, den Heroes laget har bestemt seg for å benytte seg av systemer de har lagt til i spillet over tid. MVP-systemet, personlig statistikk og On Fire-systemet vil bli brukt til å få en mer detaljert oversikt over hvordan spillere utfører som enkeltpersoner når de beregner MMR-justeringer. Annen informasjon som brukes i det nye systemet inkluderer hva Heroes blir spilt i en kamp, ​​hvilken slagmark den spilles på, og selv om regionen blir spilt inn.

Det nye systemet er fullt dynamisk, slik at statistikken vil bli oppdatert på slutten av hver kamp. I tillegg, på grunn av hvor raskt spillerne nå kommer opp gjennom rekkene hvis de er kvalifiserte, vil det nye systemet bidra til å forhindre både griefing og smurfing. For spillere som håper å få dette systemet inn så raskt som mulig, kan han forvente det når den neste rangerte sesongen treffer i desember.

2018 gameplay oppdatering

Etter avsløring av MMR-systemet ble panelet flyttet for å diskutere spilloppdateringer som skal ankomme i 2018. Disse vil være sentrale oppdateringer som endrer hvordan spillerne går om sin virksomhet i spillet, og igjen forbedrer livskvaliteten for spillerne over hele linja.

Kameraendringer

Den første er en omarbeidelse av spillets kamerasystem, noe som gjør det lettere for spillerne å se hva som skjer på kartet. For å oppnå dette har utviklerne trukket kameraet ut litt - men ikke for mye - og utvidet på hvor mye av kartet som er synlig.

Stealth Heroes

Den neste oppdateringen er å skjule helter. Stealth Heroes er en vanskelig ting. De er ment å være litt vanskelig å se, men hvor vanskelig er det for vanskelig? Som utviklerne noterer, fungerer dagens stealth hero system mer eller mindre som en øyetest. Hvis øynene dine er veldig gode, kan du faktisk se svake bevegelser på banen, noe som betyr at du vil ha fordelen over noen med mindre dyktig visjon.

Dette spørsmålet resulterer også i stealth Heroes, som egentlig bare er populært i kampspill, mens de gjør færre utseende i konkurransedyktig lek og sjelden ses i esports.

Med det nye systemet, vil stealth Heroes være lettere å se som spøkelsesfulle silhuetter på lekefeltet. Men for å fremdeles bekjempe stygge utfordrende har de blitt gjort for å forsvinne når de slutter å flytte. Disse heltene vil også fremdeles være usynlige på minimap, og en fiendens helt vil fortsatt være nødvendig for å lande en ferdighetsskudd for å trekke dem ut av stealth.

Lane oppdateringer

Siden banene er hvor spillene generelt starter, er Heroes teamet bestemte seg for å gi dem et nytt blikk i et forsøk på å gjøre dem mer interessante. Som nevnt, avslutter lanefasen av en kamp ganske raskt - det varer bare noen få minutter inn i kampen. I tillegg betyr banenfasen egentlig ikke mye med hensyn til utfallet av spillet. Den bærer svært liten vekt i forhold til andre aspekter.

En av de første tingene som utviklerne så på, var tårnammunisjonssystemet, noe som gir dem et uendelig antall ammunisjon som ikke lenger kan dreneres ved å kaste minion etter minion på dem. Selvfølgelig resulterte dette i endringer i forhold til minions helse og andre aspekter.

Fortsetter med tårnene, Heroes Teamet fortsatte å se på festninger. En av tingene de noterte var at tårnene fant på baksiden av festninger - kjent som "frittstående tårn" - har liten eller ingen betydning i spillet. Faktisk er det ofte slik at når tårnene begynner å skyte, har resten av bevaringen blitt ødelagt. Som et resultat besluttet utviklerne å gjøre unna med dem.

Selvfølgelig måtte balanseendringer gjøres, så statistikk fra disse tårnene har blitt flyttet til andre strukturer. I tillegg har utviklingslaget revidert tegn som har vært kjent for å benytte seg av frittstående tårn, besluttet å legge til truesight - en funksjon som avslører stealth Heroes - å beholde områder.

Kartmekanikk

Til slutt, Heroes of the Storm Teamet tok en titt på kartmekanikken. I dag har spillet 14 forskjellige slagmarker, hver med sitt eget sett med mekanikk. Dette betyr at spillerne effektivt må lære 14 forskjellige sett med regler basert på timing og andre funksjoner med hverandre. Laget har bestemt seg for å fikse dette og forenkle ting, så det er mindre regler for spillerne å håndtere.

Effektivt vil det være to regler for spillerne å håndtere.

1. I tidlig slagmarker vil den første kartmekanikeren gyte inn på 1 minutt 30 sekunder.

2. Senere slagmarker vil gyte inn på 3 minutter.

Utviklerne har også bestemt seg for å gi informasjon tidligere, og tilbyr spillere 30 andre advarsler på disse gassene og tilbyr tidligere varsler om hvor nye kartmekanikere vil gyte.

Ikke bekymre deg, disse endringene er ikke laget for å øke spilllengden. Utviklerne går ut av deres måte å holde spillene rundt 20 minutter lang.

Mercenary Camps

Det gjøres også ulike endringer i leirene, for å gjøre dem mer levedyktige. Disse endringene inkluderer:

  • Nattcamp: Nattveiviseren vil avgi en stavarorma som fordeler alle nærliggende allierte, minions og leiesoldater
  • Hellbat: Dekser fjendens rustning med hvert grunnleggende angrep. Dette kan stables
  • Seige Giants: Angrep blir telegrafert slik at de kan bli dodged bedre

Som du ser, er det ganske mange endringer i rørledningen for Heroes of the Storm. Forhåpentligvis vil disse forbedre spillet for fans - og muligens gjøre det mer attraktivt for nye spillere. Mens panelet pågikk, virket publikum ganske begeistret for endringene som blir gjort. Når det er sagt, skal vi se når endringene har slått på serveren.